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Spiel in Kindheit und Jugend Der natürliche Modus des Lernens
Spiel in Kindheit und Jugend
Der natürliche Modus des Lernens




Bernhard Hauser

Verlag Julius Klinkhardt , UTB
EAN: 9783825252601 (ISBN: 3-8252-5260-4)
415 Seiten, paperback, 15 x 22cm, November, 2021

EUR 25,00
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Gespielt wurde schon immer. Alle Kinder und viele Erwachsene tun es. Was Kinder und Jugendliche im Spiel lernen, lernen sie leichter. Aber erst auf dem Boden tragender Beziehungen zu Erwachsenen und Gleichaltrigen ist Lernen im Spiel ertragreich.

In diesem Buch werden die wichtigsten Forschungsbefunde für das Lernen im Spiel beschrieben. Ausgehend von einer exklusiven Spiel-Definition werden die Spielformen vom Eltern-Kind-Spiel über Fantasie- und Regelspiele bis hin zu Sport- und gewalthaltigen Computerspielen beschrieben. Das Buch schließt mit einem ausführlichen Kapitel zum Spiel in Familien und Institutionen.

Das Studienbuch richtet sich an Pädagog:innen von Kindern aller Altersgruppen, an Studierende auf dem Weg zu diesen Berufen, an Lehrende und Studierende von Entwicklungs-, Lern- und Pädagogischer Psychologie.

Bernhard Hauser lehrt an der Pädagogischen Hochschule St. Gallen und leitet den Studiengang „Master Early Childhood Studies“. Er forscht und publiziert unter anderem zum Schwerpunkt Lernen im Spiel.
Rezension
Homo ludens (Johan Huizinga) - der spielende Mensch: Nicht nur, aber besonders in Kindheit und Jugend spielt der Mensch und lernt der Mensch beim Spielen und somit spielerisch. Das, was als scheinbar Überflüssiges erscheint, das Spielen, ist es mithin für die Entwiklung des Menschen gar nicht! In diesem Buch werden die wichtigsten Forschungsbefunde für das Lernen im Spiel beschrieben. Die Definitionen von Spiel und die Bedingungen für Spiel sind dabei vielfältig: Eltern-Kind-Spiel, Fantasie- und Regelspiele, Sportspiele, Computerspiele etc. In Kap. 1 wird die Notwendigkeit einer klaren Definition von Spiel und einer historischen Herleitung des Spiels begründet und danach die definierenden Merkmale einzeln beschrieben. Nach einer Darstellung der Funktionen des Spiels (Kap. 2) werden in den weiteren Kapiteln die verschiedenen Spiel-Genres dargestellt. Das Buch schließt mit einem ausführlichen Kapitel zum Spiel in Familien und Institutionen.

Oliver Neumann, lehrerbibliothek.de
Inhaltsverzeichnis
1 Spieldefinition und Bedingungen für Spiel 11

Intuitive Spieldefinition 12
Zur Notwendigkeit einer klaren Definition 13
Geschichte der Beschreibungs- und Definitionsversuche von Spiel 17
1.1 Merkmal 1: Unvollständig funktional, aber funktional 23
Nicht Mittel vor Zweck – aber fast 24
Funktional, real, wirklich 26
Die Unvollständigkeit der Funktionalität 29
Funktionsgradienten 30
Härten des Spiels, an der Grenze zur Realität 33
1.2 Merkmal 2: So-tun-als-ob 36
Spielsignale 38
Spielfeld und Spielzeit 42
1.3 Merkmal 3: Fokussierung und positive Aktivierung 43
Belebt bis berauscht 44
Fokusssierung und Kompetenzgefühl 45
Die autotelische Erfahrung: Selbststeuerung 47
Flow: optimal gefordert und intrinsisch motiviert 49
1.4 Merkmal 4: Wiederholung und Variation 51
Üben 52
Variation und Abwechslung 53
Rollenumkehr: Aufstand der Ohnmächtigen, Spott an die Obrigkeit 55
Innovation 56
Überraschung, Ungewissheit, Spannung, Sucht, Zufall und Fairness 58
Anpassung an Ungewissheit und Stress63
Wettbewerb: Übung und Variation 65
Exkurs: der Beitrag der Spieltheorie zum Schutz vor Ungewissheit 67
1.5 Merkmal 5: Entspanntes Feld 68
Schutzgebiet und Schonzeit 70
Frühe Bindung 73
Stress und neuroendokrinologische Befunde 75
Sich sicher fühlen in Institutionen 77
Geborgen unter Peers 79
Exploration als Strategie zur Entspannung des Feldes 81
Wandel der Freiheit beim Spiel im Freien 82
Helikoptereltern und Risiko-aversive Spielsteuerung der Erwachsenen 83

2 Funktionen des Spiels 87

2.1 Biologische Funktion des Spiels 87
2.1.1 Physiologische Basis 89
2.1.2 Phylogenetische Kontinuität 90
2.1.3 Universalität 92
2.1.4 Der Luxus Spiel und seine evolutionären Vorteile 95
2.2 Kulturelle Funktion des Spiels 98
2.2.1 Die Imitabilien: Orientierung an bedeutenden Modellen 100
2.2.2 Spiele als expressive Modelle der Gesellschaften 102

3 Das Eltern-Kind-Spiel 107

3.1 Use it ore lose it: Gedopte Eltern und glückliche frühe Duette 108
3.2 Hormonelle Grundlagen elterlicher Spiel-Responsivität 112
3.3 Die Spiel-Lehre in den ersten 18 Monaten und die Spiel-Marker 113
3.4 Aktivierung – durch Erwachsene – als Lernbedingung 118
3.5 Ansehen und Anerkennung 119
3.6 Beobachten und Verstehen 121
3.7 Identifikatorische Teilhabe, geteilte Aufmerksamkeit und Imitation 123
3.8 Scaffolding 128
3.9 Modellierung von Aufmerksamkeit, Ausdauer und Konzentration 129
3.10 Das Skriptverfehlungs-Problem und die Wirklichkeit in Quarantäne 130
3.11 Erwartungs-Antwort-Skript 132
3.12 Präferenz für Unerwartetes und Humor 135
3.13 Rolle des Erwachsenen im späteren Spiel 137
3.14 Förderung des Eltern-(Erwachsenen-)Kind-Spiels 139

4 Exploration 143

4.1 Exploration ist kein Spiel 143
4.2 Sicherheit als Basis für den Mut der Erkundung 145
4.3 Die kleine Forscherin – der kleine Forscher: Fokus auf Neues 146
4.4 Von der Exploration zum explorativen Spiel – ein Kontinuum 149
4.4.1 Anfangsphase: Orientierungsreaktion und Vertrautmachen 152
4.4.2 Schlussphase: Diversive Exploration 152
4.5 Soziale Exploration – auch im Rahmen hoch vertrauter Spiele 155

5 Funktions-, Objektspiel und Konstruktionsspiel 157

5.1 Funktions- und einfache Objektspiele: Die Freude am Tun und am Bewirken 158

5.1.1 Wirksamkeitsmotivation und Microflow 159
5.1.2 Entwicklung sensumotorischer Spiele 160
5.2 Konstruktionsspiel 164
5.2.1 Förderung der Raumvorstellung 164
5.2.2 Geführtes Spiel (guided play) 166
5.2.3 Konstruktionsspiel und Problemlösen 168

6 Symbol- und Rollenspiel 171

6.1 Biologische Grundlagen – trotz Verstoß gegen Funktionalität 172
6.2 Entwicklung 173
6.2.1 Symbolfunktion – erste Symbol- und Fantasiespiele 174
6.2.2 Theory of Mind, Meta-Spiel, Spielplanung, Zeitreise 178
6.3 Rollenspiel 180
6.3.1 Vom Parallel- zum sozialen Rollenspiel: soziale Exploration mit Begleitungsbedarf 181
6.3.2 „Ich werde wohl“ und „Du wärst“: Metakommunikation 186
6.3.3 Das Puppenspiel187
6.4 Funktionalität und Nachahmung 188
6.5 Der Fantasiebonus: Fokus auf Unerwartetes und Kontrafaktisches 189
6.6 Rolle der Erwachsenen 193
6.7 Wirkungen von Symbol-, Fantasie- und Rollenspiel 195

7 Regelspiel 199

7.1 Definition, Spielformen und Entwicklung 200
7.2 Fairness und Auszählverse 202
7.3 Wirkungen ausgewählter Regelspiel-Elemente 204
7.4 Wettbewerb 205
7.5 Entwicklung 209
7.6 Schummeln und Falschspielen: Höhere Spielkompetenzen? 213
7.7 Förderung sozialer und allgemein kognitiver Kompetenzen durch Regelspiel 215
7.8 Von der Religion zur Spieltheorie 218

8 Bewegungs- und Sportspiele 225

8.1 Entwicklung der Bewegungs- und Sportspiele 226
8.2 Gespielte Aggression 228
8.2.1 Kampf- und Raufspiele: Spielgesicht und Merkmale 232
8.2.2 Balancierte Aggressivität 233
8.3 Sport und Spiel 234
8.3.1 Entwicklung 236
8.3.2 Direkt am Sport Beteiligte: Helden 237
8.3.3 Panem et circenses: Das Publikum 240
8.3.4 Schichtunterschiede und Aufwärtsmobilität 242
8.3.5 Spielerischer Erwerb sportlicher Kompetenzen 243

9 Digitale Spiele 247

9.1 Geschichte 248
9.2 Verbreitung 249
9.3 Serious Games, Educational Games, Game-based-learning 250
9.3.1 Serious Games für die Vorschule 252
9.3.2 Serious Games für das Schulalter 255
9.3.3 Serious Games für das Jugendalter 256
9.3.4 Therapie und Sonderförderung: Mindlight und GraphoGame 257
9.3.5 Meta-Analysen zu Games 257
9.4 Besondere Merkmale 260
9.4.1 Ungewissheit, Belohnung, Raum, Levels und Individualisierung 260
9.4.2 Immersion und Avatar 262
9.4.3 Weitere besondere Merkmale 264
9.5 Negative Wirkungen und Ursachen 265
9.5.1 Computerspielsucht 266
9.5.2 Pädagogische Steuerung des Konsums digitaler Spiele 267
9.6 Exkurs: Gamification und Nudging als Moderne Skinner-Box 268

10 Gewalthaltige Computergames 271

10.1 „Und täglich grüßt das Murmeltier“ – Narrative von Battlezone bis WoW 272
10.2 Das ganz große Geschäft 274
10.3 Entspanntes Feld: PEGI-Empfehlungen und der Reiz verbotener Früchte 275
10.4 Ausgewählte Wirkungen von violenten Bildschirmspielen 277
10.4.1 Aggressiver durch stärkere Identifikationsmöglichkeiten? 277
10.4.2 Feinfühligkeit, Macbeth-Effekt, Feindseligkeitserwartung und Moralentwicklung 278
10.4.3 Sucht oder Spiel? 280
10.4.4 Kontroverse in den großen Meta-Analysen 281
10.4.5 Desiderat: Problemgruppenanalysen 284
10.5 Neuere Befunde 285
10.5.1 Friedlicher und aufmerksamer – oder schlechter in der Schule? 285
10.5.2 Langzeiteffekte 286
10.5.3 Treffsicherheit und Killer-Trainings 288
10.5.4 Sozialisation des Basisrisikos für mehr Aggression 289
10.6 Krise der balancierten Aggressivität – durch violente digitale Spiele 291

11 Lernen im Spiel in ausgewählten Bereichen 295

11.1 Neuere Befunde zur Bedeutung des Lernens im Spiel 296
11.1.1 Neuroplastizität, epigenetische Prozesse und Hormone 296
11.1.2 Kritische Zeitfenster und soziale Erfahrungen 298
11.1.3 Üben und Lernen im Spiel 300
11.2 Soziale Entwicklung im Spiel 301
11.2.1 Von der Anerkennung zu ersten Peerbeziehungen 302
11.2.2 Vom Allein- und Parallelspiel zu komplexen sozialen Spielen 304
11.2.3 Soziale Aspekte im Spiel von Schulkindern und Jugendlichen 306
11.3 Erlernen von Selbststeuerung im Spiel 307
11.3.1 Von außen nach innen und die imaginären Spielgefährten 309
11.3.2 Emotionale Selbststeuerungs-Erleichterung und verlässliche Erwachsene 310
11.4 Erlernen sprachlicher Kompetenzen im Spiel 313
11.4.1 Elterliche Sprachmodellierung und -förderung im Spiel 314
11.4.2 Sprachspiele und Humor 317
11.5 Erlernen mathematischer Kompetenzen im Spiel 318
11.5.1 Freies Spiel mit Objekten 318
11.5.2 Regelspiele für mathematisches Lernen 319
11.5.3 Ausgewählte mathematische Regelspiele 320
11.5.4 Förderung mit mathematischen Regelspiele-Sammlungen 322
11.5.5 Die feinen Unterschieden in Erwachsenen-Kind-Interaktionen 325

12 Spielförderung in Familie und Institutionen 327

12.1 Familie 329
12.1.1 Soziale Herkunftseffekte 330
12.1.2 Wohlstand, Bildungsnähe, Statussicherung 332
12.1.3 Spielförderung von Eltern: Zeit, Stimulation und hohe Erwartungen 335
12.1.4 Zeit, Stimulation und Bildungsnähe 336
12.1.5 Leistungsmotivation und hohe Erwartungen 336
12.1.6 Intrinsische Motivation 338
12.1.7 Kein Drill – und deshalb auch kein Üben? 341
12.1.8 Weitere Merkmale leistungsorientierter Förderung im Spiel 342
12.1.9 Der förderliche Familienkontext nach Csikszentmihalyi 343
12.1.10 Sprache im Spiel der Familien 344
12.1.11 Familiäre Spiel-Scripte 345
12.2 Kindergarten und Vorschule: Ausgewählte Befunde 347
12.2.1 Der „Mutterplatz“ als Urform der KiTa 347
12.2.2 Der Weg zu Kindergarten und Kita 349
12.2.3 Zwischen Unterforderung und Verschulung 350
12.2.4 Auf dem Weg zur frühen Bildung 351
12.2.5 Schulfähigkeit und die bereichsspezifischen Kompetenzen 353
12.2.6 Die Bildungs-Macht der Frühpädagogik in modernen Gesellschaften 354
12.2.7 Besser = früher und mehr? Frühpädagogische Qualität in Europa 355
12.2.8 Frühpädagogik in den USA: Tools of the mind und Perry Preschool 357
12.2.9 Frühpädagogik in Europa: BIKS und EPPE 361
12.2.10 Washing-Out- und Sleeper-Effekte 363
12.2.11 Sustained shared thinking und Herausforderung 368
12.2.12 Instruktionales Lernen und Training versus Regelspiel 370
12.2.13 Freispiel: Zwischen Herumwandern und Curriculumbezug 373

Literatur 375