lehrerbibliothek.deDatenschutzerklärung
Digitale Spiele
Digitale Spiele




Jörg Helbig, René Schallegger (Hrsg.)

Reihe: Klagenfurter Beiträge zur Visuellen Kultur


Herbert von Halem Verlag
EAN: 9783869621586 (ISBN: 3-86962-158-3)
320 Seiten, paperback, 14 x 21cm, 2017

EUR 32,50
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Dieser Sammelband beleuchtet unterschiedlichste Facetten digitaler Spiele als Form kulturellen Ausdrucks. Ausgehend von einer Problematisierung der Grundlagen des Mediums und seiner soziokulturellen Verortung, soll eine Annäherung an mögliche Textualitäten und Kontextualisierungen erfahrbar gemacht werden. Die interdisziplinären Beiträge liefern entsprechend vielfältige Einsichten in die Theorie und Praxis der Video- und Computerspiele, die gerade in einer Zeit, da sich das Medium nachhaltig in der Mitte der westlichen Gesellschaften etabliert hat, von unabdingbarer wissenschaftlicher, aber auch gesellschaftspolitischer Relevanz sind.

Über den Herausgeber:

Jörg Helbig studierte Anglistik, Romanistik, Philosophie und Pädagogik an der Freien Universität Berlin. Nach Lehrtätigkeiten an den Universitäten FU Berlin, Halle-Wittenberg, Trier, Köln und HU Berlin ist er seit 2004 Professor für Englische und Amerikanische Literatur- und Kulturwissenschaft an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt.

René Reinhold Schallegger, geboren 1977 in Klagenfurt, studierte Anglistik/Amerikanistik und Französisch mit Schwerpunkt Literaturwissenschaft an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt und der Anglia Ruskin University in Cambridge (UK). Mit seinem Promotionsprojekt Joyful Games of Meaning-Making: Role-playing Games and Postmodern Notions of Literature kehrte Schallegger als Wissenschaftlicher Assistent an die Universität zurück, wo er nach seiner Promotion sub auspiciis auch eine Stelle als Assistant Professor im Bereich britische und postkoloniale Kulturen sowie Game Studies antrat.

Weitere Informationen:

http://www.halem-verlag.de/digitale-spiele/
Rezension
Waren früher digitale Spiele eher eine Domäne von Kindern und Jugendlichen und füphrten sie umsatztechnisch eher ein Schattendasein hinter Musik- und Videodatenträgern, so hat sich das heute komplett gewandelt; der Umsatz hat andere Bereiche überflügelt und heute spielen 35+Jährige Computerspiele: Das Computerspiel ist mitten in der Gesellschaft angekommen. Parallel zu diesen gesellschaftlichen Entwicklungen etablierte sich in der akademischen Landschaft das multidisziplinäre Feld der Game Studies. Forscher/innen aus den unterschiedlichsten Fachrichtungen bringen ihre Perspektiven und Kompetenzen bei ihrer kritischen Reflexion ein und spannen damit einen weiten Bogen von den technischen und Computerwissenschaften über die Medienwissenschaften bis hin zu den Kultur- und Sozialwissenschaften. Ausgehend von einer Problematisierung der Grundlagendes Mediums und seiner soziokulturellen Verortung, soll eine Annäherung an mögliche Textualitäten und Kontextualisierungen erfahrbar gemacht werden. Dementsprechend sind die Beiträge des Sammelbands in drei thematische Blöcke gegliedert (vgl. Inhaltsverzeichnis).

Oliver Neumann, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Digitale Spiele sind seit der Jahrtausendwende zur wirtschaftlich bedeutendsten Kulturindustrie im westlichen Kulturraum aufgestiegen, indem sie sowohl die Film- als auch die Musikindustrie mit ihren Umsätzen und Einnahmen abgehängt hat. Gleichzeitig hat sich auch die Demographie der Spielenden nachhaltig gewandelt: Gamer sind heute schon fast gleich oft weiblich wie männlich, und die größte Alterskohorte sind Personen über 35. Man muss also konstatieren, dass Video- und Computerspiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, und so nicht mehr länger nur in einem jugendkulturellen oder gar subkulturellen Kontext gedacht werden können.
Parallel zu diesen gesellschaftlichen Entwicklungen etablierte sich in der akademischen Landschaft das multidisziplinäre Feld der Game Studies. Durch das multimediale Wesen digitaler Spiele motiviert, bringen Forscherinnen und Forscher aus den unterschiedlichsten Fachrichtungen ihre Perspektiven und Kompetenzen bei deren kritischer Reflexion ein und spannen damit einen weiten Bogen von den technischen und Computerwissenschaften über die Medienwissenschaften bis hin zu den Sozial- und Kulturwissenschaften. Nur gemeinsam scheint es zu gelingen, der Komplexität des Mediums, das eine zentrale Rolle in der von Henry Jenkins beschrieben Konvergenzkultur einnimmt, gerecht zu werden.
Ziel des Sammelbands, der auf einer interdisziplinären Ringvorlesung im Bereich visueller Kulturen basiert, ist es, unterschiedlichste Facetten digitaler Spiele als Form kulturellen Ausdrucks zu beleuchten. Ausgehend von einer Problematisierung der Grundlagen des Mediums und seiner soziokulturellen Verortung, soll eine Annäherung an mögliche Textualitäten und Kontextualisierungen erfahrbar gemacht werden. Die Vielfalt der Zugänge ist dabei symptomatisch für das Wesen der Game Studies, und wird nicht als Schwäche, sondern große Stärke des Projekts empfunden.
Jörg Helbig studierte Anglistik, Romanistik, Philosophie und Pädagogik an der Freien Universität Berlin. Nach Lehrtätigkeiten an den Universitäten FU Berlin, Halle-Wittenberg, Trier, Köln und HU Berlin ist er seit 2004 Professor für Englische und Amerikanische Literatur- und Kulturwissenschaft an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt. Seine Forschungsgebiete umfassen u.a. Intertextualität und Intermedialität, postmoderne Literatur sowie Filmnarratologie und Film- und Mediengeschichte. Zu seinen jüngeren Buchpublikationen zählen Geschichte des britischen Films (Stuttgart 1999), Chronik des britischen Films (Trier 2000), Erzählen und Erzähltheorie im 20. Jahrhundert (Heidelberg 2001), Camera doesn’t Lie (Trier 2006), Summer of Love (Trier 2008), Intermedialität (London 2009) und Sh@kespeare in the Media (New York 2010). Er ist Mitherausgeber der bei WVT erscheinenden wissenschaftlichen Buchreihe Focal Point: Studies in English and American Media.
René Reinhold Schallegger, geboren 1977 in Klagenfurt, studierte Anglistik/Amerikanistik und Französisch mit Schwerpunkt Literaturwissenschaft an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt und der Anglia Ruskin University in Cambridge (UK). Auf seine Diplomarbeit zum Thema Voices of Authority – A Postmodern Reading of Babylon 5 folgte ein mehrjähriges Engagement in der Jugendpolitik. Mit seinem Promotionsprojekt Joyful Games of Meaning-Making: Role-playing Games and Postmodern Notions of Literature kehrte Schallegger als Wissenschaftlicher Assistent an die Universität zurück, wo er nach seiner Promotion sub auspiciis auch eine Stelle als Assistant Professor im Bereich britische und postkoloniale Kulturen sowie Game Studies antrat. Derzeit arbeitet er an seinem Habilitationsprojekt mit dem Arbeitstitel: Choices and Consequences: Digital Ethics and the Potential for Cyber-Citizenship in Videogames. Sein Forschungsfocus liegt im Bereich der Postmoderne, der Gender Studies und Populärkulturen, insbesondere der Game Studies, der Comics-, TV- und Film Studies mit Bezug zum Vereinigten Königreich und Kanada.

Die Publikationen von René Reinhold Schallegger in englischer und deutscher Sprache decken dementsprechend ein breites Feld an Erkenntnisinteressen ab, das vom kanadischen Gegenwartstheater einerseits (Je Me Souviens: Re-/Writings of History in Contemporary Canadian Drama, 2015), über Videospiel und Transhumanismus (Homo Ex Machina?: Cyber-Renaissance and Transhumanism in Deus Ex: Human Revolution, 2014), bis hin zu Fantasy-Literatur (The Nightmares of Politicians: On the Rise of Fantasy Literature from Sub-cultural to Mass-cultural Phenomenon, 2012), Comics (Gezeichnete Literatur: Zur Begrifflichkeit des Comics, 2014) und Fernsehen reicht (Small Screen – Big Lies? – Arten und Funktionen unzuverlässigen Erzählens in aktuellen US-amerikanischen Fernsehserien, 2006).

Klagenfurter Beiträge zur Visuellen Kultur
Seit Mitte der 90er-Jahre des vorigen Jahrhunderts ist die visuelle Kultur zu einem wichtigen und sich in verschiedene Richtungen entwickelnden interdisziplinären Forschungsfeld geworden. Die Auseinandersetzung mit dem Poststrukturalismus und den Cultural Studies, die die wachsende Bedeutung von Kultur in allen Bereichen des sozialen Lebens herausgestellt haben, führten in verschiedenen Disziplinen der Geisteswissenschaften und später auch in den Sozialwissenschaften zu einem ›cultural turn‹. Kultur wird nun nicht mehr als ein ›Überbau‹ oder als eine von der Sozialstruktur abhängige Variable, sondern als ein zentraler Faktor in sozialen, politischen und ökonomischen Prozessen betrachtet. Vor allem die weltweite Produktion, Zirkulation, Rezeption und der Austausch von Zeichen, Texten und Bildern hat zu einer »kulturellen Revolution« (STUART HALL) geführt, die alle Lebensbereiche und Regionen weltweit erfasst hat. Hierbei spielen die Möglichkeiten der digitalen Bildherstellung und ihrer Verbreitung, die auf bestehende Bilderwelten zurückgreift, eine wichtige Rolle. Hybride, heterogene und plurale kulturelle Formationen sind die Folge, in deren Konstitution und Repräsentation visuelle Bilder eine bedeutende Rolle einnehmen.
Während in der Kulturanalyse lange Zeit fast ausschließlich Texte analysiert wurden, werden nun auch Bilder daraufhin untersucht, auf welche Weise sie eigenständig Bedeutungen in kulturellen und sozialen Kontexten vermitteln. Ins Zentrum der Betrachtung rückt die kulturelle Konstruktion des Visuellen. Dabei geht es nicht nur um den visuellen Charakter von Kunstwerken wie Gemälden oder avancierten Filmen, sondern vor allem um die Bilder des Fernsehens, der Werbung oder der Computerspiele, die unser Alltagsleben durchdringen und unsere Identität mitbestimmen. So kann uns die hegemoniale Kraft von Bildern so stark in ihren Bann ziehen, dass wir uns nicht mehr von ihr distanzieren können. Vor allem die Politik benötigt Bilder zur Repräsentation sowie zur Inszenierung ihrer Macht und auch die überall präsenten Überwachungskameras unterstreichen, dass unser Leben durch Bilder vermittelt und kontrolliert wird. Interaktive visuelle Medien wie das Internet, Handyapplikationen oder Computerspiele stellen neue Herausforderungen dar, deren Möglichkeiten zunehmend exploriert werden.
Die Forschungen zur visuellen Kultur untersuchen, wie mit Bildern Bedeutungen produziert, etabliert, in Frage gestellt und verändert werden. Wie und in welchen Kontexten entstehen Bilder? Wie werden sie konsumiert und rezipiert? Welche gesellschaftlichen Funktionen üben sie aus? Das Interesse gilt also den vielfältigen Verknüpfungen von Visualität, Kultur und Gesellschaft. Es sollen die kulturellen und gesellschaftlichen Bedingungen des Visuellen, aber auch der visuelle Charakter von Kultur und Gesellschaft aufgezeigt werden. Unsere Wahrnehmung, unser Sehen, ist kulturell und gesellschaftlich geformt. Deshalb ist es wichtig, nicht nur Bilder zu untersuchen, sondern auch deren Rezeption und Betrachtung in unterschiedlichen kulturellen Kontexten. Wie werden Bilder (kulturell unterschiedlich) interpretiert und welches Vergnügen können sie welchen Personen bereiten? Darüber hinaus gilt es zu erforschen, wie Bilder unsere Kultur und Gesellschaft zunehmend transformieren, indem sie sie einer Logik des Spektakels (GUY DEBORD) unterordnen.
Die Reihe Klagenfurter Beiträge zur visuellen Kultur versammelt zum einen Beiträge, die im Rahmen des interfakultären Forschungsschwerpunktes ›Visuelle Kultur‹ an der Alpen-Adria Universität in Klagenfurt am Wörthersee entstanden sind. Zum anderen ist sie offen für alle Untersuchungen, die sich mit der Komplexität des Visuellen beschäftigen.
Inhaltsverzeichnis
Jörg Helbig / René Reinhold Schallegger 9
Digitale Spiele:
Grundlagen, Kontexte, Texte. Einleitung

I. Grundlagen

René Reinhold Schallegger 14
WTH Are Games? – Towards a Triad of Triads

Gundolf S. Freyermuth 50
Game Design and Game Studies.
On Artistic and Academic Practice

Andreas Lange 77
Pacman im Archiv.
Computerspiele als digitales Kulturgut

Claudia Streussnig / Matthias Wieser / Philipp Hübner / Bernhard Dieber / Rainer Winter 87
CROSMOS.
Ein interdisziplinärer Ansatz zu mobilen Spielen

II. Kontexte

Daniel Märkisch / Lingqi Xie 102
Play together.
Spielgemeinschaften in der virtuellen Realität

Florian Kerschbaumer 127
Computerspiele und Geschichtswissenschaft.
Zwischen Skepsis und Innovationspotenzial

Daniel Wutti 141
Voyeurismus und Videospiele.
Eine sozialpsychologische Sicht auf Gewalt in Games

Wolfgang Hoi 165
Glück in den Händen des Himmels –
Nintendos Aufstieg zum globalen Phänomen

III. Texte

Stefan Köhler 193
A Short History of Modding

Astrid Ebner-Zarl 220
Visual Children’s Cultures:
Gender Roles in Games and Movies for Children

Miriam H. Auer 250
PLAYIN ’ IT COOL –
How Videogames Revive Canonical Poetry

Tanja Rattenegger / Gerhard Rattenegger / Michael G. Wagner 281
Ein persönlicher Erfahrungsbericht über die Entwicklung sowie den praktischen Einsatz des Serious Games playBENNO 2014 zur Stressprävention und Stärkung der Resilienz bei Kindern


Autorinnen und Autoren 308