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Kompendium multimediales Lernen
Kompendium multimediales Lernen




Helmut M. Niegemann, Steffi Domagk, Silvia Hessel, Alexandra Hein, Matthias Hupfer, Annett Zobel

Springer-Verlag
EAN: 9783540372257 (ISBN: 3-540-37225-3)
702 Seiten, hardcover, 20 x 27cm, 2008, 100 Abb.

EUR 64,95
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Multimediales Lernen hat sich in der modernen Lehr- und Lernlandschaft durchgesetzt. Neue Technologien schaffen neue Einsatzmöglichkeiten. Wie aber lässt sich die Qualität neuer multimedialer Lehr- und Lernangebote sichern, welche Standards gibt es? Welche psychologisch-didaktischen Ansätze sind Grundlagen effektiven multimedialen Lernens? Welche lehr- und lernpsychologischen Theorien und Befunde sind hilfreich bei der Konzeption? Welche technologischen Fragestellungen sind zu berücksichtigen?



Das Kompendium multimediales Lernen ist als Lehr- und Handbuch konzipiert. In 33 Kapiteln werden alle wesentlichen Aspekte multimedialen Lehrens und Lernens dargestellt: Von der Planung und Konzeption auf der Grundlage didaktischer Entwurfsmuster (design patterns) über Interaktivitätsformen, CSCL und Evaluation bis hin zu Softwaresystemen, Werkzeugen wie Authoring Tools und E-Learning-Standards.



Das Buch wendet sich an Praktiker in der Aus- und Weiterbildung und E-Learning-Entwickler. Außerdem ist es für den Einsatz in der Lehre geeignet, insbesondere in Lehrveranstaltungen der Erziehungswissenschaften, Informatik und Psychologie.
Rezension
Innerhalb der Buchreihe "X.media.press", die eine praxisorientierte Reihe zur Gestaltung und Produktion von Multimedia-Projekten sowie von Digital- und Printmedien darstellt, bietet dieses umfassende Kompendium, das das 2004 erschienene "Kompendium E-Learning" ersetzt, in 33 Kapiteln alle wesentlichen Aspekte multimedialen Lehrens und Lernens: eine fundierte Anleitung für die konzeptionelle Arbeit an multimedialen Lernprojekten, eine realistische Entscheidungsgrundlage für die Einführung multimedialen Lernens, Erläuterung der mediendidaktischen Grundlagen sowie eine ausführliche Einführung in technologische Grundlagen. Multimediales Lernen hat sich in der modernen Lehr- und Lernlandschaft durchgesetzt. Neue Technologien schaffen neue Einsatzmöglichkeiten. Wie aber lässt sich die Qualität neuer multimedialer Lehr- und Lernangebote sichern, welche Standards gibt es? Welche psychologisch-didaktischen Ansätze sind Grundlagen effektiven multimedialen Lernens? Welche lehr- und lernpsychologischen Theorien und Befunde sind hilfreich bei der Konzeption? Welche technologischen Fragestellungen sind zu berücksichtigen?

Dieter Bach, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Über dieses Buch
Fundierte Anleitung für die konzeptionelle Arbeit an multimedialen Lernprojekten
Realistische Entscheidungsgrundlage für die Einführung multimedialen Lernens
Erläuterung der mediendidaktischen Grundlagen
Ausführliche Einführung in technologische Grundlagen

Geschrieben für:
Praktiker in Aus- und Weiterbildung, E-Learning-Entwickler, Dozenten, Studenten der Medienwissenschaft, Erziehungswissenschaft, Psychologie, Informatik
Schlagworte:
E-Learning
Mediendidaktik
Medieninformatik
Medienpsychologie

Über diese Buchreihe
X.media.press ist eine praxisorientierte Reihe zur Gestaltung und Produktion von Multimedia-Projekten sowie von Digital- und Printmedien.
Inhaltsverzeichnis
Teil I Geschichte und Grundlagen

1 Die Suche nach der Lehrmaschine: Von der Buchstabiermaschine über den Programmierten Unterricht zum E-Learning 3

1.1 Vorläufer 3
1.2 Zur Entwicklungsgeschichte computerunterstützter Lerntechnologien 4
1.2.1 Skinner und Hollands lineare Lehrprogramme 4
1.2.2 Crowders verzweigte Programme 6
1.2.3 Das Projekt TICCIT 7
1.2.4 Das Projekt PLATO 9
1.2.5 CUU-Projekte in Deutschland und Europa 10
1.3 Neuere Entwicklungen 12
1.4 Perspektiven 13
1.5 Zusammenfassung 15
Literatur 15

2 Die Konzeption von E-Learning: Wissenschaftliche Theorien, Modelle und Befunde 17

2.1 Instructional Design: Die Idee 17
2.2 Modelle des Instructional Design: Das Urmodell 20
2.3 Weitere Modelle der ersten Generation 22
2.4 Zweite Generation und „situationistische Modelle“ 22
2.4.1 Kritik am Instructional Design 22
2.4.2 Merrills Instructional-Transaction-Theorie 23
2.4.3 Projektmethode – multimedial und an Geschichten verankert 25
2.4.4 Cognitive Apprenticeship – Lernen von den (alten) Meistern 28
2.4.5 „Learning by doing“ in „Goal-Based Scenarios“ 30
2.4.6 Das Vier-Komponenten-Instruktionsdesignmodell (4C/ID) für das Training komplexer
Fähigkeiten 32
2.4.7 Weitere praktische Theorien 37
2.5 Zusammenfassung 38
Literatur 38

3 Lernen mit Medien 41

3.1 Das Gedächtnis 42
3.1.1 Das Arbeitsgedächtnis 43
3.1.2 Das Langzeitgedächtnis 43
3.1.3 Beziehungen zwischen Arbeits- und Langzeitgedächtnis 44
3.2 Die Cognitive-Load-Theorie 45
3.2.1 Intrinsic Cognitive Load 46
3.2.2 Extraneous Cognitive Load 46
3.2.3 Germane Cognitive Load 48
3.2.4 Implikationen für die didaktische Gestaltung 49
3.3 Die kognitive Theorie multimedialen Lernens (CTML) 49
3.3.1 Theoretischer Hintergrund des Modells 49
3.3.2 Kernaspekte des Modells 52
3.3.3 Konsequenzen für die Gestaltung multimedialen Lernens 53
3.4 Integriertes Modell des Text- und Bildverstehens 54
3.4.1 Theoretische Basis des Integrativen Modells 55
3.4.2 Das Integrierte Modell des Text- und Bildverstehens (ITPC) 57
3.4.3 Konsequenzen für die Gestaltung von multimedialem Lernen 59
3.5 Zusammenfassung 60
Literatur 61

4 Selbstreguliertes Lernen 65

4.1 Was ist selbstreguliertes Lernen? 65
4.2 Modelle selbstregulierten Lernens 66
4.2.1 Die sozial-kognitive Perspektive nach Zimmerman 66
4.2.2 Das „Drei-Schichten-Modell des selbstregulierten Lernens“ 68
4.2.3 Das Selbstregulationsmodell von Schiefele und Pekrun 69
4.2.4 Vergleich der vorgestellten Modelle 71
4.2.5 Weitere Modelle 71
4.3 Lernstrategien 71
4.3.1 Kognitive Strategien 72
4.3.2 Metakognitive Strategien 73
4.3.3 Motivations- und Emotionsstrategien 74
4.3.4 Strategien zum kooperativen Lernen 74
4.3.5 Ressourcenorientierte Strategien 75
4.4 Vermittlung selbstregulativer Fähigkeiten 75
4.4.1 Direkte Förderung 75
4.4.2 Indirekte Förderung 76
4.4.3 Modell zur Förderung metakognitiver Komponenten 77
4.5 Zusammenfassung 78
Literatur 79

Teil II Planung und Analyse

5 Designentscheidungen: Das DO-ID-Modell 83

5.1 Entscheidungsalternativen 83
5.1.1 Systematische Konzeption 84
5.1.2 Anforderungen an ein Modell zur systematischen Konzeption 84
5.2 Das DO-ID-Modell 85
5.2.1 Qualitätssicherung: Projektmanagement & Evaluation 85
5.2.2 Ziele 86
5.2.3 Analysen 87
5.2.4 Entscheidungsfelder 87
5.2.5 Kriterien – woher? 88
5.3 Zusammenfassung 88
Literatur 88

6 Didaktische Entwurfsmuster 89

6.1 Entwurfsmuster in der Architektur 89
6.2 Übertragung auf didaktische Konzeptionen 90
6.3 Beschreibung didaktischer Entwurfsmuster 90
6.4 Zusammenfassung 92
Literatur 92

7 Ziel- und Medienentscheidungen 93

7.1 Zielentscheidungen 93
7.2 Medienentscheidungen 94
7.3 Zusammenfassung 95
Literatur 95

8 Analysen: Die Ermittlung der Ausgangsbedingungen 97

8.1 Was ist zu analysieren? 97
8.2 Problemanalyse 98
8.3 Bedarfsanalyse 99
8.3.1 Methoden der Bedarfsanalyse 100
8.4 Adressatenanalyse 101
8.4.1 Methoden der Adressatenanalyse 103
8.5 Wissens- und Aufgabenanalyse 103
8.6 Ressourcenanalyse 107
8.6.1 Verfügbares Material 107
8.6.2 Personelle Ressourcen 108
8.6.3 Zeitbedarf 108
8.6.4 Kostenanalyse 110
8.7 Analyse des Einsatzkontexts 111
8.8 Zusammenfassung 111
Literatur 112

9 Zielspezifizierung: Lehrzielbestimmung 113

9.1 Lehrziele 113
9.2 Kompetenzmodelle 115
9.3 Zusammenfassung 115
Literatur 116

Teil III Formate multimedialen Lernens

10 Formatentscheidungen 119

10.1 Formatbegriff 119
10.2 Kriterien für Formatentscheidungen 120
10.3 Zusammenfassung 120
Literatur 120

11 Formate 121

11.1 Direkte Instruktion 121
11.1.1 E-Kompendium 121
11.1.2 E-Lecture 122
11.2 Problembasiertes Lernen 123
11.2.1 Generelles Muster problembasierten Lernens 123
11.2.2 Varianten problembasierten Lernens 124
11.3 Fallbasiertes Lernen 124
11.4 Aufgabengeleitete Simulation 126
11.5 Produkttraining 126
11.6 Hybride Formate 127
11.6.1 Format „multimedial angeleitetes Selbstlernen“ (MASL) 127
11.6.2 „CreaTeach-Format“ für Blended Learning 133
11.6.3 „Electronic Performance Support Systems“ (EPSS) 133
11.7 Zusammenfassung 134
Literatur 134

Teil IV Contentstrukturierung

12 Inhaltsstrukturen 139

12.1 Sachstruktur – didaktische Struktur – kognitive Struktur 139
12.2 Deduktiv versus induktiv 141
12.3 Zusammenfassung 142
Literatur 142

13 Segmentierung und Sequenzierung: Einteilung und Reihenfolge 143

13.1 Was ist das Problem? 143
13.2 Lehrstoff einteilen: Lernobjekte 144
13.3 In welcher Reihenfolge präsentiere ich den Lehrstoff? 145
13.3.1 Sequenzierungsmöglichkeiten 145
13.3.2 Aufgaben- vs. Domänenkompetenz 146
13.4 Weitere Kriterien für die Segmentierung und Sequenzierung des Lehrstoffs 150
13.5 Zusammenfassung 150
Literatur 151

14 Lehrstoffstrukturierung und Lehrzieltyp 153

14.1 Zieltypen und Basismodelle 153
14.2 Exkurs: Didaktische Basismodelle 154
14.2.1 Choreografie-Metapher 154
14.2.2 Tiefen- und Basisstrukturen von Lernprozessen 155
14.2.3 Sicht- und Oberflächenstrukturen der Instruktion 156
14.2.4 Basismodelle und didaktische Entwurfsmuster 157
14.3 Faktenwissen 157
14.4 Prozedurales Wissen, Routinebildung, Training von Fertigkeiten 159
14.5 Begriffslernen und Aufbau von Zusammenhangswissen (Regeln, Prinzipien, Theorien) 160
14.6 Problemlösen lernen 163
14.7 Erwerb kognitiver Strategien 165
14.8 Aufbau bzw. Förderung von Einstellungen 167
14.9 Anwendung von didaktischen Entwurfsmustern der Lehrstoffstrukturierung 168
14.10 Zusammenfassung 169
Literatur 169

Teil V Multimedia-Design

15 Text 173

15.1 Texte auf dem Bildschirm 173
15.2 Textverstehen 174
15.2.1 Basale Verarbeitung 174
15.2.2 Semantisch-syntaktische Verarbeitung 175
15.2.3 Elaborative Verarbeitung 176
15.2.4 Reduktive Verarbeitung 177
15.2.5 Rekonstruktive Verarbeitung 178
15.3 Motivationale Aspekte beim Textverstehen 178
15.4 Unterstützung des Textverstehens 179
15.4.1 Angabe der Lehrziele 179
15.4.2 Sach- und didaktische Strukturierung 180
15.4.3 Hilfen zur Anknüpfung an das Vorwissen 181
15.4.4 Zusammenfassungen 182
15.5 Textgestaltung 183
15.5.1 Überschriften 183
15.5.2 Wortwahl, Satzbau, eindeutige Bezüge 183
15.5.3 Orientierungsmarken 185
15.5.4 Typografische Aspekte 186
15.6 Zusammenfassung 187
Literatur 188

16 Audio 191

16.1 Charakterisierung von Audio 192
16.2 Arten auditiver Information 192
16.3 Hörverstehen 193
16.4 Funktionen von Musik und Sounds 195
16.5 Funktionen von gesprochener Sprache 196
16.6 Lernförderlichkeit von Audio 197
16.6.1 Lernförderlichkeit von Musik und Sounds 197
16.6.2 Lernförderlichkeit von gesprochener Sprache 199
16.7 Didaktische Empfehlungen zum Einsatz von Audio 201
16.7.1 Empfehlungen zum Einsatz von Musik und Sounds 201
16.7.2 Empfehlungen zum Einsatz von Sprechtext 201
16.7.3 Nutzerkontrolle 202
16.8 Zusammenfassung 202
Literatur 203

17 Bilder 207

17.1 Arten von Bildern 207
17.1.1 Realistische Bilder 208
17.1.2 Analogiebilder 209
17.1.3 Logische Bilder 209
17.2 Bildverstehen 210
17.2.1 Das natürliche Bildverstehen 211
17.2.2 Das indikatorische Bildverstehen 214
17.2.3 Zusammenspiel der zwei Verstehensmodi 215
17.3 Unterstützung des Bildverstehens 216
17.3.1 Unterstützung des natürlichen Bildverstehens 216
17.3.2 Unterstützung des indikatorischen Bildverstehens 218
17.4 Warum sollten Bilder eingesetzt werden? 221
17.4.1 Funktionen von Bildern 221
17.4.2 Didaktische Stärken von Bildern 223
17.5 Sind Bilder lernförderlich? 223
17.6 Unter welchen Bedingungen sind Bilder lernförderlich? 224
17.6.1 Lernziele 225
17.6.2 Charakteristika der Bilder 226
17.6.3 Charakteristika des Textes 227
17.6.4 Lernermerkmale 227
17.7 Kombination von Text und Bild 229
17.7.1 Empfehlungen aus der kognitiven Theorie des multimedialen Lernens 229
17.7.2 Empfehlungen aus dem integrierten Modell des Text- und Bildverstehens 233
17.8 Zusammenfassung 236
Literatur 237

18 Bewegtbilder: Animation, Video und Simulation 239

18.1 Animationen = bewegte Bilder 240
18.1.1 Scheinbare Bewegung 240
18.1.2 Begriffsbestimmung 241
18.2 Arten von Animationen 241
18.2.1 Welche Veränderung findet statt? 241
18.2.2 Wie komplex ist die dargestellte Bewegung? 242
18.2.3 Wie abstrakt ist die Darstellung? 242
18.2.4 Welcher Inhalt wird dargestellt? 243
18.2.5 Zusammenfassung 245
18.3 Animationsverstehen 245
18.3.1 Wahrnehmung von Animationen 246
18.3.2 Kognitive Verarbeitung von Animationen 249
18.4 Unterstützung des Animationsverstehens 250
18.4.1 Unterstützung der Wahrnehmung von Animationen 250
18.4.2 Unterstützung der kognitiven Verarbeitung 253
18.5 Warum sollten Animationen eingesetzt werden? 254
18.5.1 Funktionen von Animationen 254
18.5.2 Didaktische Stärken von Animationen 256
18.6 Sind Animationen lernförderlich? 257
18.6.1 Unter welchen Bedingungen sind Animationen lernförderlich? 258
18.6.2 Animationen und Interaktivität 258
18.7 Simulation 260
18.7.1 Spezifische Eigenschaften von Simulationen 260
18.7.2 Arten von Simulationen 261
18.7.3 Exploration vs. Instruktion 263
18.8 Video 264
18.8.1 Spezifische Eigenschaften von Videos 265
18.8.2 Video = Fernsehen = Unterhaltung? 265
18.8.3 Einsatzmöglichkeiten von Videos 266
18.9 Empfehlungen zur Gestaltung von Animationen, Simulationen und Videos 268
18.9.1 Gestaltung von Erläuterungen 268
18.9.2 Vermeidung unnötiger kognitiver Belastung 269
18.9.3 Angebot zusätzlicher Optionen 269
18.10 Zusammenfassung 269
Literatur 270

Teil VI Interaktionsdesign

19 Mensch-Computer-Interaktion 277

19.1 Mensch-Computer-Interaktion als wissenschaftliches Forschungsparadigma 277
19.2 Säulen der HCI 279
19.3 Theorien und Modelle der HCI 279
19.3.1 Das GOMS-Modell 282
19.3.2 Das Handlungsmodell 282
19.3.3 Mentale Modelle 284
19.4 Interaktionsmöglichkeiten 284
19.5 Normen und Guidelines 285
19.5.1 DIN-Normen 285
19.5.2 8 Goldene Regeln des Interface-Designs 287
19.6 Gegenwart und Zukunft der HCI 288
19.6.1 Interaktion mittels gesprochener natürlicher Sprache 288
19.6.2 Soziale Interaktion über multimodale Schnittstellen 289
19.6.3 Anthropomorphe Interfaces 289
19.7 Zusammenfassung 290
Literatur 291

20 Interaktivität und Adaptivität 293

20.1 Was ist Interaktivität? 293
20.2 Funktionen von Interaktivität 295
20.2.1 Motivationsfördernde Interaktionen 296
20.2.2 Informationsliefernde Interaktionen 296
20.2.3 Interaktionen, die das Verstehen fördern 296
20.2.4 Interaktionen, die das Behalten fördern 296
20.2.5 Interaktionen, die das Anwenden und den Transfer fördern 297
20.2.6 Interaktionen, die den Lernprozess regulieren 297
20.3 Interaktionsformen und ihre Realisierung 297
20.3.1 Aktionen Lernender 297
20.3.2 Aktionen des Lehrsystems 300
20.4 Wann ist Interaktivität effizient? 302
20.5 Forschungsfragen zur Effektivität bzw. Effizienz von Interaktivität 304
20.6 Media-Equation-Annahme 306
20.7 Adaptivität 307
20.8 Zusammenfassung 308
Literatur 309

21 Design von Übungs- und Testaufgaben 311

21.1 Funktionen von Übungsaufgaben 311
21.2 Systematische Konstruktion von Testaufgaben 312
21.2.1 Aufgabeninhalte 312
21.2.2 Kognitive Operationen 313
21.2.3 Formale Aspekte von Aufgaben 314
21.2.4 Aufgabenarten 315
21.3 Geschlossene Test- und Übungsaufgaben 315
21.3.1 Multiple-Choice-Aufgaben 316
21.3.2 Alternativaufgaben (True/False-Aufgaben) 318
21.3.3 Matching-Aufgaben/Zuordnungsaufgaben 319
21.3.4 Zusammenfassung geschlossene Testund Übungsaufgaben 320
21.4 Halboffene Test- und Übungsaufgaben 320
21.4.1 Zusammenfassung halboffene Testund Übungsaufgaben 322
21.5 Offene Test- und Übungsaufgaben 322
21.5.1 Zusammenfassung offene Test- und Übungsaufgaben 323
21.6 Interaktive Aufgaben 323
21.7 Zusammenfassung 324
Literatur 324

22 Feedback 327

22.1 Feedback und Lernen 327
22.1.1 Formen von informativem Feedback 328
22.2 Theoretische Grundlagen und Befunde 329
22.2.1 Verstärkungsmodell 329
22.2.2 TOTE-Modell 330
22.3 Funktionen von Feedback 331
22.3.1 Fehler und Feedback 331
22.3.2 Differenzierendes Feedback 331
22.3.3 Internes und externes Feedback 332
22.3.4 Feedback, Motivierung und Lernorientierung 332
22.4 Gestaltungsmöglichkeiten 333
22.4.1 Zeitpunkt 333
22.4.2 Fehleranalytisches Feedback 333
22.4.3 Automatischer Tutor 333
22.4.4 Selbstreguliertes Feedback 334
22.4.5 Natürliche Konsequenzen 335
22.5 Zusammenfassung 335
Literatur 335

23 Computergestütztes kollaboratives Lernen (CSCL) 337

23.1 Begriffsbestimmung 337
23.2 Lernprozesse in Gruppen 338
23.2.1 Probleme beim kollaborativen Lernen 338
23.2.2 Bedingungen für erfolgreiches kollaboratives Lernen 339
23.3 Computergestützte kollaborative Lernprozesse 340
23.4 Entwicklung von CSCL-Umgebungen 340
23.4.1 Dimensionen von CSCL-Situationen 341
23.5 Gestaltung von CSCL-Umgebungen 342
23.5.1 Besonderheiten von CSCL-Umgebungen 342
23.6 Regulation von Gruppenaktivitäten in CSCL-Umgebungen 344
23.7 Unterstützung kollaborativer Lernprozesse 347
23.7.1 Kooperationsskripts 347
23.7.2 Mapping-Techniken 349
23.7.3 Worked-out-Examples zum kollaborativen Problemlösen 349
23.7.4 Weitere Möglichkeiten der Verbesserung kollaborativen Lernens 350
23.8 Die Zukunft des CSCL: Neue Entwicklungen 351
23.8.1 Einige neue Applikationen in Web 2.0 352
23.8.2 Web 2.0 in der Bildung 353
23.9 Zusammenfassung 354
Literatur 354

Teil VII Motivationsdesign

24 Motivation 359

24.1 Definition 359
24.2 Person oder Situation? 360
24.2.1 Personfaktoren 360
24.2.2 Situationsfaktoren 362
24.2.3 Das Grundmodell der Motivationspsychologie 362
24.3 Das erweiterte kognitive Motivationsmodell 363
24.3.1 Tätigkeitsanreize 365
24.3.2 Tätigkeits- und Folgenanreize im erweiterten kognitiven Motivationsmodell 365
24.4 Intrinsische und extrinsische Motivation 366
24.5 Zusammenfassung 367
Literatur 367

25 Motivationsdesign 369

25.1 Motivieren, aber wie? 369
25.2 Das ARCS-Modell 370
25.2.1 Aufmerksamkeit erlangen (Attention) 371
25.2.2 Relevanz des Lehrstoffs vermitteln (Relevance) 373
25.2.3 Erfolgszuversicht (Confidence) 376
25.2.4 Zufriedenheit, Befriedigung (Satisfaction) 379
25.2.5 Einsatz des Modells 381
25.2.6 Beziehung zu anderen Modellen 381
25.3 Zusammenfassung 383
Literatur 383

Teil VIII Qualitätssicherung

26 Storyboard 387
26.1 Manifestation und Präsentation der Konzeptionsund Gestaltungsideen 387
26.2 Ablaufdiagramm 387
26.3 Storyboard 388
26.4 Alternative Rapid Prototyping? 392
26.5 Zusammenfassung 393
Literatur 394

27 Evaluation multimedialen Lernens 395

27.1 Der Begriff „Evaluation“ 395
27.2 Entscheidungen und Phasen – ein Überblick 396
27.3 Die Funktionen der Evaluation 397
27.4 Typus der Evaluation 397
27.4.1 Zeitpunkt der Datenerhebung 398
27.4.2 Gegenstand der Evaluation 399
27.4.3 Ausrichtung der Evaluation 399
27.4.4 Das Involvement des Evaluators 400
27.5 Zielorientierung 400
27.6 Evaluationsmodelle 401
27.7 Evaluationskriterien 402
27.8 Evaluationsmethoden 403
27.8.1 Inhaltsanalyse 404
27.8.2 Befragung 404
27.8.3 Beobachtung 405
27.8.4 Verhaltensrecording 406
27.8.5 Tests 406
27.9 Evaluationsinstrumentarien 407
27.9.1 Theorieorientierte Evaluationsinstrumente 407
27.9.2 Kriterienkataloge 409
27.10 Der Evaluationsprozess 410
27.10.1 Definition der zu evaluierenden Maßnahme 411
27.10.2 Zielsetzung der Evaluation 412
27.10.3 Planung der Evaluation 412
27.10.4 Datenerhebung und Auswertung 413
27.10.5 Berichtlegung 414
27.10.6 Bewertung und weiter gehende Nutzung 414
27.11 Standardisierungsbemühungen 415
27.11.1 Lerntechnologiestandards 415
27.11.2 Qualitätsstandards der DIN 415
27.12 Zusammenfassung 416
Literatur 417

28 Usability 419

28.1 Was ist Usability? 420
28.2 Definition von Usability 420
28.3 Attribute und Kriterien 421
28.3.1 Attribute der Usability 421
28.3.2 Kriterien der Usability nach DIN EN-ISO9241 422
28.4 Usability-Evaluation: zentraler Bestandteil des Usability-Engeneering-Prozesses 424
28.5 Ziele der Usability-Evaluation 426
28.5.1 Arten der Usability-Evaluation 427
28.5.2 Evaluationszeitpunkt 427
28.6 Erhebungsmethoden der Usability 428
28.6.1 Messansätze der Usability 429
28.7 Produktzentrierter Messansatz: Inspektionsmethoden 431
28.7.1 Cognitive Walkthrough 432
28.7.2 Heuristische Evaluation 434
28.7.3 Focus-Group 436
28.8 Produktzentrierter Messansatz: Fragebögen und Checklisten 437
28.8.1 Purdue Usability Testing Questionnaire 438
28.8.2 Questionnaire for User Interface Satisfaction 438
28.9 Interaktionszentrierter Messansatz:
Blickbewegungsregistrierung (Eye-Tracking) 439
28.10 Benutzerzentrierter Messansatz: Befragungsmethoden 441
28.10.1 Methode des lauten Denkens (Thinking aloud) 441
28.10.2 Varianten des lauten Denkens 442
28.10.3 Fragebögen und Checklisten 443
28.11 Benutzerzentrierter Messansatz: Usability-Testing 444
28.11.1 Usability-Testing – Charakterisierung der Methode 444
28.11.2 Typen von Usability-Tests 445
28.11.3 Ablauf eines Usability-Tests 446
28.11.4 Probleme von Usability-Tests 448
28.12 Drei Hauptprobleme bei der Evaluation der Usability 448
28.13 Zusammenfassung 450
Literatur 450

Teil IX Technische Umsetzung

29 Einführung: Systeme, digitale Inhalte und Systemarchitekturen 457

29.1 E-Learning Infrastruktur – ein Überblick 457
29.2 Architekturen und deren Leistungsfähigkeit 458
29.2.1 Client-Server-Systeme (zentraler Server) 458
29.2.2 Peer-to-Peer-Systeme 459
29.2.3 Lokale Lernsysteme (CBT) 460
29.2.4 Lastverteilung bei Client-Server-Architekturen 460
29.3 Basishardware und -systeme 464
29.3.1 PCs, Laptops und Kleingeräte auf der Nutzerseite 464
29.3.2 Anbieterseite: E-Learning-Server 465
29.3.3 Videokonferenzsysteme 466
29.3.4 Aufzeichnungssysteme für Vorlesungsund Seminarräume 467
29.3.5 Spezialisierte Systeme für Abstimmung, Feedback, Test und Prüfung 468
29.4 Software 469
29.4.1 Software auf Anwender-PCs und Laptops 470
29.4.2 Software auf Anbieterserver(n) 476
Literatur 484

30 Systeme für E-Learning und E-Work 485

30.1 CBT, Peer-to-Peer- und Client-Server-Systeme 485
30.1.1 Lokale Systeme für den PC 485
30.1.2 Peer-to-Peer-Systeme 486
30.1.3 Client-Server-Systeme 487
30.2 E-Learning und E-Work-Systeme nachhaltig auswählen und einführen 488
30.2.1 Häufige Probleme und Fehler bei der Auswahl und Einführung von IT-Systemen 489
30.2.2 Sinnvolle Auswahlkriterien finden 491
30.2.3 Prozesse zur Auswahl und Einführung von Systemen 495
30.3 Aufbau von Lernplattformen oder Lernmanagementsystemen 498
30.3.1 Sichten der Benutzergruppen und Anforderungen an grundsätzliche Bedienphilosophien und Oberflächenaufbau 500
30.3.2 Strukturierung der Bedienungsoberfläche 504
30.3.3 Gruppen, Rollen, Communities auf einer Plattform und das Rechtesystem 506
30.4 Lernplattform-Werkzeuge und deren Funktionen/ Überblick zu Lerntechnologien 511
30.4.1 Werkzeuge zur Plattformadministration 511
30.4.2 Werkzeuge zur Gestaltung von Kursumgebungen, Lernszenarien, Lernabläufen 520
30.4.3 Werkzeuge zum Lernen und Lehren: Lernplanung, Lernkoordination, Lerntagebücher, Fortschrittskontrolle, Feedback 522
30.4.4 Werkzeuge zur kooperativen Recherche und zum Erstellen und Austauschen von Inhalten 530
30.4.5 Werkzeuge zur Koordination – Organisation von Lern- und Gruppenarbeit 541
30.4.6 Werkzeuge zur Kommunikation und Informationsverteilung 546
30.4.7 Persönlicher Schreibtisch oder Raum − typische individuelle Werkzeugnutzung 554
30.5 Lernen in virtuellen Welten? 555
Literatur 556

31 Digitale Lerninhalte und Autorenwerkzeuge 557

31.1 Einleitung: Produktion von Lerninhalten – rapid und/oder nachhaltig? 557
31.2 Modularisierung, Wiederverwendbarkeit und Produktionsabläufe 559
31.3 Bildmedien 565
31.3.1 Grundlagenwissen Bildmedien 566
31.3.2 Dateiformate und Produktion 570
31.4 Audio 571
31.4.1 Grundlagenwissen Audio 571
31.4.2 Dateiformate und Produktion 572
31.5 Video 573
31.5.1 Grundlagenwissen Video 573
31.5.2 Dateiformate und Produktion 574
31.6 Animationen 576
31.6.1 Grundlagenwissen Animationen 578
31.6.2 Dateiformate und Produktion 579
31.7 Einfache und komplexe Simulationen, virtuelle Lernwelten, Game Based Learning 580
31.7.1 Grundlagenwissen Simulation 582
31.7.2 Dateiformate und Produktion 583
31.8 Übungen und Tests 583
31.8.1 Grundlagenwissen Übungen und Tests 584
31.8.2 Dateiformate und Produktion 585
31.9 Nachschlagewerke und Literaturverwaltung 586
31.10 Online-Präsentationen (Folien und Medien mit Audio/Video) 587
31.11 Hypertexte, Hypermedia – Textformate, HTML, SGML, XML 588
31.11.1 Zusammenstellen von Kursmaterialien 589
31.11.2 Erstellung von Lerninhalten (Stücke, Content-Units) mit XML-/HTML- oder anderen Editoren 591
31.11.3 Rendering von XML-Lerninhalten nach HTML oder PDF 595
31.12 Lerninhalteerstellung mit Wikis und Online-Editoren 596
31.13 Assistenten, Auskunftssysteme, Chatbots 598
31.14 Autorenrichtlinien, Dokumenten- und Medienmanagement, Metadaten und Repositorien 599
Literatur 601

32 E-Learning-Standards und Standardisierung 603

32.1 Warum braucht man Standards? 603
32.2 Standards für den Bildungsbereich – ein Überblick 604
32.3 Einblick in einige Standards 608
32.3.1 SCORM − Sharable Content Object Reference Model 608
32.3.2 Learning Objects Metadata (LOM) und Dublin Core (DC) 609
32.3.3 IMS Learning Design (LD) 611
32.4 Standardisierungsorganisationen 612
32.5 Standards in der Praxis 613
Literatur 613

33 Integration von E-Learning in eine vorhandene IT-Infrastruktur 615

33.1 Eine typische IT-Infrastruktur, Systeme und Ansprechpartner 615
33.1.1 Technische Einbindung, Server, Backup, zentrale Softwarewartung 617
33.1.2 Identity-Management: Authentifizierung und Autorisierung, Gruppenverwaltung 618
33.1.3 Bildungsverwaltung: Kursverwaltung, Prüfungsverwaltung, Struktur der Bildungseinrichtung,
Räume, Ressourcen 618
33.1.4 Storage-System, Dateiablage, Dokumentenverwaltung, Bibliothekssysteme 620
33.1.5 Informationsverteilung: Pinnwand, Newsletter, Mailinglisten 620
33.1.6 Kommunikationswerkzeuge: E-Mail, Diskussionsforen, Messenger, Chat 621
33.1.7 Kalender, Aufgaben, Workflows, Projektmanagement 621
33.1.8 Wissensverwaltung 622
33.1.9 Alumni-Betreuung 623
33.1.10 Organisatorische Einbindung in vorhandene Servicestrukturen 624
33.2 Ausblick: Portalsysteme 624
Literatur 626

Glossar 627
Index 663