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Zahlix und Zahline im Knobelland CD-ROM fĂŒr Windows ab 95 Mac OS ab 8
Zahlix und Zahline im Knobelland
CD-ROM fĂŒr Windows ab 95 Mac OS ab 8




Günther Schmitz, Jakob Margolis

Schroedel
EAN: 9783507450547 (ISBN: 3-507-45054-2)
10 Seiten, CD-ROM, 12 x 12cm, Februar, 2005

EUR 19,95
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Zahlix und Zahline, die beiden liebenswerten Drachen aus dem SchĂŒlerbuch WELT DER ZAHL, sind in Schwierigkeiten geraten. Ein Flaschengeist hat das Knobelland unter Wasser gesetzt, sodass die beiden auf einem HĂŒgel gefangen sind.

Um Zahlix und Zahline von dem bösen Zauber zu befreien, mĂŒssen 8 Knobelaufgaben gelöst werden. Wem es durch systematisches Ausprobieren und Nachdenken gelingt alle Aufgaben zu lösen und die beiden Drachen zu retten, erhĂ€lt die Urkunde zum Knobelmeister.

Die speziell fĂŒr Kinder aufbereiteten Knobelaufgaben wecken die Freude am Entdecken und fördern KombinationsfĂ€higkeit und KreativitĂ€t. Zur Differenzierung lĂ€sst sich jede KnobelÂŹaufgabe auf 3 verschiedenen Schwierigkeitsniveaus lösen.

Die Knobel-CD ist ideal fĂŒr den Einsatz im Unterricht (ab Klasse 3) sowie fĂŒr zu Hause - und das nicht nur fĂŒr Kinder.
Rezension
Ich kann diese CD-Rom rundum empfehlen. HierfĂŒr gibt es zahlreiche GrĂŒnde. So gelang es mir, das komplette Spiel mit allen Übungen in etwa 90min durchzuspielen. Aber auch dann war ich nicht enttĂ€uscht, denn nun bot mir der Computer an, das gleiche Spiel noch einmal mit einem höheren Schwierigkeitsgrad zu lösen. Was? Noch schwerer? Dabei fand ich die Übungen schon jetzt sehr kniffelig- und ich bin schließlich eine 27jĂ€hrige Mathematiklehrerin. Gleichzeitig garantiere ich, dass schon DrittklĂ€ssler die Knobelaufgaben lösen können, denn es wird kein höherer Unterrichtsstoff abgefragt, sondern vielmehr das logische Denken animiert.

Die Übungen

1.)Hier gibt es beispielsweise eine leichte Variante des Turms von Hanoi, bei dem ein Turm mit verschieden großen Platten auf eine andere FlĂ€che verschoben werden muß.

2.)Auch mit verschieben, bzw. mit umschĂŒtten arbeitet eine andere Aufgabe, bei der man einen 8Liter-BehĂ€lter mit Wasser halb leeren soll, wobei aber nur ein 5Liter und ein 3Liter-GefĂ€ĂŸ zur VerfĂŒgung stehen.
Da diese Aufgabe sehr schwierig ist, hat der Verlag die Lösung im Begleitheft abgedruckt. So ein Mist, denn die habe ich erst entdeckt, nachdem ich hier einige kopfrauchende Minuten verbracht habe!

3.)Scheinbar einfacher ist die Aufgabe, bei der man zwei WĂŒrfel auf dem boden liegen sieht. Nun soll man die Augenzahl der WĂŒrfeloberflĂ€chen, sowie die Augenzahl der OberflĂ€chen und der Seiten berechnen. Hier kann man als Hilfe den WĂŒrfel umdrehen. Da ich aber diese Funktion nicht heraus gefunden habe, rauchte mir fĂŒr einen kurzen Moment der Kopf. Besonders clevere SchĂŒler werden aber schnell zu Tricks greifen und sich die Gesamtpunktezahl ausrechnen, die bei allen Übungen gleich bleiben muss.
Dieses Spiel muß man fĂŒnfmal mit verschiedenen WĂŒrfelpositionen spielen, bis man den Geist schwĂ€chen kann. Dann erst kann der Lehrer, bzw. der Computer sicher gehen, dass man das Spiel wirklich verstanden hat.

4.)Beim Nim-spiel muss man aus einer Reihe von Knochen abwechselnd mit dem Geist ein oder zwei Knochen nehmen, bis der letzte Spieler, der einen Knochen nimmt, verloren hat. Auch dieses Spiel muss zweimal gelöst werden.

5.)Bei dem Zauberquadrat mĂŒssen die Zahlen von 1 bis 9 immer wieder so in einem 9Felder-Quadrat verteilt werden, bis in jeder Reihe und Spalte, sowie den Diagonalen die gleiche Zauberzahl liegt.

6.)Bei dem Spiel "Falsche MĂŒnze" muß durch Abwiegen auf einer Waage herausgefunden werden, welche von 4, 5, 6, 7, und spĂ€ter 8 MĂŒnzen die falsche ist. Dabei ist logisches Denken Pflicht, denn man hat nur zwei Versuche.

7.) PlĂ€ttchen legen ist ein Spiel, dass die SchĂŒler bereits aus der Denken und Rechnen Schulbuchreihe kennen. Hier mĂŒssen PlĂ€ttchen so auf den Kanten eines Dreiecks verteilt werden, dass aus jeder Kante die gleiche Summe an PlĂ€ttchen herauskommt.

DurchfĂŒhrung

Das Spiel ist fĂŒr Zuhause ebenso geeignet wie fĂŒr den Unterricht, da die Übungen lernstoffunabhĂ€ngig sind. In der Schule ist das Spiel gut zur Differenzierung fĂŒr leistungsstĂ€rkere SchĂŒler geeignet. Die Übungen dauern oft nur wenige Minuten und der Spielstand kann zu jeder Zeit gespeichert werden. Am Ende des Spieles gibt es eine Urkunde, Hilfen können jederzeit abgerufen werden und der Lehrer erhĂ€lt ein Protokoll ĂŒber den spielstand seiner SchĂŒler!

Fazit: Ein wunderbar durchdachtes, sehr empfehlenswertes Spiel!

Ina Lussnig, Lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Beschreibung:

Diese Knobel-CD-ROM ist eine Neubearbeitung der erfolgreichen Diskettenversion "Zahlix im Knobelland". Die spannenden Knobelaufgaben fördern die KombinationsfĂ€higkeit und KreativitĂ€t der Kinder. Um Zahlix und Zahline von dem bösen Zauber des Flaschengeistes zu befreien, mĂŒssen 8 Knobelaufgaben gelöst werden. Jede Knobelaufgabe lĂ€sst sich zur Differenzierung auf drei verschiedenen Schwierigkeitsniveaus lösen.

Die Software ist ideal fĂŒr den Einsatz im Unterricht ab Klasse 3. Genauso ist sie ein spannendes Spiel fĂŒr zu Hause - und das nicht nur fĂŒr Kinder.

System PC: ab Pentium 300 MHz, ab 64 MB RAM, Grafikauflösung 800 x 600 Pixel bei 16-Bit, CD-ROM-Laufwerk, Soundkarte, Windows 95/98/2000/NT4.0.

System MAC: System 8.0 und höher.