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Grundwissen Game Studies und Ludologie Theorie und Praxis
Grundwissen Game Studies und Ludologie
Theorie und Praxis




Giovanni Vindigni

Narr , UVK, UTB
EAN: 9783825263881 (ISBN: 3-8252-6388-6)
597 Seiten, paperback, 17 x 24cm, April, 2025

EUR 49,90
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Die Einsatzmöglichkeiten von Spielen erkennen

Spiele durchdringen unser Leben. Sie dienen nicht nur der Unterhaltung. Sie sind auch Kommunikations- und Lerninstrument. Giovanni Vindigni führt in die Ludologie, die Lehre des Spielens, ein. Eindrucksvoll stellt er Geschichte, Einsatz sowie Klassifikation vor und berücksichtigt den Kompetenzerwerb durch Spiele. Der Band bietet soziologische, psychologische und pädagogische Perspektiven. Zahlreiche Transferbeispiele verdeutlichen den Stoff. Ein Glossar erklärt zudem die relevanten Fachbegriffe.Ein Buch für Studierende der Wirtschafts- und Sozialwissenschaften, der Informatik und Pädagogik. Es ist auch für die Praxis, z.B. UX- und Game-Designer sowie Game Developer, geeignet.

Prof. Dr. Giovanni Vindigni, D.Th., Studiendekan an der DIPLOMA Hochschule für Medienwirtschaft & Medienmanagement, Digital Games Business und UX-Design, zusätzlich Doctoral Advisor an der Middlesex University.
Rezension
"Homo ludens - Vom Ursprung der Kultur im Spiel" lautet der Titel eines anthropologischen Grundlagenwerks des 20. Jhdts. von Johan Huizinga aus den Jahren 1938/39, das den Menschen als spielendes Wesen begreift. Nach dieser Auffassung entwickelt der Mensch seine kulturellen Fähigkeiten primär durch das Spiel. Dabei ermöglicht das Spiel sowohl das Erfahren als auch das Überschreiten äußerer Zwänge. In der anthropologischen Betrachtung wird der Homo ludens oft als Gegenbild zum Homo faber gesehen, der den Menschen primär als schaffendes und werkzeugnutzendes Wesen beschreibt. Mithin thematisiert die Ludologie (die systematische Erforschung des Spiels) nicht irgendein kindliches Beiwerk zum Menschsein. Dabei reicht der Begriff des „Spiels“ sehr weit: Er umfasst sämtliche freie, scheinbar zweckfreie Tätigkeiten, die Freude, Fantasie und Kreativität fördern und eine Flucht aus dem Alltag ermöglichen. Der Autor Giovanni Vindigni greift etablierte Theorien der Spieltheorie auf und verknüpft sie mit aktuellen Diskursen der Game Studies und der Ludologie auf hinsichtlich digitaler Formate: Online-Gaming, E-Sport-Events und virtuelle Treffpunkte ... Spiele bilden kollektive Werte ab, repräsentieren ästhetische und narrative Traditionen und können in spezifischen Kontexten sogar zum Pflichtfach werden. Der Autor vereint historische, pädagogische, psychologische, soziologische und medienwissenschaftliche Perspektiven auf das komplexe Zusammenspiel von Mensch, Kultur und Spiel.

Oliver Neumann, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Die Einsatzmöglichkeiten von Spielen erkennen
Spiele durchdringen unser Leben. Sie dienen nicht nur der Unterhaltung. Sie sind auch Kommunikations- und Lerninstrument. Giovanni Vindigni führt in die Ludologie, die Lehre des Spielens, ein. Er stellt Geschichte, Einsatz sowie Klassifikation vor und berücksichtigt den Kompetenzerwerb durch Spiele. Der Band bietet soziologische, psychologische und pädagogische Perspektiven.
Ein Buch für Studierende der Wirtschafts- und Sozialwissenschaften, der Informatik und Pädagogik. Es ist auch für die Praxis, z. B. UX- und Game-Designer sowie Game Developer, geeignet.
Inhalt:
1 Einführung in die Game Studies
2 Klassifikationsansätze in der Spielwissenschaft: Eine Analyse der Vielfalt und Komplexität von Spielformen
3 Kompetenzerwerb in der multidimensionalen Triangulation des Spielerverhaltens: Soziologische, psychologische und pädagogische Perspektiven der Games Studies
Inhaltsverzeichnis
Geleitwort
Vorwort
Hinweise zur Arbeit
Info zur geschlechtergerechten Schreibung
Über den Autor
Glossar
Abkürzungsverzeichnis
Einleitung
1 Einführung in die Game Studies
Lernziele
1.1 Das Spiel: Historische Wurzeln
1.2 Konzeptionelle Entstehung und Entwicklung der Spielpädagogik
1.3 Spielpädagogik: Bildung und Kultur durch funktionales Spielen
1.4 Die Bildungsfunktion des Spiels
1.5 Die Lernfunktion des Spiels
1.6 Die Analysefunktion des Spiels
1.7 Die Beschäftigungs-, Bestätigungs- und Kommunikationsfunktion des Spiels
1.8 Die Verarbeitungs- und Unterhaltungsfunktion des Spiels
1.9 Die Sozialordnungs- und Zeitstrukturierungsfunktion des Spiels
1.10 Edukative Potenziale und Effekte des Spiels
1.11 Spiel und Evolution: Intelligenz bei Wirbeltieren
1.12 Die Geschichte des Spiels: Von antiken Ursprüngen bis zur Spieltheorie
1.13 Ludologische Theorien der Antike
1.14 Die Entwicklung der Ludologie vom Mittelalter bis zur Aufklärung
1.15 Paradigmenwechsel: Neue Ansätze in der Spieltheorie
1.16 Psychologische Ansätze in der Spieltheorie
Übungsaufgaben zur Selbstkontrolle
2 Klassifikationsansätze in der SpielwissenschaftLernziele
2.1 Teleologische Spielformen: Zweckfreie vs. zweckgerichtete Spiele
2.2 Caillois' Spielklassifikation: Agon, Alea, Mimikry, Ilinx
2.3 Klassifikation der Spielformen: Warwitz und Rudolfs 14 Gruppen
2.4 Spielentwicklung bei Kindern: Oerter und Montadas Ansatz
2.5 Genre-Klassifikation: Mechanismen und Herausforderungen
2.6 Die Ilmenauer Taxonomie
2.7 Die Etablierung der Game Studies: Entwicklung der Computerspielforschung
2.8 Die Dichotomie ludologisch und narrativ orientierter Spielertypen
2.9 Fazit
Übungsaufgaben zur Selbstkontrolle
3 Kompetenzerwerb im Spiel: Transdisziplinäre PerspektivenLernziele
3.1 Die Evolution virtueller Gemeinschaften
3.2 Psychologische Aspekte in den Game Studies: Kognition bis Motivation
3.3 Entwicklungspsychologie in Game Studies und Ludologie
3.4 Neuropsychologie der Perzeption in Game Studies und Ludologie
3.5 Das Affolter-Modell
3.6 Kognitive Mechanismen der Aufmerksamkeit in Game Studies und Ludologie
3.7 Zeitwahrnehmung: Bedeutung für Game Studies und Ludologie
3.8 Medienpsychologie in Game Studies und Ludologie
3.9 Interaktive Psychoanalyse: Konzepte und Implikationen in digitalen Spielen
3.10 Integrative Pädagogik: Ansätze in Bildung und Erziehung
3.11 Ethische Grundlagen der Game Studies
3.12 Konklusion: Transdisziplinäre Einsichten durch Game Studies und Ludologie
Übungsaufgaben zur Selbstkontrolle
4 Spielertypen: Klassifikation und Wirkungsanalyse in Game Studies und LudologieLernziele
4.1 Interdisziplinäre Analyse von Spielertypologien
4.2 Mediale Gewaltdarstellungen: Transhistorische Analyse und Bewertung
4.3 Gewaltrepräsentationen: Digitale Spiele zwischen Gewalt, Kultur und Ethik
4.4 Medienwirkungen von Computerspielen auf Spieler - Forschungsstand
4.5 Psychopathologie der Spielsucht: Sozialpsychologische Auswirkungen
4.6 Eskapismus und Konsumverhalten in digitalen Spielen
4.7 Zusammenfassung: Spielmechanismen und ethische Dilemmata
Übungsaufgaben zur Selbstkontrolle
5 Resümee und Perspektiven
6 Bibliographie
Abbildungsbelege
Personenverzeichnis
Verzeichnis der Stichwörter, Personen und Spiele