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Programmieren in FORTRAN, Perl, Java und C# Das kinderleichte Computerbuch

<b> inklusive CD </b>
Programmieren
in FORTRAN, Perl, Java und C#


Das kinderleichte Computerbuch



inklusive CD



Roland Willms

Franzis' Verlag GmbH
EAN: 9783772369957 (ISBN: 3-7723-6995-2)
255 Seiten, paperback, 17 x 24cm, 2002

EUR 14,95
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Sie wollen programmieren lernen?

Sie möchten einfache Anwendungen und Spiele selbst entwickeln?




Die ersten Schritte des Programmierers: Lernen Sie mit diesem Buch vier der wichtigsten heutigen Programmiersprachen auf einmal kennen.



Zum Start erlernen Sie mit einem FORTRAN-Programm den Umgang mit Variablen, Werten und Operatoren und die Steuerung von Abläufen.

Das erste CGI-Skript für Ihre Homepage, das eingegebene Daten zur Weiterverarbeitung an einen Webserver übermittelt, programmieren Sie in Perl.



Mit Java sind Sie dann schon mitten im Konzept der Objektorientierung (OOP). Sie entwerfen ein grafisches Applet in Form einer Grußkarte, Sie entwickeln eigene Baupläne mit der Objektmodellierungssprache UML und setzen eine grafische Benutzeroberfläche um. Am Ende der Java-Einführung programmieren Sie - unter fachkundiger Anleitung, versteht sich - einen Familienspiel-Klassiker, den Sie mit verschiedenen Spielstrategien, Sound und Animationen ausstatten.

Zum Schluß lernen Sie die neue objektorientierte Sprache von Microsoft, C#, kennen, können neuartige Kontrollstrukuren nutzen und Ihr Spiel von Java nach C# portieren.



Dieses Buch ist ideal für alle, die Spaß an der Beschäftigung mit dem PC haben und sich für Studium, Freizeit oder Beruf Programmierkenntnisse aneignen wollen oder müssen. In übersichtlichen Lernetappen werden Ihnen die wichtigsten Grundlagen des Programmierens praxisnah und kurzweilig vermittelt.





Angaben zum CD-Inhalt

- Programmpakete und Compiler:

FORTRAN FTN77 Personal Edition, Perl-Interpreter ActivePerl 5.6.1, Java 2 SDK 1.4.0, Windows .NET Framework SDK 1.0

- Zusatzprogramme und -tools:

Acrobat Reader 5.0.5, Ghostscript 7.0, GSview 4.1, ImageMagick 5.4 und MiKTeX 2.1

- Beispielprogramme zu den Kapiteln 3 bis 12 des Buches
Rezension
Gehören Sie auch zu den Menschen, die glauben, dass das Programmieren etwas ist, was Sie niemals beherrschen werden? "Programmieren" aus der Reihe "echt einfach" wird Ihnen Ihre Berührungsängste nehmen. Anhand von vier Programmiersprachen werden exemplarisch die Grundlagen der prozeduralen und objektorientierten Programmierung näher gebracht. Man bekommt wohl dosierte Häppchen und wird nicht von einer Stofffülle überflutet. Schritt für Schritt und mit vielen anschaulichen Beispielen lernt man so die Welt des Programmierens und deren Denkweisen kennen. Ein sehr gut gelungenes Einsteigerbuch.

Erwin Ferrao, lehrerbibliothek.de
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 10

1.1 ... in FORTRAN, Perl, Java und C#? 10

1.2 Ein Überblick über die Kapitel 11

1.3 So finden Sie sich zurecht 12

1.4 Zum Inhalt der CD-ROM 13

1.5 Die Homepage zu diesem Buch 14


2 Aufträge an Rechenmaschinen übermitteln 16


3 In FORTRAN programmieren 20

3.1 Unser erstes FORTRAN-Programm 20

3.2 Mit Variablen, Werten und Operatoren umgehen 25
3.2.1 Variablen benennen 26
3.2.2 Verschiedene Werte kennen lernen 28
3.2.3 Einer Variablen einen Wert zuweisen 29
3.2.4 Rechnungen mit Operatoren durchführen 30
3.2.5 Kommentare einstreuen und Anweisungen umbrechen 32

3.3 Den Ablauf in Programmen steuern 33
3.3.1 Eine Bedingung überprüfen 34
3.3.2 Mit Messreihen umgehen 36
3.3.3 Operationen mehrfach wiederholen 38

3.4 Dateien lesen und schreiben 40


4 In Perl programmieren 42

4.1 Unser erstes Perl-Programm 42

4.2 Mit Variablen arbeiten 43
4.2.1 Skalare Werte kennen lernen 43
4.2.2 Werte in Aufstellungen und Abbildungen sammeln 46
4.2.3 Zeichenketten manipulieren 47

4.3 Den Programmablauf beeinflussen 49
4.3.1 Bedingungen in mehreren Stufen überprüfen 49
4.3.2 Anweisungen mithilfe von Zählern wiederholen 51
4.3.3 Anweisungen abhängig von einer Bedingung wiederholen 52

4.4 Das Datum und die Uhrzeit ermitteln 54


5 Eine Homepage gestalten 56

5.1 Grundlegende HTML-Tags nutzen 56

5.2 Unser erstes CGI-Skript 60

5.3 Daten an ein Skript übermitteln 63

5.4 Dateien lesen und schreiben 65

5.5 Übermittelte Daten splitten 67


6 Objekte im Alltag erkennen 70

6.1 Objekte und ihre Eigenschaften 70
6.1.1 Eigenschaften in Klassen aufschreiben 71
6.1.2 Den Zustand durch Felder beschreiben 72
6.1.3 Objekte mit Konstruktoren erschaffen 73
6.1.4 Das Verhalten durch Methoden ausdrücken 74
6.1.5 Die Werte von Feldern abfragen 77
6.1.6 Statische Eigenschaften verstehen 79
6.1.7 Daten in Objekten kapseln 80
6.1.8 Der Weg zum fertigen Programm 81

6.2 Eigenschaften vererben 82
6.2.1 Stammbäume zusammenstellen 82
6.2.2 Felder und Methoden vererben 83
6.2.3 Schnittstellen implementieren 84


7 In Java programmieren 86

7.1 Unser erstes Java-Programm 86

7.2 Mit Variablen, Werten und Operatoren umgehen 88
7.2.1 Variablen benennen 89
7.2.2 Verschiedene Werte kennen lernen 89
7.2.3 In der Dokumentation zu Java surfen 91
7.2.4 Mit Zeichenketten arbeiten 94
7.2.5 Rechnungen mit Operatoren durchführen 96
7.2.6 Werte implizit und explizit umwandeln 98
7.2.7 Werte in Aufstellungen sammeln 99
7.2.8 Mathematische Funktionen aufrufen 101

7.3 Auf bestimmte Fälle reagieren 102

7.4 Eine Osterkarte gestalten 103


8 Eigene Baupläne entwickeln 106

8.1 Eine Klasse für natürliche Zahlen 106
8.1.1 Ein UML-Diagramm zusammenstellen 107
8.1.2 Das Grundgerüst für eine Klasse 110
8.1.3 Den Zustand durch Felder festlegen 116
8.1.4 Konstruktoren einfügen 121
8.1.5 Das Verhalten mit Methoden festlegen 124
8.1.6 Mit Ausnahmen umgehen 133
8.1.7 Objekte vergleichen und sortieren 144
8.1.8 Eine natürliche Zahl in ein Produkt von Primzahlen zerlegen 153

8.2 Rationale Zahlen 156
8.2.1 Ein UML-Diagramm zusammenstellen 157
8.2.2 Einige Eigenschaften implementieren 159
8.2.3 Brüche kürzen und multiplizieren 162
8.2.4 Eine Hauptmethode in eine Klasse einfügen 164
8.2.5 Werte beim Programmaufruf übergeben 166
8.2.6 Eigene Pakete aufbauen 168


9 Grafische Benutzeroberflächen zusammenstellen 172

9.1 Komponenten und Container 172

9.2 Ein Fenster öffnen 173

9.3 Einen Menübalken und eine Werkzeugleiste hinzufügen 177
9.3.1 Einige Menüs gestalten 177
9.3.2 Komponenten in Behältern anordnen 181
9.3.3 Einige Schaltflächen hinzufügen 184

9.4 Mehrzeilige Textbereiche nutzen 187

9.5 Auf Aktionen reagieren 189

9.6 Texte lesen und schreiben 192
9.6.1 Textdateien lesen und schreiben 192
9.6.2 Dateien in Dialogen auswählen 197

9.7 Kurzmeldungen in Dialogen platzieren 199


10 Sound und Animation in Spielen einsetzen 202

10.1 Applets auf Webseiten einbetten 202

10.2 Das Spiel "4 Gewinnt" 205
10.2.1 Verschiedene Spielsteine zur Verfügung stellen 206
10.2.2 Das Spielbrett für die Steine aufbauen 207
10.2.3 Die Gewinnerreihe angeben 209
10.2.4 Den Schiedsrichter holen 209

10.3 Mehrere Stränge ablaufen lassen 211
10.3.1 Einen eigenen Strang einbauen 211
10.3.2 Den Einwurf eines Steins animieren 216

10.4 Animationen mit Sound untermalen 224

10.5 Eine Spielstrategie einbauen 227


11 In C# programmieren 228

11.1 Unser erstes C#-Programm 228
11.1.1 Eine Begrüßung ausgeben 228
11.1.2 Eine Applikation zusammenstellen 229
11.1.3 Eine Hauptmethode einfügen 231
11.1.4 In der Dokumentation zu C# surfen 232

11.2 Die vordefinierten Typen untersuchen 233

11.3 Neuartige Kontrollstrukturen nutzen 236

11.4 Eine Klasse zusammenstellen 237


12 Von Java nach C# springen 242

12.1 Ein Fenster mit einem Icon verzieren 242

12.2 Auf Ereignisse bei Menüs reagieren 247


Index 252