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ActionScript Das Praxisbuch
ActionScript
Das Praxisbuch




Matthias Kannengiesser

Franzis' Verlag GmbH
EAN: 9783772367977 (ISBN: 3-7723-6797-6)
850 Seiten, hardcover, 17 x 25cm, 2002, inkl. CD-ROM

EUR 49,95
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
ActionScript soll in Ihren Projekten eingesetzt werden? Sie wollen tiefer in die Welt der ActionScript Programmierung vorstoßen und an die Grenzen des Machbaren gehen? Dabei kann Ihnen dieses Werk behilflich sein. Anhand praxisnaher und anwendungsorientierter Beispiele beschreibt der Autor den Einsatz der vorhandenen Objekte und bietet Ihnen eine gezielte Einführung und Vertiefung.

Von den Grundlagen bis zur Projektumsetzung wird Ihnen praxisorientiertes Knowhow systhematisch anhand von Beispielen vermittelt. Eine Referenz von bisher undokumentierten Objekten und ActionScript-Befehlen, die Ihnen bei der Umsetzung Ihrer Ideen behilflich sind, machen das Werk unentbehrlich für Ihre professionelle Arbeit. Matthias Kannengiesser ist Diplom-lnformatiker und Multimedia Producer. Er arbeitet seit mehreren Jahren für namhafte Unternehmen an der Entwicklung von ActionScript-basierten Lösungen und hält Seminare und Vorträge zum Thema.



Aus dem Inhalt

• Grundlagen und Vertiefung der Programmierung

• Sinnvoller Einsatz von Medienformaten

• Spieleprogrammierung, 3D und Video

• Undokumentierte Geheimnisse und Tipps & Tricks

• Professionelle Umsetzungen für anspruchsvolle Projekte

• ActionScript und Einsatz von dynamischen Inhalten (PHP, MySQL, XML uvm.)



Auf CD-ROM

• Alle Beispieldateien

• Umfangreiches Übungsmaterial

• Flash-Anwendungen (Utilities, Tools uvm.)

• Tryout-Versionen (Flash MX, Dreamweaver MX, ColdFusion etc.)
Inhaltsverzeichnis
1 Grundlagen 19
1.1 Was ist ActionScript? 19
1.1.1 Historische Entwicklung von Flash und ActionScript 20
1.2 Was bedeutet Programmieren für den Entwickler? 21
1.2.1 Was ist ein Programm? 24
1.2.2 Was ist Abstraktion? 25
1.3 Welche Regeln sind beim Programmieren zu beachten? 25
1.4 Der richtige Weg zur Umsetzung von Ideen 26
1.4.1 Problemanalyse 27
1.4.2 Entwurf 27
1.4.3 Implementierung 28
1.4.4 Testen und Wartung 28
1.5 Was kann man mit ActionScript machen? 28

2 Editorfenster 29
2.1 ActionScript-Editorfenster separat öffnen 29
2.1.1 Flash 5 29
2.1.2 Flash MX 33
2.1.3 Bearbeitungsmodi in Flash 36
2.2 Der Normalmodus 39
2.3 Der Expertenmodus 44
2.4 Kategorienübersicht der Aktionspalette 45
2.4.1 Flash 5 46
2.4.2 Flash MX 46
2.5 Suchen und Ersetzen 48
2.6 Optionsmenü des ActionScript-Editorfensters 50
2.7 Film-Explorer 54
2.7.1 Einsatzmöglichkeiten 55
2.7.2 Anzeigefilter 55
2.7.3 Suchen 56
2.7.4 Navigationsbaum 56
2.7.5 Optionen 57
2.7.6 Besonderheiten 58

3 Wohin mit den ActionScripts? 59
3.1 Bedienfeld Aktionen 59
3.2 Bildaktion 62
3.2.1 Anlegen einer Bildaktion 62
3.2.2 Testen einer Aktionszuweisung 68
3.3 Filmsequenzen 69
3.3.1 Anlegen einer Aktion für Filmsequenzen 69
3.4 Schaltflächen 73
3.4.1 Anlegen einer Aktion für Schaltflächen 73
3.5 Öffnen des ActionScript-Editorfensters 77

4 ActionScript-Begriffe 79
4.1 Aktionen/Anweisungen 79
4.2 Ausdrücke 79
4.3 Bezeichner 80
4.4 Datentypen 80
4.5 Eigenschaften/Attribute 81
4.6 Ereignisse 81
4.7 Ereignisprozeduren 81
4.8 Funktionen 82
4.9 Instanzen 82
4.10 Instanznamen 83
4.11 Klassen 83
4.12 Konstanten 83
4.13 Konstruktoren 83
4.14 Methoden 84
4.15 Objekte 84
4.16 Operatoren 85
4.17 Parameter/Argumente 85
4.18 Schlüsselwörter 85
4.19 Variablen 85
4.20 Zielpfade 86

5 Syntax 87
5.1 Kommentar 87
5.2 Groß- und Kleinschreibung 89
5.3 Leerzeichen 90
5.4 Punktsyntax 91
5.4.1 Zusatz zur Schrägstrichsyntax 93
5.5 Zielpfade 94
5.6 Geschweifte Klammern 99
5.7 Semikolons 100
5.8 Runde Klammern 101
5.9 Schlüsselwörter 102
5.10 Konstanten 103

6 Datentypen 105
6.1 Grund- und Referenztyp 105
6.2 String/Zeichenkette 106
6.3 Zahlen 111
6.4 Boolean/Boolesche Werte 115
6.5 Objekte 117
6.6 Filmsequenz 118
6.7 Null 124
6.8 Undefined 124

7 Variablen 125
7.1 Was ist eine Variable? 125
7.2 Benennen von Variablen 126
7.3 Variablendeklaration 128
7.4 Variablenwerte 130
7.5 Dynamische Variablennamen 132
7.6 Variablentyp 133
7.7 Gültigkeitsbereich 134
7.8 Typenkonvertierung (automatisch/explizit) 135
7.8.1 Automatisch Typenkonvertierung 135
7.8.2 Explizite Typenkonvertierung 141
7.9 L- und R-Wert 144

8 Operatoren 145
8.1 Vorrang der Operatoren 145
8.2 Assoziativität der Operatoren 146
8.3 Arithmetische Operatoren 146
8.4 Vergleichsoperatoren 150
8.5 String-/Zeichenfolgenoperatoren 154
8.6 Gleichheitsoperatoren 154
8.7 Zuweisungsoperator 159
8.8 Logische Operatoren 161
8.9 Bit-Operatoren 163
8.10 Sonstige Operatoren 163
8.10.1 Konditionaloperator 163
8.10.2 Gruppierungsoperator 165
8.10.3 Kommaoperator 165
8.10.4 typeof-Operator 166
8.10.5 instanceof-Operator 167
8.10.6 void-Operator 167
8.10.7 delete-Operator 167
8.10.8 Objekt-Zugriffsoperator 168
8.10.9 Array-Zugriffsoperator 169
8.10.10 Objekterzeugungs-Operator 171
8.11 Operatorliste 172

9 Kontrollstrukturen 175
9.1 If-Anweisungen 175
9.1.1 Die leere Anweisung 177
9.1.2 Wie formuliert man Bedingungen? 177
9.1.3 Vergleichsoperatoren in Bedingungen 178
9.1.4 Logische Operatoren in Bedingungen 181
9.1.5 If-else-Anweisung 184
9.1.6 If-else-if-Anweisung 186
9.1.7 Switch Case 188
9.2 Schleifen 189
9.2.1 While 189
9.2.2Do while 191
9.2.3 For-Anweisung 193
9.2.4 For in 196
9.3 Verschachtelte Kontrollstrukturen 197
9.4 Wichtige Anweisungen 200
9.4.1 Break 200
9.4.2 Continue 200
9.4.3 With 201
9.4.4 Call() 202
9.4.5 Function 202
9.4.6 Return 202
9.4.7 #include 203

10 Ereignisse 205
10.1 Was sind Ereignisse? 205
10.2 Schaltflächen und Filmsequenzen 205
10.2.1 Schaltflächenereignisse 205
10.2.2 Filmsequenzereignisse 209
10.3 Neues Ereignismodell in Flash MX 212
10.4 Sinnvoller Einsatz von Ereignissen 214
10.5 Duplizieren von Instanzen und ihren Ereignissen 215
10.6 Ausführreihenfolge von Ereignissen 216
10.7 Liste der Ereignisprozeduren und Methoden 218

11 Funktionen 221
11.1 Benutzerdefinierte Funktionen 221
11.2 Funktionsdefinition und -aufruf 222
11.3 Funktionsparameter und Wertrückgabe 224
11.3.1 Funktionsparameter 224
11.3.2 Funktion-Wertrückgabe 225
11.3.3 Wert- und Referenztypen 226
11.4 Gültigkeitsbereich von Variablen in Funktionen 227
11.5 Funktionen als Datentypen 229
11.6 Rekursive Funktionen 230
11.7 Welche Vorteile bringen Funktionen? 232
11.8 Vordefinierte Funktionen 233

12 Arrays 235
12.1 Was sind Arrays? 235
12.2 Terminologie 236
12.3 Arrays erzeugen 237
12.4 Elemente unterschiedlicher Datentypen 238
12.5 Array-Elemente (Auslesen oder Werte zuweisen) 239
12.5.1 Arrays in Schleifen durchlaufen 241
12.6 Array-Elemente (Hinzufügen oder Löschen) 243
12.6.1 Anhängen und Löschen mit Hilfe der length-Eigenschaft 244
12.6.2 Anhängen und Löschen mit den Array-Methoden 244
12.7 Arrays (Sortieren) 250
12.8 Arrays (Durchsuchen) 253
12.9 Mehrdimensionale Arrays 255
12.10 Arrays und Objekte 258
12.11 Assoziative Arrays (Hashes) 258
12.12 Wert- und Referenztypen 261
12.13 Liste der Array-Eigenschaften und -Methoden 262

13 Objekte 263
13.1 Was sind Objekte? 263
13.2 Objekte erzeugen 266
13.3 Eigenschaften definieren 267
13.3.1 Zugriff auf die Eigenschaften 268
13.3.2 Eigenschaften löschen 270
13.4 Methoden definieren 270
13.4.1 Methoden aufrufen 271
13.4.2 Methoden löschen 272
13.4.3 Einsatz von Methoden 272
13.5 Zugriff auf alle Elemente 273
13.6 Objektorientierte Programmierung (OOP) 274
13.6.1 Wie programmieren Sie objektorientiert? 276
13.7 Definition von Klassen 278
13.8 Planung eigener Klassen 281
13.9 Vererbung von Eigenschaften und Methoden 282
13.10 Ober-/Unterklassen 284
13.10.1 Vererbung auf Klassenebene 284
13.10.2 Vererbung mit prototype 288
13.11 Ober- und Unterklassen (mit super) 289
13.12 Polymorphismus 290
13.13 Klassenverbindung mit_proto_ 292
13.14 Vererbung oder Einbettung 293
13.15 Symbole und Klassen verknüpfen 294
13.16 Nutzerdefinierte Eigenschaften (addProperty) 296
13.17 Warum objektorientierte Programmierung? 297
13.18 Vordefinierte Objekte in ActionScript 299

14 Syntaxanalyse 303
14.1 Fehlerprävention 303
14.2 Fehlerarten 304
14.2.1 Syntaxfehler 304
14.2.2 Laufzeitfehler 306
14.2.3 Logische Fehler 307
14.2.4 Hilfsmittel zur Skriptanalyse 307
14.3 Ausgabefenster 308
14.3.1 Objekte auflisten 309
14.3.2 Variablen auflisten 310
14.4 Debuggen 311
14.4.1 Fehlersuche mit trace() 311
14.4.2 Fehlersuche mit dem Flash-Debugger 311
14.5 Flash-Debugger 314
14.5.1 Filmeigenschaften anzeigen und bearbeiten 314
14.5.2 Variablen anzeigen und ändern 315
14.5.3 Überwachungsliste verwenden 315
14.5.4 Breakpoints setzen und entfernen (ab Flash MX) 316
14.5.5 Codezeilen durchlaufen (ab Flash MX) 318
14.6 Fehlersuchen und Fehler finden 319

15 Konventionen 321
15.1 Die zehn goldenen Regeln 321
15.2 Code-Konventionen 321
15.2.1 Was sind Code-Konventionen? 322
15.2.2 Wie sollen sie eingesetzt werden? 323

16 Einsatz von Medienformaten 329
16.1 Optimierung der Medienformate 329
16.1.1 Bitmap-Grafiken 329
16.1.2 Sound in Flash 338
16.1.3 Video und Flash 346
16.2 Flash Preloader 355
16.2.1 Einsatz eines Preloader 356
16.2.2 Dynamischer Preloader 360
16.2.3 Mehrere Flash-Filme preloaden 361
16.3 Videosteuerung via ActionScript 364

17 Datum-Objekt & Timer 369
17.1 Analog- und Digital-Uhr 369
17.2 Formatierte Datumsanzeige 372
17.3 Einsatz eines Kalenders 375
17.4 TimeOut 378
17.5 Stoppuhr 382
17.6 Countdown 385
17.7 Einsatz einer selbstdefinierten Pause 387
17.8 Speedometer 390

18 Soundobjekt 395
18.1 Einsatzmöglichkeiten 395
18.2 Soundsteuerung 396
18.3 Lautstärke- und Balanceregler 399
18.4 Ein-/Ausblenden von Sound 402
18.5 Crossfader 406
18.6 Fortschrittsanzeige 409
18.7 Zeitanzeige für Sound 411
18.8 Soundzustandsabfrage 413
18.9 Synchronisation 414
18.10 MP3-IDv3-Tags 417
18.11 Soundtransformation 418

19 Math-Objekt 423
19.1 Berechnung von Abständen 423
19.2 Runden von Zahlen 427
19.3 Gravitation 429
19.4 Kreisbewegung & Kreisfunktion 431
19.5 Kreiszeichnen 435
19.6 Sinuswelle - Trigonometrie 438
19.7 Pendelbewegung -Schwingung 440
19.8 Ausrichtung - Magnetfeld 442
19.9 Zufallsprinzip 445
19.10 Zufallsziehung 447

20 Farbobjekt 451
20.1 Setzen und Lesen von Farbwerten 452
20.2 Farbtransformation 455
20.3 Farbmischer 457
20.4 Farbverlauf 460
20.5 Colorpicker 463
20.6 Nützliche Color-Prototypes 468

21 Stage- und System-Objekt 471
21.1 Systeminformation 471
21.2 Einsatz in multilingualen Projekten 473
21.3 Einsatz in Projekten 474
21.4 Arbeiten mit der Bühne (Eigenschaften) 476
21.5 Zeichensätze anzeigen 479
21.6 Versionsabfrage & Detection 483

22 Filmsequenzen 487
22.1 Erzeugen und Zugreifen auf Instanzen 487
22.2 Eigener Mauszeiger 493
22.3 Mausverfolger 497
22.4 Slidebewegung 502
22.5 Bewegungsbegrenzung 506
22.6 Sternenfeld 508
22.7 Instanzen zählen 511
22.8 Dynamische Menüs 512
22.9 Dynamische Masken 516
22.10 Zufallsbewegung von Instanzen 520
22.11 Dynamische Bildrate 523

23 Tastatur & Schaltflächen 527
23.1 Handcursor 527
23.2 E-Mail-Validation 531
23.3 Zahleneingabe & Postleitzahlen 533
23.4 Doppelklick 535
23.5 Tastensound 537
23.6 Tastenrecorder 539
23.7 Tastenkürzel 541

24 Textfelder & Textformat 543
24.1 Textfeld - Autosize 548
24.2 Tooltip 553
24.3 Beschränkung der Zeilenanzahl 554
24.4 Selektion 556
24.5 NewsTicker 558
24.6 Schreibmaschinen-Effekt 561
24.7 Begriffssuche 562
24.7.1 Erweiterte Suche 565
24.8 Scrollbalken-Komponente 566

25 Spiele 569
25.1 Quiz & Spielprinzip 571
25.2 Punkteanzeige 581
25.3 Spielsteuerung 582
25.4 Snake 586
25.5 StarCatcher 588
25.6 Spielesammlung 591
25.6.1 Asteroids 591
25.6.2 Xmas Memory 592
25.6.3 Simon the Easteregg 593

26 Komponenten und Extras 595
26.1 Komponenten 595
26.1.1 Anwendung 596
26.1.2 Komponentendesign 598
26.1.3 Dynamische Komponenten 598
26.1.4 Installation von Komponenten 598
26.1.5 Extension Manager 599
26.2 Sammlung 600
26.2.1 Bewegung aufnehmen 600
26.2.2 Array sortieren 602
26.2.3 TextTrailer 603
26.2.4 Pseudo3D 605
26.2.5 3-D-Experimente 607

27 Externe Daten 609
27.1 Externe Filme laden 609
27.1.1 Einbinden in Filmsequenzen 609
27.1.2 Einbinden in Ebenen 609
27.2 Externe Medien 611
27.2.1 Einbinden von externen Bitmap-Grafiken 611
27.2.2 Einbinden von externen Sounds 614
27.3 Externe Texte 616
27.3.1 Externer NewsTicker 623
27.3.2 LoadVars-Objekt 625
27.3.3 Einsatz von Asfunction 628
27.4 Kamera- und Mikrofon-Objekt 631
27.4.1 Externe Eingabegeräte 631
27.4.2 Mikrofon-Objekt 633
27.4.3 Kamera-Objekt 636

28 ActionScript - PHP & MySQL 639
28.1 Was spricht für PHP? 639
28.2 Daten von Flash an PHP 639
28.2.1 Flash-Mailformular 639
28.3 Daten von PHP an Flash 645
28.3.1 Counter 645
28.3.2 Variablen cachen vermeiden 649
28.4 Datenaustausch in beide Richtungen 650
28.4.1 FlashChat 650
28.5 Datenaustausch Flash/PHP & MySQL 656
28.5.1 Highscore 660

29 ActionScript & XML 665
29.1 Einführung in XML 665
29.1.1 Historie 665
29.1.2 Was ist XML? 665
29.1.3 Beschreibendes Markup 666
29.2 Einbindung von XML in Flash 667
29.3 XML-NewsBox 670
29.4 Vorteile von Flash/XML 675

30 Flash intern 681
30.1 SharedObject - Lokaler Speicher 681
30.1.1 Flash-Cookies 682
30.2 LocalConnection 690
30.3 JavaScript 696
30.3.1 Flash & JavaScript 696
30.3.2 JavaScript & Flash 697
30.4 Einsatz von FSCommand() 701

A Glossar 703

B Undokumentierte Geheimnisse 707
B.1 Undokumentierte Objekte in ActionScript 707
B.2 Tipps & Tricks 708
B.2.1 Ist es möglich, eine globale Funktion zu definieren? 708
B.2.2 Ist es möglich, eine statische Filmsequenz zu entfernen? 708
B.2.3 Ist es möglich abzufragen, ob der Flash-Film online abgerufen wurde?. 709
B.2.4 Ist es möglich, Schleifenausgaben zu beschleunigen? 709
B.2.5 Ist es möglich, ältere Plug-ins zu bekommen? 710
B.2.6 Ist es möglich, den Hintergrund transparent zu setzen? 710
B.2.7 Ist es möglich, aus Flash-Filmen Inhalte zu drucken? 710
B.3 Achtung: HTML Textfelder in Flash 711
B.4 Achtung: Scope bei Schaltflächen 711

C Linkliste (Quellen im Netz) 713
C.1 National 713
C.2 International 713
C.3 Aufbau eines Webservers 713

D Fehlermeldungen 715
D.1 Fehlermeldungen 715

E Latin-1 -Zeichensatz 719
E.1 Latin-1-Zeichensatz 719

F Tabelle der Tastencodes 723
F.1 ASCII-Tastencodes 723

G CD-ROM zum Buch 725
G.1 CD-ROM zum Buch 725
G.2 Anwendungen 725
G.3 Extras 725
G.4 Aufbau eines lokalen Webservers 725
G.5 Bonus 726

Stichwortverzeichnis 727