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Objektorientierte Programmierung mit Visual Basic .NET und Visual C# Schritt für Schritt
Objektorientierte Programmierung mit Visual Basic .NET und Visual C#
Schritt für Schritt




Robin A. Reynolds-Haertle

Microsoft Press
EAN: 9783860637869 (ISBN: 3-86063-786-X)
416 Seiten, paperback, 18 x 24cm, 2002, mit CD-ROM

EUR 34,90
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
OOP (Objektorientierte Programmierung) ist ein Programmiermodell, das in der Microsoft der C und C++ Welt weite Verbreitung fand. Mit Visual Basic .NET werden nun auch für Visual Basic Programmierer alle Elemente der objektorientierten Sprache unterstützt. Egal, ob Sie C# oder Visual Basic .NET als Sprache bevorzugen - in diesem Buch finden Sie zahlreiche Praxisbeispiele und Hinweise, die Ihnen den Zugang zur objektorientierten Programmierung erleichtern werden. Mit Hilfe dieses umfassenden und didaktisch ausgereiften Schritt-für-Schritt-Kurses von Microsoft Press werden Sie in wenigen Stunden mit den wichtigsten Begriffen der objektorientierten Programmierung vertraut sein und Ihr erstes Programm schreiben können. Dabei bestimmen Sie selbst Ihr Lerntempo und Ihr Lernziel, unterstützt von Schritt-für-Schritt-Folgen, detaillierten Praxisbeispielen und ausgefeilten Übungsdateien für Visual C# und Visual Basic .NET auf der CD.



Lernen Sie:

- Wie Sie Ihr erstes objektorientiertes Programm schreiben

- Klasseninstanzen mit Konstruktoren erstellen

- Felder und Eigenschaften erstellen und mit Methoden arbeiten

- Spezialisierte Klassen mithilfe der Vererbung erstellen

- Basisklassen als abstrakte Klassen entwerfen

- Mit Ereignissen und Ausnahmen auf Veränderungen reagieren

- Komponenten für Entwickler erzeugen

- Dienste durch Schnittstellen zur Verfügung stellen

- Klassen mithilfe der Polymorphie austauschbar verwenden

- Gemeinsame und statische Member nutzen

- Operatoren mit Visual C# überladen

- Instanzdaten speichern

- Die Komplexität durch gutes Design verringern
Inhaltsverzeichnis
Danksagung

Einführung


Systemanforderungen
Wo Sie am besten anfangen
Die Übungsdateien installieren und verwenden
- Installation der Übungsdateien
- Die Übungsdateien verwenden
- Deinstallation der Übungsdateien
Konventionen und Elemente in diesem Buch
- Konventionen
- Andere Elemente
Korrekturen, Kommentare und Hilfe
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Lektion 1 Wie Sie Ihr erstes objektorientiertes Programm schreiben

Bücher lesen: Ihr erstes objektorientiertes Programm
Die Klassenansicht benutzen
Das ReadBooks-Programm erstellen
Schnellüberblick

Lektion 2 Klasseninstanzen mit Konstruktoren erstellen
Konstruktoren
Bücher lesen: Eine alternative Implementierung
- Konstruktoren in der Book-Klasse erstellen
- Die Konstruktoren benutzen
- Mit dem Konstruktor eine Instanz von Book erstellen
- Ein Array mit Book-Instanzen generieren
- Auf die Auswahl im ListBox-Steuerelement reagieren
- Arrays deklarieren und initialisieren
Schnellüberblick

Lektion 3 Felder und Eigenschaften erstellen
Überlegungen zum Design der Eigenschaften
Code-Analyse: Viele Eigenschaften
- Die SourceFile-Klasse entwerfen
- Die Benutzeroberfläche erstellen
- Die SourceFile-Klasse erstellen
- Der Benutzeroberfläche Code hinzufügen
- Das Programm testen
Code-Analyse: Indexer und Standardeigenschaften verwenden
- Die AClass-Klasse erstellen
- Die Benutzeroberfläche erstellen
- Die DisplayClasses-Methode schreiben
- Die Browse-Schaltfläche programmieren
- Das Programm testen
Schnellüberblick

Lektion 4 Mit Methoden arbeiten
Ein Kartenspiel
- Die Card-Klasse erstellen
- Die Hand-Klasse erstellen
- Die Hand-Klasse testen
- Die Deck-Klasse erstellen
- Die Testapplikation schreiben
Schnellüberblick

Lektion 5 Spezialisierte Klassen mithilfe der Vererbung erstellen
Vererbung: ein Überblick BankAccount: Ein einfaches Beispiel
- Die BankAccount-Basisklasse erstellen
- Die abgeleitete SavingsAccount-Klasse erstellen
- Die abgeleitete CheckingAccount-Klasse erstellen
- Die abgeleiteten Klassen polymorph verwenden
- Die Benutzeroberfläche erstellen
- Die Konten erstellen
- Eine Transaktion durchführen
- Den Objekttyp ermitteln
Von einem Steuerelement erben: Die RoundButton-Klasse
- Die RoundButton-Klasse erstellen
- Die Klasse verwenden
- Starten der Applikation
Schnellüberblick

Lektion 6 Basisklassen als abstrakte Klassen entwerfen
Abstrakte Klassen
Noch einmal die BankAccount-Klasse
- Das Design mit UML beschreiben
- Die abstrakte Klasse erstellen
- Die SavingsAccount-Klasse schreiben
- Die CheckingAccount-Klasse schreiben
- Die Klassen testen
Eine typisierte Auflistungsklasse
- Die Library-Klasse neu gestalten
- Das Projekt erstellen
- Die Book-Klasse neu gestalten
- Die BookCollection-Klasse erstellen
- Die Klasse testen
Schnellüberblick

Lektion 7 Mit Ereignissen und Ausnahmen auf Veränderungen reagieren
Feuer auf den Gleisen! Eine ereignisgesteuerte Applikation
- Die Track-Klasse implementieren
- Das CaughtOnFire-Ereignis erstellen
- Das Feuer auf dem Gleis anordnen
- Die Train-Klasse implementieren
- Die Benutzeroberfläche implementieren
- Das Programm testen
Ereignismethoden ohne den Designer einrichten
Ausnahmen - Wenn Probleme auftreten
- Eine Ausnahme generieren
- Eigene Ausnahmeklassen schreiben Schnellüberblick

Lektion 8 Komponenten für Entwickler
Das Memory-Spiel
- Das Spiel entwerfen
Die Klassenbibliothek des Spiels
- Das GamesLibrary-Projekt erstellen
- Den Namespace ändern
- Das Card-Steuerelement erstellen
- Das Projekt für das Memory-Spiel erstellen
- Einen Verweis auf die Spielbibliothek hinzufügen
- Der Toolbox das Card-Steuerelement hinzufügen
- Die Deck-Komponente erstellen
- Das Steuerelement testen
- Das Memory-Steuerelement erstellen
- Die Spiel-Features des Spiels implementieren
- Das Spiel implementieren
- Die Projektmappe erstellen
Die Memory-Spielapplikation
- Der Toolbox die LotsOfFunGames-Steuerelemente hinzufügen
- Die Benutzeroberfläche erstellen
- Das Spiel programmieren
Schnellüberblick

Lektion 9 Dienste mithilfe von Schnittstellen zur Verfügung stellen
Die IMoveable-Schnittstelle
- Die IMoveable-Schnittstelle definieren
- Die IMoveable-Schnittstelle in der Pawn-Klasse implementieren
- Die IMoveable-Schnittstelle testen
.NET Framework-Schnittstellen
- Die IComparable-Schnittstelle implementieren
- Die Schnittstelle testen
- Die Schnittstellen IEnumerable und IEnumerator implementieren
- Die Schnittstellen testen
- Die IFormattable-Schnittstelle implementieren
- Die IFormattable-Schnittstelle testen
Zwei weitere Verwendungsmöglichkeiten für Schnittstellen
Schnellüberblick

Lektion 10 Klassen mithilfe der Polymorphie austauschbar verwenden
Der Muster-Editor
Das Design des Muster-Editors
- Die Muster- und Editor-Klassen entwerfen
Die Basisklassen
- Die Pattern-Klasse erstellen
- Die PatternEditor-Klasse erstellen
Die abgeleiteten Klassen
- Die DrawnPattern-Klasse erstellen
- Die DrawnPatternEditor-Klasse erstellen
- Die BitmapPattern-Klasse erstellen
- Die BitmapPatternEditor-Klasse erstellen
Die Benutzeroberfläche
- Die Elemente der Benutzeroberfläche erstellen
- Die Vorlageninstanzen erstellen
- Die neuen Muster bearbeiten und speichern
- Die Applikation testen
Schnellüberblick

Lektion 11 Gemeinsame und statische Member verwenden
Gemeinsam genutzte und statische Member
Ein etwas interessanterer Punkt
- Die SortablePoint-Klasse erstellen
- Die SortablePoint-Klasse testen
- Die Applikation starten
Eine effizientere Karte
- Die Card-Klasse implementieren
- Die Card-Klasse testen
Das Singleton-Muster
- Das Singleton-Muster implementieren
- Die Singleton-Klasse testen
Überlegungen zum Design
Schnellüberblick

Lektion 12 Operatoren mit Visual C# überladen
Eine kurze Lektion zum Thema Vektoren
Die Vektoralgebra-Applikation
- Die Vector-Klasse implementieren
- Die Vektoralgebra-Applikation implementieren
- Die Logik hinzufügen
- Die Applikation testen
Schnellüberblick

Lektion 13 Instanzdaten speichern
Serialisierung
- Die binäre Serialisierung implementieren
- Die Benutzeroberfläche erstellen
- Die Serialisierung definieren
- Die Applikation starten und testen
- Die XML-Serialisierung implementieren
- Daten laden und speichern
Datasets
- Ein nicht typisiertes Dataset implementieren
- Ein typisiertes Dataset implementieren
Schnellüberblick

Lektion 14 Die Komplexität durch das Design verringern
Die .NET-Entwurfsrichtlinien
- Objekte benennen
- Klassen-Member entwerfen
Refactoring
- Das Refactoring zum Verschieben von Feldern in übergeordnete Klassen implementieren
Entwurfsmuster
- Observer
Schnellüberblick

Anhang A Zusätzliche Informationsquellen
Bücher
Organisationen

Stichwortverzeichnis

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