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Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen - Aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games
Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung
Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen - Aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games




Ulrich Blötz (Hrsg.)

wbv Media
EAN: 9783763911684 (ISBN: 3-7639-1168-5)
291 Seiten, paperback, 17 x 24cm, 2015, inkl. DVD

EUR 44,90
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Katalog mit über 600 Spielangeboten auf DVD

Spielbare Demo-Versionen ermöglichen anwendungsbezogene Angebotsvergleiche

Die Handreichung zum Einsatz von Planspielen und Serious Games erscheint in der fünften Neuauflage seit 2002. Sie besteht aus einem Fachbuch und einer DVD.

In dem Fachbuch sind die Ergebnisse aus BIBB-Forschungen sowie Erfahrungen aus zahlreichen BIBB-Modellversuchen zur Didaktik und Wirksamkeit von Planspielen bzw. Serious Games dargestellt. Das Fachbuch führt in die Lernspielideen, -konstruktionen und -anwendungen ein. Anhand von Beispielen wird erklärt, was Planspiele und Serious Games sind, was sie unterscheidet, welche didaktische Originalität sie gegenüber "konkurrierenden" Lehr- und Lernmethoden geltend machen und wie sie in Trainings und im Unterricht, aber auch in Organisationsentwicklungsmaßnahmen von Unternehmen integriert werden können.

Die DVD enthält einen Katalog verfügbarer Planspiele und Serious Games im deutschsprachigen Raum (Deutschland/Österreich/Schweiz) sowie mehr als 100 Erfahrungsbeiträge von Trainern und Anbietern.

Ulrich Blötz ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Bundesinstitut für Berufsbildung (BIBB) in Bonn mit den Schwerpunkten Qualifikationsforschung und Planspieldidaktik.
Rezension
Planspiele und Serious Games für die berufliche Bildung verbinden ernsthafte Lehrinhalte mit digitalen Spielsituationen und nutzen die hohe digitale Affinität der Lernenden für aktives, erfolgreiches Lernen. Der Band „Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung“ führt in die Vielfalt des Planspielmarktes ein und macht die darin enthaltenen Lernideen transparent. Planspiele integrieren Lernen, Arbeiten und Spielen. Wer spielerisch lernt, lernt dauerhaft. „Serious Games", digitale Spiele in der Weiterbildung, setzen diese Erkenntnis der Lernforschung in ein Konzept um, das immer mehr an Bedeutung gewinnt. Auf einer CD-ROM sind über 500 aktuelle Planspielangebote katalogisiert und mit fast 100 Fachbeiträgen von Trainern erläutert, ein Fachbuch führt in die aktuellen Planspielformen und -anwendungen ein. „Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung“ wird vom Bundesinstitut für Berufsbildung (BIBB) herausgegeben und erscheint bereits in der fünften Neuauflage seit 2002.

Oliver Neumann, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Schlagwörter
Agogik Ausbildung
Beratung
Berufliche Bildung
Berufsbildung
Bildung
Didaktik
Dienstleistung
Erwachsenendidaktik
Evaluation
Foren
Gaming
Hochschule
Information
Integration
International Simulation and Gaming Association
Internet
Konstruktion
Lernarrangement
Lernarrangements
LernenLernkultur
Lernmethode
Lernumgebung
Management
Organisation
Organisationsentwicklung
Pädagogik
Planspiel
Planspiele
Planspielentwicklung
Qualität
Qualitätssicherung
Serious Games
Simulation
Trainer
Unterricht
Inhaltsverzeichnis
Vorwort

1. Grundzüge einer Planspiel-Didaktik

1.1 Das Planspiel als didaktisches Instrument
1.2 Planspiele im Vergleich zu anderen Trainingsmethoden
1.3 Planspielintegration in berufliche Lernkonzepte
1.4 Planspielformen: Auf Eignung für die Bildungsabsicht prüfen
1.5 Planspiele und Serious Games - Basis einer neuen Lernkultur

2. Geschlossene Planspiele

2.1 Gruppenplanspiele in Brettform
2.2 Computerunterstütze Gruppenplanspiele
2.3 IndividuaI-Planspiele
2.4 Fernplanspiel-Wettbewerbe
2.5 Online-Lernumgebungen für Planspiele und Serious Games

3. Offene Planspiele

3.1 Ein offenes Planspiel am Beispiel "CROCUS"
3.2 TRANSFORMAN - eine Simulation zum Management von Transformationsprozessen
3.3 Zusammenfassung und didaktische Bewertung
3.4 Kurzbeschreibung weiterer offener Planspiele

4. Serious Games

4.1 Digitale Serious Games
4.2 Haptische Serious Games

5. Entwicklung von computerunterstützten, kundenspezifischen Planspielen

5.1 Die Methode des vernetzten Denkens und Handelns
5.2 Der Netzmodellierer und -simulator HERAKLIT
5.3 Weitere Software-Werkzeuge zur Entwicklung offener Planspiele

6. Evaluation und Qualitätssicherung von Planspielen

6.1 Allgemeine Überlegungen zur Evaluation und Qualitätssicherung von Planspielen
6.2 Zentrale Aspekte für die Durchführung von Evaluationsstudien
6.3 Kritische Anmerkungen zur "traditionellen" Planspielevaluation
6.4 Einige besondere Probleme bei der Evaluation von Planspielen
6.5 Theoriebasierte Evaluation von Planspielen und die Funktion logischer Modelle
6.6 SIMGAME: Ein Beispiel eines logischen Modells im Rahmen einer theoriebasierten Evaluation
6.7 Qualitätskriterien von Planspielprodukten
6.8 Qualitätssicherung im gesamten Planspielprozess
6.9 Qualitätssicherung im Design eines Planspiels
6.10 Qualitätsaspekte bei der Planspieldurchführung
6.11 Qualitätsaspekte beim Debriefing und Metadebriefing von Planspielen

7. Aufbau und Inhalt der begleitenden DVD

7.1 Installation
7.2 Hauptmenü
7.3 Planspielbeschreibungen
7.4 Herstellerdaten
7.5 Lexikon-Begriffe
7.6 Zur Datenpflege

8. Vom Wissen zum Handeln - Informations- und Aktionsforen

8.1 Internet-Website "BIBB-Planspielforum" - Forschung, Beratung und Dienstleistungen für Planspiele in der beruflichen Bildung
8.2 SAGSAGA - Fachverband für Deutschland, Österreich und Schweiz
8.3 ISAGA International Simulation and Gaming Association
8.4 Zentrum für Managementsimulation (ZMS) an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart
8.5 XING-Gruppen
8.6 Das Netzwerk Spielpädagogik der Akademie Remscheid

9. Gaming Simulation - "State of the Art International 2013"

Autoren des Fachbuchs
Autoren/Autorinnen der Fachbeiträge auf der DVD