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Digitale Spielkultur  Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK)
Digitale Spielkultur


Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK)

Sonja Ganguin, Bernward Hoffmann (Hrsg.)

Reihe: Schriften zur Medienpädagogik


kopaed verlags gmbh
EAN: 9783867363433 (ISBN: 3-86736-343-9)
267 Seiten, paperback, 14 x 21cm, 2010

EUR 18,00
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Ziel dieses Bandes ist es, einen umfassenden Überblick über Potentiale und Chancen von Computerspielen zu geben. So erleben wir derzeit eine Trendwende, bei der Computerspiele, die bislang in der Öffentlichkeit eher skeptisch betrachtet wurden und in den Medien mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt in Zusammenhang gebracht wurden, nun auf ihre positiven Potentiale (z.B. gesundheitliche, kompetenzförderliche Aspekte) hin untersucht und sogar pädagogisch didaktisch eingesetzt werden. So gehen wir von der These aus, dass Computerspiele nicht mehr auf eine negative Semantik im Sinne von ‚dick’ und ‚doof’ beschränkt sind bzw. sein sollten, sondern auch Attribute wie ‚gesund’ und ‚schlau’ in den Blick nehmen. Ein Wechsel ist jedenfalls erkennbar, eine ganzheitliche Perspektive auf Computerspiele gewinnt an Raum. So wird etwa häufig übersehen, dass Computerspiele für die pädagogische Arbeit mit Jugendlichen ein großes – bislang fast ungenutztes – Potential bieten. Computerspiele sind Teil der Alltagskultur von Kindern, Jugendlichen, aber auch von Erwachsenen. Sie vermitteln soziale Kompetenzen und Wissen, fördern Konzentration und Phantasie, sie lassen uns Strategien entwickeln und sorgen für Entspannung und Austausch. Kulturelle, soziale und technische Entwicklungen haben die Spiele verändert. Heute sind medi-ale Spiele weit verbreitet. Auf Handys, Konsolen oder Computern steht ein vielfältiges Angebot an Spielen zur Verfügung. Computerspiele sind Wirtschaftsfaktor und zugleich Kulturgut.



Im Mittelpunkt der Publikation stehen daher folgende Fragen:

- Welche Entwicklungen haben sich in den letzten Jahren ergeben?

- Welche Lernpotentiale bieten Computerspiele?

- Welche Spiele sind für die Jugendarbeit besonders interessant?

- Wie lässt sich mit Computerspielen kreativ und kritisch arbeiten?

- Wie können wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in pädagogischen Kontexten umgehen?
Rezension
Computerspiele haben in breiten Bevölkerungskreisen kein gutes Image; in den Medien werden sie - besonders nach entsprechenden Ereignissen - mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt in Zusammenhang gebracht. Von vielen Jugendlichen selbst und innerhalb der Medienpädagogik findet eine sehr viel differenzierter Wahrnehmung und Beurteilung von Computerspielen statt und neben ihren Gefährdungspotentialen wird verstärkt auch das positive Potential von Computerspielen erkannt, das pädagogisch nutzbar gemacht werden soll. So wird etwa häufig übersehen, dass Computerspiele für die pädagogische Arbeit mit Jugendlichen ein großes – bislang fast ungenutztes – Potential bieten. Computerspiele sind Teil der Alltagskultur von Kindern, Jugendlichen, aber auch von Erwachsenen. Sie vermitteln soziale Kompetenzen und Wissen, fördern Konzentration und Phantasie, sie lassen uns Strategien entwickeln und sorgen für Entspannung und Austausch.

Oliver Neumann, lehrerbibliothek.de
Inhaltsverzeichnis
Einleitung

Sonja Ganguin und Bernward Hoffmann für die GMK:
Einleitung

Mike Große-Loheide: Was heißt hier „Mediensucht“?

AK Enter - Control - Escape:
Computerspielnutzung als Herausforderung und Aufgabe der Suchtprävention und Medienpädagogik


I. Statements und Positionen

Monika Griefhan:
Computerspiele als Kulturgut?

Wolf-Dieter Ring:
Was macht ein Spiel gut?

Martin Lorber:
Uneinheilige Allianz. Über die (notwendige) Zusammenarbeit von Computerspielindustrie und Pädagogik

Norbert Schneider: Computerspiele - Objekte privater Begierde und öffentlicher Besorgnis


II. Entwicklungen

Ralf Biermann / Johannes Fromme / Alexander Unger:
Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel. Zur Entstehung und Entwicklung partizipativer und kreativ-produktiver Nutzungsformen

Jörg Müller-Lietzkow / Dorothee Meister:
Der Computerspiel- und Videospielmarkt. Ein (medien)ökonomische Erfolgsgeschichte

Sonja Ganguin:
Browsergames – die Spiele der Zukunft?

Jürgen Fritz:
Virtuelle Spielwelten mit Kompetenz rahmen

Tanja Witting:
Bildschirmspiele und die Genderfrage


III. Kriterien und Beurteilung

Sebastian Gutknecht:
Games and Rights. Rechtliche Aspekte rund um Computer-spiele in der Jugendmedienarbeit

Torben Kohring / Tobias Miller:
Pädagogische Beurteilung von Computerspielen am Beispiel gegenwärtiger Fragestellungen

Bernward Hoffmann:
„Da werden Sie geholfen“. Computerspiele als erziehungsthema und Tipps für Eltern


IV. Potentiale

Martin Geisler:
Soziale Prozesse beim Computerspielen und in Computerspielgemeinschaften

Claudia Schrader:
Computerbasierte Lernspiele. Stand der Forschung

Ulrich Wechselberger:
Eduventure 2. Pädagogische Konzeption eines Lernspiels zur kulturhistorischen Bildung

Tanja Adamus:
E-Sport. Computerspiele im Spannungsfeld von Sport und (digitaler) Jugendkultur


V. Best Practice

Andreas Ueberschaer:
Computerspiele kreativ genutzt

Michael Lange:
Lernen unter Palmen. Cybergrid - ein virtueller Bildunsgraum

Jens Wiemken:
„Hardliner“-Projekt. Ein außerschulisches Medienprojekt um Computerspiele mit Gewaltinhalten

Torben Kohring / Daniel Heinz:
Quest in Mittelmülheim. Helden mit Zahnspangen


Autorinnen und Autoren