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Geschichte im Spiel erleben Situationsspiele vom Altertum bis zur Gegenwart
Geschichte im Spiel erleben
Situationsspiele vom Altertum bis zur Gegenwart




Gabriel Baiguini, Marc Gugelmann

Westermann
EAN: 9783141630046 (ISBN: 3-14-163004-6)
87 Seiten, paperback, 21 x 30cm, 2000

EUR 17,40
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Hier können Schülerinnen und Schüler Geschichte selbst erleben und nachvollziehen.

Die Mappe enthält zwölf Situationen von den Nilüberschwemmungen bis zum Kalten Krieg, die als Einstieg oder Abschluss einer Unterrichtseinheit genutzt werden können. Kurze Einführungen, Hinweise zum Ablauf der Spiele, Ereignis- und Rollenkarten auf Kopiervorlagen bieten eine Methodenvariante für den Geschichtsunterricht.



Aus der Praxis - für die Praxis

Haben Sie ein interessantens Projekt durchgeführt oder geplant, das nachahmenswert ist? Dann schicken Sie Ihren Unterlagen an den Verlag, daraus könnte ein weiterer Titel unserer Reihe entstehen.
Rezension
Dieses Buch ist meiner Meinung nach sehr gut für den Geschichtsunterricht geeignet. Zum einen setzen sich die Schüler aktiv (!) mit den historischen Inhalten auseinander und so bleibt das Gelernte nachhaltiger im Gedächtnis. Zum anderen ist das Buch eine wahre Hilfe für alle diejenigen, die einmal versuchen wollen, tatsächliche Geschichte im Klassenzimmer nachzuspielen. Selbst das benötigte Material und Kopiervorlagen stellt das Buch.
Ebenfalls gelungen finde ich die Auswahl der Themen, da auch eigentlich schwer verständliche Themen so zum "Kinderspiel" werden (z.B. Kalter Krieg)
Verlagsinfo
Konzeption
Gesellschaftlich/historisch definierte Rollen werden als Rollenbeschreibungen (Rollenkarten) ausformuliert. Die Akteure wissen so, in welcher Situation sie sich befinden. Im Spiel müssen sie sich rollenadäquat verhalten und haben relativ wenig Handlungsspielraum.
Geübt wird vor allem das Finden von Lösungen und die Fähigkeit Interessen zu vertreten oder auf andere Interessen zu reagieren. Gelernt wird somit langfristig die Fähigkeit Menschen in ihren Situationen und ihren Handlungsmotivationen besser zu verstehen.

In den Situations- oder Simulationsspielen spielen Symbole oder symbolhafte Handlungen eine wichtige Rolle. So steht in "Der Stärkere gewinnt!" das Armdrücken für die Armeekraft des jeweiligen Landes oder die Schere in "Hemden weben" für den Maschineneinsatz.
Dabei unterscheiden sich die hier vorgestellten Spiele insofern, in welcher Art eine Rolle und wie die historische Situation beschrieben und ausgefüllt wird. Das Gemeinsame liegt darin, dass es jeweils um einen historischen Kontext bzw. eine Problemsituation geht, in der Menschen etwas erleben und erdulden, aber auch an der Weiterentwicklung und Lösung des Konflikts beteiligt sind.

Schülerinnen und Schüler übernehmen mit einer bestimmten Rolle eine Perspektive zum Geschehen, zum Problem und vertreten diese auch gegenüber anderen. In den meisten Spielen sind die Schülerinnen und Schüler nicht als Individuen gemeint, sondern agieren als Teil einer Gruppe (Familie, Dorf, Staat). Ihre Aufgabe als Inhaberinnen und Inhaber einer Rolle ist es, in einer bestimmten Art und Weise, so wie es auf den Rollenkarten angekündigt ist, nach Lösungen zu suchen. (Nilspiel, Wir sind die Vornehmen!, Wie wäre es mit ein bisschen Demokratie?, Machen wir Frieden?, Rot oder Blau).

Daneben gibt es Spiele, die stark modellhaft und symbolisch angelegt sind und bei denen es neben dem Verstehen und Nachvollziehen vor allem um das Erleben und Entwickeln von Gefühlen geht. In ihnen wird eine historische Situation grob umrissen und die Schülerinnen und Schüler erleiden als Mitglieder einer bestimmten Bevölkerungsschicht etwas, das sehr stark ihre Emotionen betrifft. Dieses gilt vor allem für "Hemden weben", "Der Stärkere gewinnt", "Vielvölkerspiel" und "Alle gegen einen?".

In den Spielen werden Bezüge zu aktuellen Lebenssituationen der Schülerinnen und Schüler hergestellt und eine Übertragung versucht. Den Spielbeschreibungen vorgeschaltet ist eine Einordnung der Spiele in den Verlauf einer Unterrichtseinheit; zum Teil dienen sie einem Einstieg in das Thema, zum Teil bilden sie das "Herzstück" des jeweiligen Unterrichtsthemas. Deutlich wird, dass es sich in allen Fällen nicht nur um eine Auflockerung des Unterrichts handelt, sondern dass die Schülerinnen und Schüler mit Hilfe der Spielsituationen im wahrsten Sinne des Wortes in Geschichte und Geschichten "verwickelt" werden.

Bei einigen Spielen wird ein anderer "Effekt" sichtbar: Das Spiel dient gleichsam als Abschluss einer Unterrichtsphase und ist ganz nebenbei eine praktische Absicherung des bisher Gelernten. Dazu eignen sich z.B. das "Vielvölkerspiel" und "Machen wir Frieden?". Diesem Zweck dienen auch die beiden Brettspiele "Komme ich in den Himmel?" und "Das Entdeckerspiel".

Am Ende der Spielphasen sehen die Autoren und Autorinnen eine Auswertung vor. Die Schülerinnen und Schüler verlassen ihre Rollen, mit denen sie sich eine Zeit lang identifiziert haben und nehmen wieder eine distanzierte Haltung zum Spielgeschehen und zu den historischen Tatsachen ein. Die Fragen in Auswertungsblättern helfen diese Haltung aufzubauen. Fruchtbar werden sie dann, wenn eine Rückkopplung zum Spielverlauf und den darin gemachten persönlichen Erfahrungen hergestellt wird.
Inhaltsverzeichnis
Inhalt
Vorwort 3

Einführung 5

Das Nilspiel 7
Kopiervorlagen 9
Auswertungsblatt 12

Wir sind die Vornehmen! 13
Kopiervorlagen 16
Auswertungsblatt 18

Wie wäre es mit ein bisschen Demokratie? 19
Kopiervorlagen 22
Auswertungsblatt 24

Vae victis! 25
Kopiervorlagen 27

Komme ich in den Himmel oder in die Hölle? 29
Kopiervorlagen 32
Auswertungsblatt 40

Das Entdeckerspiel 41
Kopiervorlagen 43
Auswertungsblatt 52

Hemden weben 53
Kopiervorlagen 55
Auswertungsblatt 58

Der Stärkere gewinnt! 59
Kopiervorlagen 61
Auswertungsblatt 64

Vielvölkerspiel 65
Kopiervorlagen 67
Auswertungsblatt 68

Machen wir Frieden? 69
Kopiervorlagen 71

Alle gegen einen? 73
Kopiervorlagen 76
Auswertungsblatt 78

Rot oder blau? 79
Kopiervorlagen 82
Auswertungsblatt 85