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    | C# Universell programmieren von Anfang an 
 
 
 Helmut Erlenkötter
 Rowohlt
 EAN: 9783499612046 (ISBN: 3-499-61204-6)
 272 Seiten, paperback, 13 x 19cm, Januar, 2002
 
EUR 9,90alle Angaben ohne Gewähr
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Umschlagtext C# - ausgesprochen wird es «C-Sharp» - von Microsoft ist eine neue objektorientierte Programmiersprache. Sie ist von C und C++ abgeleitet und soll wie diese international standardisiert werden. Mit ihr lassen sich einfache Programme, Web-Dienste und komplette Systemanwendungen leichter und schneller erstellen als mit den herkömmlichen Sprachen. C# integriert auch die Bibliotheken von VB und VC++. Ähnlich Java ist C# eine typsichere Sprache für das Internet, die viele problemträchtige Elemente aus C/C++ - wie beispielsweise Pointer und Speicherverwaltung - weitgehend reduziert. Dieses Buch eignet sich für Einsteiger und Umsteiger. Schritt für Schritt werden die Sprachelemente und objektorientierten Konzepte von C# erläutert. An hundert Beispielprogrammen kann das Beschriebene nachvollzogen und das Gelernte getestet werden.
 
 
 Mehr zum Programm unter: www.rororo.de
 
 
Inhaltsverzeichnis Editorial 10 
 1 Prolog 11
 1.1 Was ist C#? 11
 1.1.1 C# vs. C++ 11
 1.1.2 C# vs. Java 12
 1.2 Wie funktioniert C#?
 1.3 Was braucht man für C#?
 1.3.1 Grundversion
 1.3.2 Programmierung für .NET
 1.4 Kleiner Buchleitfaden
 
 2 Erste Schritte
 2.1 Vom Text zum Binarcode
 2.2 Der Programmaufbau
 2.2.1 Die ersten Anweisungen
 2.2.2 Daten eingeben
 2.2.3 Namensraum System
 2.3 Von C++ nach C#
 2.4 Zusammenfassung
 2.5 Übungen
 
 3 Grundlagen
 3.1 Variablen und Konstanten
 3.1.1 Variablennamen
 3.1.2 Ganzzahlvariablen
 3.1.3 Fließkommazahlen
 3.1.4 Konstanten
 3.1.5 Felder
 3.1.6 Zeichenketten
 3.1.7 Zusammenfassung
 3.1.8 Übungen
 3.2 Kontrollstrukturen
 3.2.1 Einfache Verzweigungen
 3.2.2 Logische Ausdrücke
 3.2.3 Mehrfachverzweigungen
 3.2.4 Zählschleifen
 3.2.5 Bedingungsschleifen
 3.2.6 Schleifen für Sammlungen
 3.2.7 Schleifen aussetzen
 3.2.8 Absoluter Sprung
 3.2.9 Zusammenfassung
 3.2.10 Übungen
 3.3 Funktionen
 3.3.1 Parameterübergabe
 3.3.2 Wertrückgabe
 3.3.3 Übung
 
 4 Klassen, Instanzen und Objekte
 4.1 Einfache Klassendefinitionen
 4.2 Datenkapselung
 4.3 Konstanten, Felder und Eigenschaften
 4.4 Konstruktoren und Destruktoren
 4.4.1 Der Standardkonstruktor
 4.4.2 Konstruktor definieren
 4.4.3 Der Destruktor
 4.5 Indizierer
 4.6 Überladen
 4.6.1 Die Signatur
 4.6.2 Methode überladen
 4.6.3 Konstruktor überladen
 4.6.4 Aufgaben verteilen
 4.7 Strukturen
 4.8 Zusammenfassung
 4.9 Übungen
 
 5 Klassenspezifische Elemente
 5.1 Felder
 5.2 Eigenschaften
 5.3 Methoden
 5.4 Konstruktore
 5.5 Operatoren
 5.6 Zusammenfassung
 5.7 Übung
 
 6 Vererbung
 6.1 Das Grundprinzip
 6.2 Klassen spezialisieren
 6.3 Die Basisklasse Object
 6.4 Konstruktoraufrufe
 6.4.1 Der Standardkonstruktor
 6.4.2 Basiskonstruktor aufrufen
 6.5 Elemente neu definieren
 6.5.1 Code überschreiben
 6.5.2 Datenfelder überlagern
 6.6 Zugriff auf Basiselemente
 6.7 Polymorphie
 6.8 Zusammenfassung
 6.9 Übungen
 
 7 Interfaces
 7.1 Klassen und Interfaces
 7.2 Interface definieren
 7.3 Interface implementieren
 7.4 Interface nutzen
 7.5 Wichtige Interfaces
 7.6 Zusammenfassung
 7,7 Übung
 
 8 Namensräume
 8.1 Namen in C#
 8.2 Mit Namensräumen arbeiten
 8.2.1 Namensraum definieren
 8.2.2 Namensraum erweitern
 8.2.3 Verschachtelte Namensräume
 8.2.4 Die Using-Klausel
 8.2.5 Die Aliasnamen
 8.3 Zusammenfassung
 8.4 Übung
 
 9 Ereignisse benutzen
 9.1 Methoden delegieren
 9.2 Delegierungen kombinieren
 9.3 Ereignisse
 9.4 Zusammenfassung
 9.5 Übung
 
 10 Ausblick
 10.1 Das Framework
 10.2 Pointer
 
 11 Anhang
 11.1 Reservierte Wörter
 11.2 Datentypen
 11.3 Escapesequenzen
 11.4 Operatoren
 11.5 Präprozessoranweisungen
 11.6 Compileroptionen
 11.7 Namenskonventionen
 11.8 Lösungen zu den Aufgaben
 11.9 Abkürzungen
 11.10 Glossar
 11.11 Stichwortverzeichnis
 
 
        
        
        
        
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