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Schlüsselkompetenzen spielend trainieren Teamspiele von A-Z mit wissenschaftlicher Hinführung, Geschichte, Hintergrund 2., gründl. überarb. und erw. Aufl. 2016
Schlüsselkompetenzen spielend trainieren
Teamspiele von A-Z mit wissenschaftlicher Hinführung, Geschichte, Hintergrund


2., gründl. überarb. und erw. Aufl. 2016

Anne Brunner

Walter de Gruyter
EAN: 9783110407518 (ISBN: 3-11-040751-5)
332 Seiten, paperback, 17 x 24cm, Mai, 2016, 38 Abb. 3 Tabellen

EUR 39,95
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Systematische Darstellung von Methoden der Schlüsselkompetenzen

Spiel ist nachweislich eine wirkungsvolle Methode, etwas zu lernen. Spielerisch gewonnene Erfahrungen und Erkenntnisse prägen sich tief in das Gedächtnis ein und bleiben lang, vielleicht lebenslang unvergesslich.

Vorgestellt werden Teamspiele, mit denen Schlüsselkompetenzen spielerisch trainiert werden können. Dabei geht es weder um Gesellschaftsspiele, noch um Unterhaltungsspiele oder Spiele zum Zeitvertreib. Auch digitale Spiele sind nicht gemeint. Vielmehr geht es um Übungen, in denen bestimmte Aufgaben im Team spielerisch zu lösen sind. Die Teilnehmer können dabei verschiedene Rollen einnehmen, ausprobieren und reflektieren.

Die Übungen eignen sich besonders zur Teamentwicklung und Persönlichkeitsbildung, und dies in unterschiedlichen Kontexten: Seminare, Kurse, Fortbildung, Weiterbildung oder Training; sei es in Hochschulen, Bildungshäusern, Firmen, wissenschaftlichen oder öffentlichen Einrichtungen. Ein Kriterium bei der Auswahl der Spiele war, dass sich diese in der Praxis bewährt haben sowie möglichst einfach zu organisieren und durchzuführen sind.

Prof. Dr. Anne Brunner, Hochschule München.
Rezension
Nicht Fachidioten werden zunehmend auf dem Stellenmarkt gesucht, - sondern Persönlichkeiten! Und dazu müssen die Bewerber/innen Schlüsselkompetenzen mitbringen, die in diesem Buch geübt und vermittelt werden. Der Mensch ist ein "homo ludens", ein spielerisches Wesen; deshalb lernt er spielend besonders gut. Dieses Lehrbuch stellt Teamspiele vor, mit denen Schlüsselkompetenzen spielerisch trainiert werden können: Übungen, in denen bestimmte Aufgaben im Team spielerisch zu lösen sind zur Anbahnung von Teamentwicklung und Persönlichkeitsbildung. Die Teilnehmer können dabei verschiedene Rollen einnehmen, ausprobieren und reflektieren. Der Band zielt darauf, Bausteine für lebenslanges Lernen, Weiterbildung und Kompetenzentwicklung zu liefern.

Jens Walter, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
"Ein gelungenes "Regelwerk" für Lehrende und Lernende." zeitnah, August/September/Oktober (4/2010) ''In seiner strukturierten und übersichtlichen Form bietet das Buch eine Vielzahl von Impulsen und 'spielerischen' Zugängen im Rahmen der fünf Bereiche der Schlüsselkompetenzen und bildet damit eine hervorragende 'Methodenbibliothek' für 'Spiele' im Rahmen des Kompetenztrainings.''
rezensions-seite.de, 02.11.2012
Inhaltsverzeichnis
Teil 1: Wissenschaftlicher Hintergrund

1 Was sind Schlüsselkompetenzen? 3

1.1 Kompetenz, was heißt das genau? 3
1.2 ... und Schlüsselkompetenzen? 4
1.3 Wozu? 6
1.4 Wie vermitteln? 7

2 Gruppen, Teams 9

2.1 Einige Definitionen 9
2.2 Klassische Experimente 13

3 Teamspiele: Ein Blick zurück 23

3.1 Reformpädagogik 23
3.2 Gruppendynamik 26

4 Spielen: Zwischen Kultur und Biologie 36

4.1 Spiel: Was ist das? 36
4.2 Homo ludens 41
4.3 Spiel: Ein universales Prinzip? 48
4.4 Biologie im Spiel 57
4.5 Nobelpreis für Spielen? 83

Teil II: Teamspiele

Teamspiele von A bis Z 89

Übersicht: Spiele, Themen, Kategorien 90

S.1 Aufstellen 91
S.2 Bildersuche 96
S.3 Blindenführung 101
S.4 Botschafter 108
S.5 Brief an mich 115
S.6 Brückenbau 120
S.7 Ei(n)fall 126
S.8 Fair Play 1: Apfelbaum 132
S.9 Fair Play 2: Gefangenendilemma 140
S.10 Fair Play 3: Ultimatum-Spiel 150
S.11 Fair Play 4: Gemeinschaftliche Investition (Common Good) 155
S.12 Fair Play 5: Versteigerung 161
S.13 Fair Play 6: Panik-Experiment 167
S.14 Hinhören 173
S.15 Hürdenlauf 179
S.16 Koffer packen 185
S.17 Kompliment 191
S.18 Malerduo 196
S.19 Namensball 202
S.20 Schwebeball 208
S.21 Seilkreis 214
S.22 Stille Post: Pantomime 220
S.23 Stille Post: Tangram 225
S.24 Stille Post: Was ist Realität? 234
S.25 Stille Post: Zeichnen 241
S.26 Stille Post: Zeig doch mal! 249
S.27 Stille Post: Zuhören 255
S.28 Unter der Hand 262
S.29 Veränderung 268
S.30 Vorurteile 272
S.31 Wortkarten 279
S.32 Zauberstab 285

Teil III: Anhang

A.1 Impulse zur Reflexion 293
A.2 Fair Play Serie: Wissenschaftlicher Hintergrund 295

Literatur 311
Index 319