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Clans, Gilden und Gamefamilies Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften
Clans, Gilden und Gamefamilies
Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften




Martin Geisler

Juventa Verlag
EAN: 9783779917977 (ISBN: 3-7799-1797-1)
295 Seiten, paperback, 15 x 23cm, 2009

EUR 23,00
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Finden sich in den virtuellen und medialen Räumen von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen auch soziale und – trotz Medialität – authentische Prozesse?



Computerspielmannschaften (Clans) bewegen sich sowohl in virtuellen als auch in realen Spiel-Welten. Der Band analysiert diese Gemeinschaften umfassend aus medienpädagogischer Perspektive. Er untersucht die Entwicklung und Existenz, die Strukturen, Regeln, Konventionen, die Kommunikation und Gruppendynamik von Computerspielgemeinschaften. Inwieweit hängt die Entstehung von Clans vom Alter der Spieler, von ihrer sozialen Herkunft, von ihrem Geschlecht und von den unterschiedlichen Computerspielgenres ab? Wie bilden sich Clans als Gemeinschaften und können sie überhaupt als Gemeinschaften oder Gruppen im bisherigen Sinne definiert werden?



Die empirische Studie bereichert die Diskussion um virtuelle Spielwelten, sie eröffnet neue Sichtweisen und bietet Verständnisbrücken zu den Clans und ihren Mitgliedern. Neben dem Verständnis für diese Lebenswelt, insbesondere von Kindern und Jugendlichen, vermittelt der Band pädagogische Medienkompetenz, die für den Zugang zu Wissensvermittlung, Kommunikation und Akzeptanz unabdingbar ist.
Rezension
Der Computer gilt weithin als der Vereinzelungsförderer in der Gesellschaft schlechthin, - Computerspielgemeinschaften (Clans) aber bedeuten das genaue Gegenteil ... Diese Studie analysiert Computerspiel-Clans aus medienpädagogischer Perspektive. Sie untersucht die Entwicklung und Existenz, die Strukturen, Regeln und Konventionen, die Kommunikation und die Gruppendynamik von Computerspielgemeinschaften. Finden sich hier - wider Erwarten - soziale Prozesse?! Können Clans überhaupt als Gemeinschaften oder Gruppen im bisherigen Sinne definiert werden? Der Band bietet neben der Beantwortung dieser Fragestellungen auch Zugang zu den Lebenswelten von Computerspielgemeinschaften und deren Mitgliedern überhaupt.

Oliver Neumann, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Die Studie analysiert Computerspiel-Clans aus medienpädagogischer Perspektive. Sie untersucht die Entwicklung und Existenz, die Strukturen, Regeln und Konventionen, die Kommunikation und die Gruppendynamik von Computerspielgemeinschaften.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung

1.1 Mythos Clans
1.2 Zugang zur Thematik
1.3 Relevanz des Themas
1.4 Formale Besonderheiten

2. Problematisierung von Begriffen und Grundlagen

2.1 Zum Verhältnis von Virtualität und Realität
2.2 Mediale Sozialisation von Jugendlichen
2.2.1 Mediale Jugendkulturen
2.2.2 Jugendkultur Computerspiel
2.2.3 Meine Welt und Deine Welt – Wirklichkeit im Zuge der Ästhetisierung
2.3 Mediale Kommunikation
2.4 Spiel
2.5 Identität und Identifikation
2.6 Gemeinschaft und Gruppe

3. Computerspiele – spezifische Grundlagen

Was uns die Computerspiele sagen - Computerspiele als interaktive, mediale Märchen
Der Gravitationscharakter von Computerspielen
Mehrspielerspiele (»multiplayergames«)
3.1 Spielgenres in Computerspielen
3.1.1 »Shooter« – »first & third person shooter«
3.1.2 Computerrollenspiele – »role playing games«
3.1.3 Computer-Strategiespiele – »real-time strategy-games«
3.2 Gewaltthematik im Kontext der Computerspiele
3.2.1 Der wissenschaftliche Diskurs um Gewalt in Computerspielen
3.2.2 Die Symbole "Gewalt" und "Krieg" im Spiel
3.3 »eSport« und »LAN-Partys«

4. Untersuchung – methodisches Vorgehen und methodologische Begründungen

4.1 Stand der Forschung
4.2 Entwicklung der Fragestellung
4.3 Methodischer Ansatz
4.4 Gütekriterien qualitativer Sozialforschung

5. Untersuchungsprozess und Ergebnisse der Befragung

5.1 Kontaktaufnahme zum Forschungsfeld
5.2 Erhebungsinstrumente
5.3 Durchführung der Befragung und Auswertung des Fragebogens
5.3.1 Demografische Daten von Clanmitgliedern
5.3.2 Clanspezifische Daten
5.4 Durchführung der Interviewstudie
5.5 Auswertung der Interviewdaten

6. Generalisierende Deskription von Computerspielgemeinschaften

6.1 Allgemeines
6.1.1 Formen netzbasierter Computerspielgemeinschaften
6.1.2 Begriffliche Orientierung (Clans, Gilden, Gamefamilies und Co)
6.1.3 Technische Grundlagen von PC-basierten Clans
6.1.4 Anzahl der Clans
6.1.5 Motivation für das Spiel in einem Clan
6.2 Gemeinschaftsformen von Clans
6.2.1 »Fun-« und »ProClans«
6.2.2 Einzel- und Mehrspiele-Clans (»single-« & »multigaming-Clans«)
6.2.3 Spezifik der Spielgenres von Clans
6.2.4 Frauen-Clans
6.3 Das Spiel für Clans
6.3.1 Spiel, Spaß oder Sport? Worin besteht das Spiel der Clans?
6.3.2 Mögliche Auswirkungen des intensiven Spiels auf Clanspieler
6.3.3 Clanmitglieder zur Computerspiel-Gewaltdebatte
6.4 Kommunikation von Clan
6.4.1 Wesentliche Kommunikationskanäle von Clans
6.4.2 Die »Netiquette« – Regeln, Konventionen und Sanktionen der Clankommunikation
6.4.3 Spezifika der computerbasierten Kommunikation für Clanspieler
6.5 Strukturen von Clans
6.5.1 Wie bilden sich Clans? Gründungsprozesse von Clans
6.5.2 Statusrollen der Mitglieder und Hierarchie von Clans
6.5.3 Spezifische Regeln von Clans
6.5.4 Was verbindet die Gemeinschaft? Mittel zur Kohärenzbildung
6.5.5 »Gamemovies« – Ausdruck des Selbstverständnisses und der Gemeinschaft durch Videos
6.6 Soziales System Clan
6.6.1 Die Bedeutung der Clans für die Spieler
6.6.2 Freundschaften und reale Treffen von Clanspielern
6.6.3 Clans als Kontrollsysteme
6.7 Zusammenfassung

7. Schlussfolgerung, Konsequenzen und Zusammenfassung

7.1 Schlussfolgerung Clans als Soziale Gruppen/Peergroups
7.2 Medienpädagogische Konsequenzen
7.3 Zusammenfassung

8. Quellenverzeichnis

8.1 Literatur
8.2 Internetquellen
8.3 Quellen aus der Szene

9. Abbildungs- und Tabellenverzeichnis

10. Glossar