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Jugendmedien
Jugendmedien




Ralf Vollbrecht

Max Niemeyer Verlag
EAN: 9783484371125 (ISBN: 3-484-37112-9)
106 Seiten, 14 x 22cm, 2002

EUR 10,50
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Jugendliche wachsen heute in Medien weiten auf. Dies meint nicht nur, daß Jugendliche Medien ganz selbstverständlich nutzen/ sondern daß auch ihre Welterfahrung und ihre Konstruktion von Wirklichkeit stark durch Medien geprägt werden. Damit sind Medien zu einer wichtigen Sozialisationsinstanz im Jugendalter geworden. !n pädagogischer Perspektive wird in diesem Buch diskutiert, welche Medien von Jugendlichen genutzt werden, welche Funktionen sie für die fdentitätsbiidung und Prozesse der Selbstsozialisatiön haben sowie die Frage, wie die Medienkompetenz von Jugendlichen unterstützt werden kann.
Rezension
Wer sich als Lehrer oder Elternteil, als Pädagoge in der Jugendarbeit oder einfach nur als interessierter Zeitgenosse kurz und bündig und dennoch kompetent in die sog. Jugendmedien einführen lassen will, um über MP3, Pager, Chats, Manga, Multi-User-Spiele etc., aber auch die sog. Alten Medien wie Video und Zeitschriften informiert zu werden, - dem sei dieses Buch grundlegend empfohlen, - wie so manch anderer Titel aus der hilfreichen Reihe "Grundlagen der Medienkommunikation".
Inhaltsverzeichnis
1. Näherungen l

1.1. Funktionen von Medien im Jugendalter 2
1.2. Mediennutzung und Freizeitaktivitäten Jugendlicher 5
1.3. Nutzungsdauer von Medien 8
1.4. Medienreichweite 10
1.5. Subjektive Wichtigkeit von Medien für Jugendliche 11
1.6. Medienimages 13

2. ,Alte' Medien: Trends und Deutungen 15

2.1. Neue Wahrnehmungsweisen 15
2.1.1. Die Beschleunigung der Medien 15
2.1.2. Inklusion in virtuelle Welten und postmoderne
Ironisierung 16
2.2. Hörfunk und Fernsehen 19
2.3. Video 25
2.4. Kino 26
2.5. Lesen 31
2.5.1. Tageszeitungen 31
2.5.2. Bücher 33
2.6. Manga und Anime 37

3. Neue Informations- und Kommunikationstechnologien 42

3.1. Computerspiele 42
3.2. Weitere Computeranwendungen 46
3.3. Vernetzte Medienwelten 47
3.3.1. Internet 48
3.3.2. Online-Computerspiele und Multi-User-Spiele 49
3.3.3. „Napstern": MP3-Musik-Downloads 50
3.4. Kommunikative Netz-Dienste: News - Chats - Email 51
3.4.1. News/Newsgroups 51
3.4.2. Chats und Email 52
3.4.3. Besonderheiten virtueller Schriftkommunikation 54
3.5. Pager und Mobiltelefone 58


4. Selbstsozialisation in virtuellen Welten 61

4.1. Die Bedeutung von Peergroups und Jugendkulturen für die
Mediensozialisation 61
4.2. Identitätsfindung und Sinnstiftung in virtuellen Welten 65
4.3. Horrorvideo-Fans 69
4.4. „Boygroups" als Projektionsflächen 73
4.5. Parasoziale Interaktion 74
4.6. Virtuelle Stars 76

5. Werbung und Konsum 78

6. Förderung von Medienkompetenz 92

7. Literatur 97