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Digitale Lernwelt -
Digitale Lernwelt - "SERIOUS GAMES"
Einsatz in der beruflichen Weiterbildung




Maren Metz, Fabienne Theis (Hrsg.)

wbv Media
EAN: 9783763948079 (ISBN: 3-7639-4807-4)
212 Seiten, paperback, 15 x 21cm, 2011

EUR 29,90
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Der Einsatz von Serious Games gewinnt im Kontext der beruflichen Weiterbildung zunehmend an Bedeutung. In der Praxis ist die Anwendung von digitalen Lernspielen bisher eher selten, dennoch ist eine steigende Tendenz zu erkennen.

Dieser Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Weiterbildung zu etablieren und als ein bedeutsames und zukunftsweisendes Entwicklungsfeld darzustellen.

Die didaktischen Konzeptionen der digitalen Lernspiele werden im Hinblick auf Lernen, Kompetenzentwicklung, Reflexion und Transfer geprüft. Außerdem werden verschiedene Einsatzbereiche von Serious Games in der beruflichen Praxis vorgestellt.
Rezension
Wer spielerisch lernt, lernt dauerhaft. „Serious Games", digitale Spiele in der Weiterbildung, setzen diese Erkenntnis der Lernforschung in ein Konzept um, das immer mehr an Bedeutung gewinnt. Im Ausland sind PC-Spiele, die Lerninhalte und Lernumgebung unterhaltsam verknüpfen, in der Aus- und Weiterbildung bereits etabliert. In Deutschland werden sie immer häufiger genutzt. Der Band „Digitale Lernwelt - Serious Garnes" stellt die didaktischen Konzepte hinter den Serious Games vor und zeigt die Bedeutung und den Nutzen dieser Lernspiele für die berufliche Bildung. Anhand von Spielen, die in Deutschland bereits eingesetzt werden, verdeutlichen die Autoren das Potenzial und die Schwierigkeiten bei Umsetzung und Nutzung dieses Lerntools. Der Band wendet sich besonders an Ausbilder, Führungskräfte und Coaches, die sich für Serious Games in der Weiterbildung interessieren. Dieser Band bietet Informationen und Anregungen für den Einsatz in der Praxis.

Oliver Neumann, lehrerbibliothek.de
Inhaltsverzeichnis
Geleitwort 5
Hans-Joachim Otto

Vorwort 7
Thorsten Unger

Einleitung 9
Maren Metz und Fabienne Theis

I. Serious Games in der Konzeption

Technische Konzeption


Potenziale und Fallstricke bei der spielerischen Kontextualisierung von Lernangeboten 15
Oliver Korn

Serious Games im Unternehmenskontext: Besonderheiten, Chancen und Herausforderungen der Entwicklung 27
Maic Masuch, Ralf Schmidt und Kathrin Gerling

Technologien für flexible Didaktik und Funktionalität 39
Klaus P. Jantke

Didaktische Konzeption

Game-Based Learning - Darf Lernen auch Spaß machen? 53
Gernold P. Frank

Mit Serious Games zum Lernerfolg 63
Maren Metz und Fabienne Theis

Informelles Lernen und der Einsatz von Serious Games 69
Manuela Feist und Regina Franken-Wendelstorf

Potenziale und Grenzen des spielerischen Lernens 77
Klaus P. Jantke

Reality Garnes als didaktische Szenarien für immersive Lernprozesse 85
Huberta Kritzenberger

Kommunikation in Serious Games 97
Claudia de Witt und Sonja Ganguin

Trainieren für den Einsatz: Serious Games als Trainings-, Ausbildungs- und Lernmedium im Umfeld Verteidigung und Sicherheit 109
Harald Schaub und Lukas Bucher

Serious Games, Simulationen und Planspiele: same but different? 117
Nils Högsdal

II. Serious Games in der Praxis

Ausbildung


Digitale Lernspiele im Kontext der Berufsvorbereitung und Ausbildungsförderung am Beispiel des Kassenspiels 131
Frank Neises und Katrin Napp

Ein computergestütztes Lernspiel zur Stärkung der interkulturellen Handlungskompetenzen von Auszubildenden in der dualen handwerklichen Berufsausbildung 141
Annette Klotz und Oliver Steinke

TechForce - Das Adventure-Spiel der Metall- und Elektroindustrie 151
Jirka Dell'Oro Friedl

Weiterbildung

Die Leistung von Serious Games wird oft (noch) unterschätzt 161
Herbert Frick und Dirk Hitz

Game-Based Learning mit SimuCoach als integriertes Trainingstool zur Transferüberprüfung 173
Thorsten Unger

ViPOL - Virtuelles Training von Polizeieinsatzkräften 181
Markus Herkersdorf und Uwe Seidel

HELIOS - Das Spiel 189
Jirka Dell'Oro Friedl

Der Vodafone Code 197
Thorsten Unger

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