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Lernprozesse digital unterstützen Ein Methodenbuch für den Unterricht
Lernprozesse digital unterstützen
Ein Methodenbuch für den Unterricht




Monika Heusinger

Beltz Verlag
EAN: 9783407631893 (ISBN: 3-407-63189-8)
160 Seiten, kartoniert, 17 x 24cm, 2020

EUR 24,95
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Digitale Medien verändern unsere Lebens-, Arbeits-, Lern- und Kommunikationsweise. Schule darf dazu keine Parallelwelt darstellen, sondern sollte Entwicklungsprozesse einer digital geprägten Gesellschaft mitgestalten.

Für das institutionalisierte Lernen entstehen durch digitale Möglichkeiten neue Lernwege und -erfahrungen. Um Lernprozesse sinnvoll mit digitalen Medien zu fördern, ist es wichtig, didaktische Konzepte für ihren Einsatz zu entwickeln

Das vorliegende Methodenbuch zeigt anhand unterschiedlicher didaktischer Ansätze methodische Vorgehensweisen auf, wie das Potenzial digitaler Medien für individualisiertes, kollaboratives/kooperatives, inklusives, gamebasiertes/gamifiziertes sowie immersives Lernen effektiv genutzt werden kann. Es werden jeweils didaktische Aspekte sowie verschiedene Methoden, Z.B. digitale Lerntheken, digitales Storytelling oder spielerisches Lernen durch Coden vorgestellt. Für ausgewählte Methoden stehen über QR-Codes® Beispiele als OnlineMaterialien auf dem Blog der Autorin zur Verfügung.



Monika Heusinger ist Studiendirektorin für die Fächer Spanisch und Französisch am Otto-HahnGymnasium in Saarbrücken. Fachleiterin für das Fach Spanisch am Staatlichen Studienseminar des Saarlandes für die Sekundarstufen l und II an Gymnasien und Gemeinschaftsschulen sowie Dozentin für Fachdidaktik Spanisch an der Universität des Saarlandes.
Rezension
Die digitale Transformation kam in den vergangenen Jahren vor allem in den Schulen nur sehr schwerfällig in Gang. Keine Medienkonzepte, unzureichende digitale Ausstattung oder schwache Internetverbindungen bremsen viele Schulen aus. Der durch die Coronakrise notwendig gewordene Onlineunterricht die Nutzung vieler digitaler Werkzeuge haben die Lage ein wenig verbessert. Monika Heusinger legt im Beltz Verlag ein Methodenbuch als Orientierung für den Unterricht vor („Lernprozesse digital unterstützen“). Darin zeigt sie anschaulich und kompakt Möglichkeiten auf, wie das Potenzial digitaler Medien und Anwendungen für Schule und Unterricht sinnvoll genutzt werden kann. Dabei werden keine konkreten Apps oder Tools präsentiert, sondern vielmehr Methoden, mit deren Hilfe digitale Möglichkeiten zur Unterstützung von Lernprozessen aufgezeigt hat. im Mittelpunkt stehen individualisiertes, kollaboratives, inklusives und gamebasiertes Lernen. QR-Codes führen zu Informationen zur Veranschaulichung und Konkretisierung der vorgestellten Methoden. Ein hilfreiches Praxisbuch, das die Weiterentwicklung der eigenen digitalen Methodenkompetenz unterstützen kann.

Arthur Thömmes, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Digitale Medien verändern unsere Lebens-, Arbeits-, Lern- oder Kommunikationsweise. Auch an der Schule geht die digitale Transformation nicht vorbei, für das institutionalisierte Lernen entstehen neue Lernwege und -erfahrungen. Werden digitale Medien jedoch nur um ihrer selbst willen eingesetzt oder analoge Verfahren lediglich digitalisiert, kommt schnell Langeweile auf und die Schüler_innen erkunden eigeninitiativ, fachfremd das Potenzial der mobilen Geräte. Um Lernen mit digitalen Medien sinnvoll zu fördern, ist es daher wichtig, didaktische Konzepte für ihren Einsatz zu entwickeln.
Das vorliegende Methodenbuch zeigt Möglichkeiten auf, wie das Potenzial digitaler Medien anhand unterschiedlicher Lernprozesse wie individualisiertem, kollaborativem/kooperativem, inklusivem, gamebasiertem/gamifiziertem sowie immersivem Lernen sinnvoll genutzt werden kann. Es werden jeweils die didaktischen Besonderheiten, verschiedene Methoden und die entsprechenden digitalen Werkzeuge vorgestellt. Für ausgewählte Methoden stehen über QR-Codes® Beispiele als Online-Materialien zur Verfügung.

Beispiel für Kollaboratives/Kooperatives Lernen:
- Kollaborative Gestaltung des Schreibprozesses (Board, Etherpad, Workchat, Wortwolke)
- Digitales Storytelling (Blog, Microblogging-Dienst, Website)
- Auditive Umsetzung (Audioguide, Hörspiel, Podcast)
- Filmische Umsetzung (Erklär- und Lernvideos, Vlogs)
Inhaltsverzeichnis
Ein Methodenbuch für den Unterricht
Ein Methodenbuch als Orientierungshilfe
Ein paar Anmerkungen zur Benutzung des Methodenbuchs
1. Lernen in einer digital geprägten Welt
1.1 Smartphones, Tablets & Co. im Unterricht
1.2 Didaktisches Potenzial
2. Individualisiertes/Personalisiertes Lernen
2.1 Didaktische Aspekte
2.2 Individualisierung von Lernwegen durch digitale Lerntheken
2.3 Individualisierung von Lernprozessen im Online-Lerntagebuch
2.4 Darstellung des Lernfortschritts im E-Portfolio
2.5 Wochenplanarbeit
2.6 DesignThinking
2.7 SCRUM
2.8 Flipped Classroom.
2.9 Mindmapping
2.10 Blackout Poetry .
2.11 Search Poetry.
2.12 Erstellen von Merkhilfen durch Bildwörter
2.13 Individualisierung in Prüfungssituationen .
2.14 Feedback
2.15 Fachspezifische Möglichkeiten
3. Kollaboratives/Kooperatives Lernen
3.1 Didaktische Aspekte
3.2 Kollaboratives Hören/Sehen
3.3 Kollaboratives Schreiben
3.3.1 Kollaborative Gestaltung des Schreibprozesses
3.3.2 DigitalesStorytelling
3.3.3 Chatstories
3.4 Social Reading
3.5 Auditive Umsetzung
3.5.1 Audioguide
3.5.2 Hörspiel
3.5.3 Musikalische Umsetzung von Lerninhalten
3.5.4 Podcast
3.6 Filmische Umsetzung
3.7 Audiovisuelle Umsetzung in Vlogs
3.8 Plastische Umsetzung in 3D-Druck
3.9 Visualisierung von Lerninhalten durch animierte Bilder
3.9.1 Masken- und Filterapps
3.9.2 SprechendeBilder
3.10 Visualisierung von Lerninhalten durch Emojis
3.11 Visualisierung von Lerninhalten in Bildwörterbüchern
3.12 Visualisierung von Lerninhalten in Wortwolken
3.13 Visualisierung von Lerninhalten in Comics, Fotostories, Graphic Novels
3.14 Veranschaulichung durch geometrische Objekte und Graphen
3.15 Visualisierung von Informationen durch Diagramme
3.16 Herstellen von Ortsbezügen in interaktiven Karten
3.17 Visualisieren von Entwicklungen in Zeitleisten
3.18 Vertonung von Lerninhalten in Klangbüchern
3.19 Erlebbar Machen von Lerninhalten in Museumsführern
3.20 Erlebbar Machen von Lerninhalten in Reiseführern
3.21 Hervorhebung von Lerninhalten in digitalen Zeitschriften
3.22 Präsentation von Lerninhalten als Breaking News
3.23 Lerninhalte als Botschaften in digitalen Plakaten oder Flyern
3.24 Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Rundgängen
3.25 Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Welten
3.26 Öffnung von Unterricht durch Videochats
3.27 Foto- und Video-Sharing
3.28 Kreative Informationsaufbereitung in sozialen Netzwerken
3.29 Digitale Aktionen
3.29.1 Blogparade
3.29.2 Booksprint
3.29.3 Foto-Walk
3.29.4 Hashtag-Aktion
3.29.5 Memes
3.29.6 Social-Media-Challenges
3.30 Aufbereitung von Lerninhalten in Trendformaten90
3.30.1 Games
3.30.2 Streaming-Portale
3.30.3 Online-Shops
3.30.4 Videoplattformen
3.31 Wissensmanagement im Wiki
3.32 Kollaborative Informationsaufbereitung in Blogs94
3.33 Informationssammlung an digitalen Pinnwänden95
3.34 App-Entwicklung
3.35 Projektbasiertes Lernen
3.36 Working Out Loud
3.37 Peer Correction/Peer Evaluation
3.7 Audiovisuelle Umsetzung in Vlogs
3.8 Plastische Umsetzung in 3D-Druck
3.9 Visualisierung von Lerninhalten durch animierte Bilder
3.9.1 Masken- und Filterapps
3.9.2 SprechendeBilder
3.10 Visualisierung von Lerninhalten durch Emojis
3.11 Visualisierung von Lerninhalten in Bildwörterbüchern
3.12 Visualisierung von Lerninhalten in Wortwolken
3.13 Visualisierung von Lerninhalten in Comics, Fotostories, Graphic Novels
3.14 Veranschaulichung durch geometrische Objekte und Graphen
3.15 Visualisierung von Informationen durch Diagramme
3.16 Herstellen von Ortsbezügen in interaktiven Karten
3.17 Visualisieren von Entwicklungen in Zeitleisten
3.18 Vertonung von Lerninhalten in Klangbüchern
3.19 Erlebbar Machen von Lerninhalten in Museumsführern
3.20 Erlebbar Machen von Lerninhalten in Reiseführern
3.21 Hervorhebung von Lerninhalten in digitalen Zeitschriften
3.22 Präsentation von Lerninhalten als Breaking News
3.23 Lerninhalte als Botschaften in digitalen Plakaten oder Flyern
3.24 Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Rundgängen
3.25 Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Welten
3.26 Öffnung von Unterricht durch Videochats
3.27 Foto- und Video-Sharing
3.28 Kreative Informationsaufbereitung in sozialen Netzwerken
3.29 Digitale Aktionen
3.29.1 Blogparade
3.29.2 Booksprint
3.29.3 Foto-Walk
3.29.4 Hashtag-Aktion
3.29.5 Memes
3.29.6 Social-Media-Challenges
3.30 Aufbereitung von Lerninhalten in Trendformaten90
3.30.1 Games
3.30.2 Streaming-Portale
3.30.3 Online-Shops
3.30.4 Videoplattformen
3.31 Wissensmanagement im Wiki
3.32 Kollaborative Informationsaufbereitung in Blogs94
3.33 Informationssammlung an digitalen Pinnwänden95
3.34 App-Entwicklung
3.35 Projektbasiertes Lernen
3.36 Working Out Loud
3.37 Peer Correction/Peer Evaluation
4. Inklusives Lernen
4.1 Didaktische Aspekte
4.2 Berücksichtigung der Motivationslage und Tagesform
4.3 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Sehfähigkeit1
4.4 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Hörfähigkeit
4.5 Möglichkeiten bei motorischen Beeinträchtigungen
4.6 Möglichkeiten bei einer Autismus-Spektrum-Störung
4.7 Möglichkeiten bei Aufmerksamkeitsbeeinträchtigungen bzw. Hyperaktivität
4.8 Möglichkeiten bei noch fehlenden Sprachkenntnissen
4.9 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung des Textverstehens
4.10 Möglichkeiten bei Dyslexie
4.11 Inklusive Lernangebote
5. Gamebasiertes und gamifiziertes Lernen
5.1 Didaktische Aspekte
5.2 Pädagogisches Zocken108
5.2.1 EntertainmentGames
5.2.2 SeriousGames
5.3 Gamifizierte Inhaltssicherung
5.3.1 Chatbots
5.3.2 InteraktiveAktivitäten
5.3.3 Quests
5.3.4 Quiz
.4 Digitaler Breakout
5.5 Digitale Schnitzeljagd
5.6 QR-Code®-Rallye
5.7 Beacons Tour
5.8 Forschendes Lernen mit Explorables119
5.9 Perspektivenwechsel mit Drohnen
5.10 Spielerisches Lernen durch Coden
5.10.1 Gestalten von Inhalten mithilfe von visuellen Programmiersprachen
5.10.2 Textbotschaften mit Mikrocontrollern
5.10.3 Symbole mit Mikrocontrollern
5.10.4 Handlungs-/Bewegungsabläufe mit Bodenrobotern
5.10.5 Robotik mit Bausätzen
5.10.6 Making mit Platinen
5.10.7 CreativeCoding
5.11 Making mit Laser Cuttern
5.12 Digitale Visualisierung des Lernerfolgs
6. Immersives Lernen
6.1 Didaktische Aspekte
6.2 Augmented Reality
6.3 Mixed Reality
6.4 Virtual Reality
6.4.1 VR180° und VR360°.
6.4.2 Virtuelle Welten
7. Organisatorische Hilfen
7.1 Digitaler Workflow
7.2 Unterrichtsvorbereitungen
7.3 Schaffen von Transparenz
7.4 Gruppenbildung
7.5 Digitale Ergebnissicherung
7.6 Feedback
7.7 Administrative Aufgaben
7.8 Terminverwaltung
7.9 Notenverwaltung
7.10 Papierarme Arbeitstasche
8. Förderung des Medienkompetenzerwerbs
8.1 Didaktische Aspekte
8.2 Fächerintegrative Medienbildung
8.3 Außerunterrichtliche Medienbildung
9. Weiterentwicklung der eigenen Medienkompetenz
9.1 Interne Fortbildungsangebote
.2 Regionale externe Fortbildungsmöglichkeiten
9.3 Überregionale Fortbildungsangebote
9.4 Digitale Fortbildungsangebote
9.4.1 Austausch- und Mitmachplattformen
9.4.2 Blogs
9.4.3 MOOCs
9.4.4 Podcasts
9.4.5 Videoplattformen
9.4.6 Webinare
9.5 Digitale Vernetzung
10. Hands-on
11. Literatur
11.1 Printquellen
11.2 Internetquellen
12. QR-Code®-Verzeichnis