lehrerbibliothek.deDatenschutzerklärung
Zahlix und Zahline im Knobelland CD-ROM für Windows ab 95 Mac OS ab 8
Zahlix und Zahline im Knobelland
CD-ROM für Windows ab 95 Mac OS ab 8




Günther Schmitz, Jakob Margolis

Schroedel
EAN: 9783507450547 (ISBN: 3-507-45054-2)
10 Seiten, CD-ROM, 12 x 12cm, Februar, 2005

EUR 19,95
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Zahlix und Zahline, die beiden liebenswerten Drachen aus dem Schülerbuch WELT DER ZAHL, sind in Schwierigkeiten geraten. Ein Flaschengeist hat das Knobelland unter Wasser gesetzt, sodass die beiden auf einem Hügel gefangen sind.

Um Zahlix und Zahline von dem bösen Zauber zu befreien, müssen 8 Knobelaufgaben gelöst werden. Wem es durch systematisches Ausprobieren und Nachdenken gelingt alle Aufgaben zu lösen und die beiden Drachen zu retten, erhält die Urkunde zum Knobelmeister.

Die speziell für Kinder aufbereiteten Knobelaufgaben wecken die Freude am Entdecken und fördern Kombinationsfähigkeit und Kreativität. Zur Differenzierung lässt sich jede Knobel¬aufgabe auf 3 verschiedenen Schwierigkeitsniveaus lösen.

Die Knobel-CD ist ideal für den Einsatz im Unterricht (ab Klasse 3) sowie für zu Hause - und das nicht nur für Kinder.
Rezension
Ich kann diese CD-Rom rundum empfehlen. Hierfür gibt es zahlreiche Gründe. So gelang es mir, das komplette Spiel mit allen Übungen in etwa 90min durchzuspielen. Aber auch dann war ich nicht enttäuscht, denn nun bot mir der Computer an, das gleiche Spiel noch einmal mit einem höheren Schwierigkeitsgrad zu lösen. Was? Noch schwerer? Dabei fand ich die Übungen schon jetzt sehr kniffelig- und ich bin schließlich eine 27jährige Mathematiklehrerin. Gleichzeitig garantiere ich, dass schon Drittklässler die Knobelaufgaben lösen können, denn es wird kein höherer Unterrichtsstoff abgefragt, sondern vielmehr das logische Denken animiert.

Die Übungen

1.)Hier gibt es beispielsweise eine leichte Variante des Turms von Hanoi, bei dem ein Turm mit verschieden großen Platten auf eine andere Fläche verschoben werden muß.

2.)Auch mit verschieben, bzw. mit umschütten arbeitet eine andere Aufgabe, bei der man einen 8Liter-Behälter mit Wasser halb leeren soll, wobei aber nur ein 5Liter und ein 3Liter-Gefäß zur Verfügung stehen.
Da diese Aufgabe sehr schwierig ist, hat der Verlag die Lösung im Begleitheft abgedruckt. So ein Mist, denn die habe ich erst entdeckt, nachdem ich hier einige kopfrauchende Minuten verbracht habe!

3.)Scheinbar einfacher ist die Aufgabe, bei der man zwei Würfel auf dem boden liegen sieht. Nun soll man die Augenzahl der Würfeloberflächen, sowie die Augenzahl der Oberflächen und der Seiten berechnen. Hier kann man als Hilfe den Würfel umdrehen. Da ich aber diese Funktion nicht heraus gefunden habe, rauchte mir für einen kurzen Moment der Kopf. Besonders clevere Schüler werden aber schnell zu Tricks greifen und sich die Gesamtpunktezahl ausrechnen, die bei allen Übungen gleich bleiben muss.
Dieses Spiel muß man fünfmal mit verschiedenen Würfelpositionen spielen, bis man den Geist schwächen kann. Dann erst kann der Lehrer, bzw. der Computer sicher gehen, dass man das Spiel wirklich verstanden hat.

4.)Beim Nim-spiel muss man aus einer Reihe von Knochen abwechselnd mit dem Geist ein oder zwei Knochen nehmen, bis der letzte Spieler, der einen Knochen nimmt, verloren hat. Auch dieses Spiel muss zweimal gelöst werden.

5.)Bei dem Zauberquadrat müssen die Zahlen von 1 bis 9 immer wieder so in einem 9Felder-Quadrat verteilt werden, bis in jeder Reihe und Spalte, sowie den Diagonalen die gleiche Zauberzahl liegt.

6.)Bei dem Spiel "Falsche Münze" muß durch Abwiegen auf einer Waage herausgefunden werden, welche von 4, 5, 6, 7, und später 8 Münzen die falsche ist. Dabei ist logisches Denken Pflicht, denn man hat nur zwei Versuche.

7.) Plättchen legen ist ein Spiel, dass die Schüler bereits aus der Denken und Rechnen Schulbuchreihe kennen. Hier müssen Plättchen so auf den Kanten eines Dreiecks verteilt werden, dass aus jeder Kante die gleiche Summe an Plättchen herauskommt.

Durchführung

Das Spiel ist für Zuhause ebenso geeignet wie für den Unterricht, da die Übungen lernstoffunabhängig sind. In der Schule ist das Spiel gut zur Differenzierung für leistungsstärkere Schüler geeignet. Die Übungen dauern oft nur wenige Minuten und der Spielstand kann zu jeder Zeit gespeichert werden. Am Ende des Spieles gibt es eine Urkunde, Hilfen können jederzeit abgerufen werden und der Lehrer erhält ein Protokoll über den spielstand seiner Schüler!

Fazit: Ein wunderbar durchdachtes, sehr empfehlenswertes Spiel!

Ina Lussnig, Lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Beschreibung:

Diese Knobel-CD-ROM ist eine Neubearbeitung der erfolgreichen Diskettenversion "Zahlix im Knobelland". Die spannenden Knobelaufgaben fördern die Kombinationsfähigkeit und Kreativität der Kinder. Um Zahlix und Zahline von dem bösen Zauber des Flaschengeistes zu befreien, müssen 8 Knobelaufgaben gelöst werden. Jede Knobelaufgabe lässt sich zur Differenzierung auf drei verschiedenen Schwierigkeitsniveaus lösen.

Die Software ist ideal für den Einsatz im Unterricht ab Klasse 3. Genauso ist sie ein spannendes Spiel für zu Hause - und das nicht nur für Kinder.

System PC: ab Pentium 300 MHz, ab 64 MB RAM, Grafikauflösung 800 x 600 Pixel bei 16-Bit, CD-ROM-Laufwerk, Soundkarte, Windows 95/98/2000/NT4.0.

System MAC: System 8.0 und höher.