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LudoCards 80 ergänzende Spiele zu Ludus & Co
LudoCards
80 ergänzende Spiele zu Ludus & Co




Axel Rachow

managerSeminare Verlags GmbH
EAN: 9783931488628 (ISBN: 3-931488-62-4)
160 Seiten, 23 x 18cm, 2000, 80 DinA5 Karten im Karteikasten

EUR 49,90
alle Angaben ohne Gewähr

Rezension
'Im Ludokarten-Set aus dem Neuland Verlag für lebendiges Lernen finden Trainer eine Vielzahl anregender Übungen und spielerisch aktivierender Methoden, die sich gut in unterschiedliche Lernsituationen integrieren lassen. ... Die Einleitung dient dem Trainer als roter Faden, Sinn und Hintergründe der Spiele zu erfassen nd zu transportieren. In kurzen Stichworten werden die Lerninhalte, das benötigte Material, die notwendige Teilnehmerzahl sowie Variationsmöglichkeiten für jedes Spiel aufgelistet. Gut sind die Tipps zur Auswertung des jeweiligen Spiels sowie die Literaturhinweise.'
(management & training, März 2000)
Verlagsinfo
Die Grundidee, mit den LudoCards eine weitere Spielesammlung für den Bereich der Erwachsenenbildung zu entwickeln, kam von Trainern und Trainerinnen, die die Vorgänger-Sammlung 'Ludus & Co.' als geeignete Arbeitshilfen für ihren Bereich dankbar annahmen.

Erwachsene brauchen erfahrungsgemäß
• einen klar definierten und formulierten Sinn (auch wenn dieser Sinn einfach nur 'Spaß' lautet),
• den sensiblen Umgang mit der 'neu zu entdeckenden' Methode Spiel, um daraus eine lustvolle Aktivität werden zu lassen,
• die Gelegenheit, nutzbringende Aspekte der Methode Spiel zu entdecken, anzuerkennen und schätzen zu lernen,
• eine Verbindung zwischen den Inhalten der Methode Spiel und den Realitäten der Lehr-/Lernsituation (als logische Verbindung mit dem Gesamtzusammenhang der Bildungsveranstaltung und dem Thema),
• die Akzeptanz der im Spiel von ihnen gezeigten Verhaltensweisen, Ideen und neu geschaffenen Wirklichkeiten durch die Spielleitung, Mitspielende und eine evtl. vorhandene Öffentlichkeit,
• angemessene Formen der Reflexion als integraler Bestandteil der Methodik.

Die 80 Spiele (und viele Variationsmöglichkeiten) von 'LudoCards' werden diesen Ansprüchen gerecht.
Es sind Spiele, die mit Erwachsenen 'funktionieren', sie haben sich in den unterschiedlichsten Seminarsituationen mehrfach bewährt. Neben vielen Spielen wurde auch bei den 'LudoCards' Wert auf 'Verpackungshilfen' gelegt. Sie verdeutlichen, wie sich die Spiele in Seminaren einsetzen lassen.

Spiele wirken auf Erwachsene interessanter und sie können sich leichter darauf einlassen, wenn sie einen thematischen Bezug erhalten. Ein solcher Bezugspunkt kann das Seminarthema sein, die Lebenswelt der Seminarteilnehmer/innen, das Unternehmen aus dem man kommt, ein tagesaktuelles Thema oder eine fiktive Geschichte.

Entwickeln Sie also Geschichten, um die Spiele in Ihren Seminaren zu präsentieren. Eine Hilfe hierfür sind die Metaphern auf den meisten Spielbeschreibungen und die Anwendungsbeispiele in den Themenbereichen.

Die Einsatzmöglichkeiten und Variationen von Spielen im Training sind erstaunlich vielfältig und lassen sich auch in einer solchen Spielesammlung sicherlich nicht vollständig erfassen. Lassen Sie sich leiten von Ihrer eigenen Kreativität, der Lust am Spiel und den Reaktionen Ihrer TeilnehmerInnen.


Die Spielbeschreibungen und Tipps in LudoCards präsentieren sich genau so überschaubar wie in 'Ludus & Co.' und erschließen fünf weitere Themenbereiche:

Darstellende Spielformen
Die darstellenden Spielformen sind zwischen Unterhaltung und der Präsentation von Inhalten angesiedelt. Im Vordergrund stehen Spaß und Ausdrucksfreude, sie suchen auf eine leichte Art die Auseinandersetzung mit dem Seminarthema, verdeutlichen oder überzeichnen es und schaffen dadurch einen anregenden Moment in der Lernsituation. Kleine, einfache Szenen können Inhalte verdeutlichen, Strukturen bewusst machen oder zur Auflockerung von Gruppen eingesetzt werden.

Kreativitätsspiele
Wenn es um Innovationen und Veränderungsprozesse geht, erlauben Spiele divergentes Denken, unkonventionelles Verhalten und experimentelles Vorgehen. Diese Spiele wollen herausfordern, lassen ausuferndes Denken zu und geben einen Spielraum für das Erleben von Andersartigkeit. Sie fördern die Flüssigkeit im Denken, die Flexibilität des Denkprozesses und die Originalität. Eine Basis entsteht so für einen spielerischen Umgang mit den Anforderungen der Alltagswirklichkeit.

Teamspiele
Übungen aus der Erlebnispädagogik, Problemlösungsaufgaben und weitere pfiffige Spielideen fordern Teams heraus und ermöglichen, die wesentlichen Aspekte der Teamarbeit einzuüben, zu beobachten und zu reflektieren. Die Kooperationsfähigkeit wird gefördert, denn die Teilnehmer müssen aktiv werden und Verantwortung innerhalb der Gruppe übernehmen. Ebenso wird die Kompromissbereitschaft und der Einsatz individueller Stärken mit den Teamspielen vertieft, was ihren Erlebniswert steigert.

Meinungen abklären
Die Spiele dieses Sets wecken die Gesprächsbereitschaft und regen zu Diskussionen und Entscheidungen an. Sie fördern die Kommunikation in der Gruppe, mal spielerisch leicht, mal konzentriert und hintergründig- stets jedoch geht es darum, die eigene Meinung zu präsentieren und vor der Gruppe zu vertreten. Diese Spiele erlauben Freiheit im Denken, Andersartigkeit im Verhalten und dadurch die Auseinandersetzung mit neuen Gedanken und Positionen.

Rahmenprogramme gestalten
Wenn das Seminar zu Ende ist, geht es erst richtig los. Mit witzigen Spielideen lassen sich Pausen und Abendprogramme interessant gestalten. Die Spiele dieses Sets bilden eine unterhaltsame Alternative zur individuellen Abendgestaltung oder der Auswertungsrunde an der Hotelbar.Von Bewegungspielen bis hin zu Feedbackspielen sind sämtliche Möglichkeiten enthalten, um Seminare spaßvoll abzurunden.

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Über den Autor
Axel Rachow
arbeitet seit 1990 als Trainer und Berater in Köln.
Seine Schwerpunkte sind lebendig und kreativ gestaltete Personalentwicklungsmaßnahmen und -konzepte für Fach- und Führungskräfte. In offenen und internen Train the Trainer-Maßnahmen vermittelt er Kenntnisse zu den Themen Spiel, Kreativität und Erlebnismethodik. Daneben entwickelt er spielerisch lebendige Trainings- und Veranstaltungskonzepte. Mit einem Konzept zur Integration von Spielen ins Fachtraining gewann er 1998 den Deutschen Trainingspreis.


Inhaltsverzeichnis
RG
Rahmenprogramme gestalten


RG 1 Das Nonsense-Spiel
Gruppen treten gegeneinander in einem wilden Wettstreit

RG 2 Würfeljagd
Spannendes Wettwürfeln mit Ausscheiden

RG 3 Presseprügel
Blitzschnell den Namen einer anderen Person nennen

RG 4 Karten rücken
Durch angesagte Kartenfarben von Schoß zu Schoß weiterrücken

RG 6 Prinzessin Leilas Rettung
Die Gruppe im Kampf gegen einen blinden Drachen

RG 7 Der Kampf der Geschlechter
Drei Plätze müssen rnit Mitgliedern der eigenen Gruppe besetzt werden

RG 8 Zahlendialog
eine kleine Szene spielen, wobei nur Zahlen genannt werden dürfen

RG 9 Fremdwörterbuch
Zu existierenden Erläuterungen neue Begriffe erfinden

RG 10
Totquatschen
Eine Geschichte auf Fingerzeig weitererzählen

RG 11
DS SPLHN VKL
Zuvor notierte Wörter ohne Vokole erraten

RG 12 Persönlichkeiten zuordnen
TN wählen Persönlichkeiten, die von Mitspielenden zugeordnet werden

RG 13 Gummibärchenorakel
Fünf Bärchen eröffnen wertvolle Ausblicke in die Zukunft

RG 14 Feedbackspiel
Einem TN indirektes Feedback duch die Nennung von Gegenständen geben

RG 15 Witzkontrolle
Anwesenden werden charakterisctische Witze zugeordnet

RG 16 Flirten
Intensiven Blickkontakt zu einem vorher bestimmten Partner aufnehmen

MA
Meinungen abklären


MA 1 Haufenweise
Mit Bauklötzen ein Meinungsbild erstellen

MA 2 Leit(d)gedanken
Eine Ideenliste zur Seminarbegleitung

MA 3 Schuppen
Persönliche Aussagen am Körper befestigen

MA 4 Die Tagesfroge
Bedeutsome Fragen werden gesammelt und beantwortet

MA 5 Kreuzwort-Standort
Persönliche Fähigkeiten notieren und im Raum platzieren

MA 6 Visiorakel
Die Wahrscheinlichkeit von Zukunftsaussagen beurteilen

MA 7 Aktienkauf
Meinungen wie an der Börse handeln

MA 8 Visuelle Bilanz
Nach Themenblöcken werden Skizzen angefertigt

MA 9 Meinungsfenster
Aussagen zum Thema versteckt visualisieren

MA 10 Ja und Nein
Wechselnde Gespräche zum Thema ohne die Nennung von "Ja" und "Nein"

MA 11 Abdecken
Aussagen zum Thema erläutern und aus einem Pool entfernen

MA 12 Spruchreif
Über vorgegebene Sprüche zu persönlichen oder thematischen Aussagen kommen

MA 13 Vorhaben im Aufwind
Transfer-Botschaften auf Fluggeräten visualisieren

MA 14 Fahrtipps
Feedback anhand der Metapher "Autofahren"

MA 15 Pressekonferenz
Den Seminartag als reißerische Schlagzeile zusammenfassen

MA 16 Transferspiel
Das "Nachhausekommen" simulieren


DS
Darstellende Spielformen


DS1 Einstiegspontomirne
Den "Traumberuf" eines anderen TN pantomimisch darstellen

DS 2 Hardware Pantomine
Fachbegriffe pantomimisch darstellen

DS 3 Themimik
Fachbegriffe durch Teams um die Wette darstellen lassen

DS 4 Gleich und gleich gesellt sich gern
Partner/innen mit gleichen Ausdrucksformen finden

DS 5 Hollymusic
Filmmusik raten und spielen

DS 6 Bildgeschichten
Paarweise aus Bildern Geschichten entwickeln

DS 7 Promi-Telefonat
Ein Telefongespräch zwischen prominenten Persönlichkeiten

DS 8 Sprüche klopfen
Ein Zitat wird verwandelt und verformt

DS 9 Spontane Rolle
Das Rollenspiel anderer ergänzen und weiterentwickeln

DS 10 Briefgeheimnis
Das Öffnen eines Briefs wird zum Gegenstand einer Spielhandlung

DS 11 Machtspiel
Ein Arrangement von Gegenständen drückt Macht aus

DS 12 Rucksack
Einen imaginären Rucksack mit den Lasten des Alltags füllen

DS 13 Gestenmemory
Zwei TN suchen zueinander passende Handbewegungen

DS 14 Gestendo
Bewegungen im Kreise herumgeben

DS 15 Die Transfer-Tür
Den Gang durch eine imaginäre Türe darstellen

DS 16 Comic-Revue
Das Seminargeschehen in Comicsprache wiederholen


KS
Kreativitatsspiele


KS 1 Wort plus Wort
Gemeinsam eine Geschichte erzählen

KS 2 Benchmarking
Assoziationen zu einem herausragenden Produkt

KS 3 Was war die Frage?
Fragen zu vorgegebenen Aussagen finden

KS 4 Beiwerk
Aus einer Buchstabensammlung Sätze bilden

KS 5 Erbschaften
Verwendungszwecke für einen Gegenstand finden

KS 6 Kombinationen
Durch Kombination von Buchstaben neue Worte finden

KS 7 Blitzdebatte
Zwei Teams führen ein scherzhoftes Streitgespräch

KS 8 Beziehungsweisen
Zu zwei Bildern Gemeinsamkeiten entwickeln

KS 9 Figuren füllen
Vorgegebene Formen mit originellen Zeichnungen füllen

KS 10 Comic-Autoren
Zu vorgegebenen Comics Texte erfinden

KS 11 Projekt Erdbeersahnetorte
Die Logistik für einen überdimensionalen Kuchen entwickeln

KS 12 Die zweite Version
Eine Geschichte von verschiedenen Standpunkten aus erzählen

KS 13 Droodles
Titel zu anregenden Zeichnungen finden

KS 14 Kunstkritik
Gesamtgruppe beurteilt ein Kunstwerk

KS 15 "Leber"-Reime
Stegreifgedichte entwickeln

KS 16 Wer bin ich?
Fragen aus der Sicht einer anderen Person beantworten


TS
Teamspiele


TS 1 Schnelle Bälle
Gruppen optimieren das Herumreichen von Bällen

TS2 Blätterwald
In einer Kleingruppe werden durcheinandergebrachte Zeitungen geordnet

TS 3 Ballonvertrieb
Luftballons über einen Hindernisparcours transportieren

TS4 Stringball
Als Team gemeinsam einen Ball bewegen

TS 5 Das Teamstift-Spiel
Kleingruppen verhandeln um Arbeitsmaterialien

TS 6 Kollegium Balloni
Als Gruppe möglichst viele Luftballons möglichst lange in der Luft behalten

TS 7 Blindes Spalier
Die TN müssen sich blind sortieren

TS 8 Stein-Schere-Papier
Drei Gruppen versuchen den gleichen Code zu benutzen

TS 9 Stützpunkt
Sich paarweise gegenseitig stabilisieren

TS 10 Die Hymne
Teams präsentieren sich musikalisch

TS 11 Kugelbahnbau
Mit einfachen Materialien werden möglichst lange Kugelbahnen gebaut

TS 12 Baukunst
Dem Team das Aussehen eines Gebildes übermitteln

TS13 Flotte Fläche
Möglichst schnell mit der gesamten Gruppe eine Fläche durchqueren

TS14 Der Prototyp
In getrennten Teams an einem gemeinsamen Projekt arbeiten

TS 15 Orientierung
Ein Ziel im Gelände muss von allen TN blind gefunden werden

TS 16 Transport
Gegenstände mit dem Zeigefinger transportieren