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Der Blitz-Merker	 Ein pfiffiges Spiel zur Konzentrations- und Merkfähigkeit
Der Blitz-Merker
Ein pfiffiges Spiel zur Konzentrations- und Merkfähigkeit




Uwe Wunderlich, Gabriele Wunderlich

AOL-Verlag
EAN: 9783891119242 (ISBN: 3-89111-924-0)
104 Seiten, Spiele-Schachtel, 6 x 10cm, Februar, 2003, Spiel mit 104 Spielkarten

EUR 9,90
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Drei Spiele in einem für 2 - 4 Menschen ab 7 Jahren
Verlagsinfo
Der Blitz-Merker ist ein Spiel zur Konzentrations- und Merkfähigkeit.
In vier unterschiedlichen Spielvorschlägen können 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahre die rechte Gehirnhälfte (Visualisierung) mit der linken Gehirnhälfte (Erkennen von Buchstaben und Wörtern) kommunizieren lassen.
Der Schwierigkeitsgrad kann von den Spielern selbst bestimmt werden.

Für LehrerInnen und SchülerInnen
Einsetzbar in Grundschule, Erwachsenenbildung, Sekundarstufe I und Sekundarstufe II
Inhaltsverzeichnis
Blitz-Merker - Ein pfiffiges Spiel zur Konzentrations- und Merkfähigkeit

Drei Spiele in einem für 2 - 4 Menschen ab 7 Jahren von Gabriele und Uwe Wunderlich

Spielmaterial:
64 blaue Symbolkarten, 8 blaue Joker, 16 orange Buchstabenkarten, 16 orange Wortkarten

Spielaufbau und Spielziel:

Der Blitz-Merker ist ein Spiel zur Konzentrations- und Merkfähigkeit. Das Spiel spricht beide Gehirnhälften an. Die rechte Gehirnhälfte: Visualisation. Die linke Gehirnhälfte: Lesen (erkennen von Buchstaben und Wörtern).
Der Schwierigkeitsgrad des Spiels kann von den Spielern selbst bestimmt werden.
Zu Beginn des Spiels empfiehlt es sich, nach jeder zweiten oder dritten blauen Symbolkarte eine orange Wort- oder Buchstabenkarte zu ziehen. Je nach Alter und Gedächtnisleistung der SpielerInnen kann die Anzahl der benutzten Symbolkarten zunächst reduziert und dann Schritt für Schritt erhöht werden.
Gewonnen hat der Spieler, der die meisten blauen Karten gesammelt hat.


Spielvorbereitung

Die Karten werden - je nach Farben getrennt - gut gemischt und in zwei gesonderten Stapeln verdeckt ausgelegt.
Stapel 1: Blaue Symbolkarten
Stapel 2: Orange Buchstaben- oder Wortkarten oder beide



Spielvorschlag 1


Spielmaterial und Ablauf:

Blaue Symbolkarten, orange Wortkarten.

Die Spieler nehmen abwechselnd jeweils eine blaue Karte ab, schauen sich das Symbol in Ruhe an, prägen es sich gut ein und legen die Karte mit dem Bild nach unten auf einem dritten Stapel ab.
Nach (zunächst) zwei bis drei Runden heben die SpielerInnen nacheinander jeweils eine orange Wortkarte ab. Zieht ein Spieler die Karte mit dem Adjektiv "laut", so fragt er sich: Kam in den vorangegangenen Karten ein begriff vor, zu dem die Eigenschaft "laut" passt?
Glaubt er, diese Frage mit einem Ja beantworten zu können, so nennt er seinen Mitspielern den Begriff (z.B. Wecker oder Glocke) und sucht zum Beweis die entsprechende Karte aus dem Ablagestapel heraus. Er darf diese Karte wie Pluspunkte sammeln.
Hat er eine falsche Aussage gemacht, muss er die Karte wieder unter den Ablagestapel legen.
Wer einen Joker zieht, darf ein Adjektiv benennen, von dem er weiß, dass sich dazu Symbolkarten im Ablagestapel befinden.



Spielvorschlag 2


Spielmaterial und Ablauf

Blaue Symbolkarten, orange Buchstabenkarten.

Dieser Spielvorschlag erfordert hohes Abstraktionsvermögen. Er richtet sich deshalb an ältere SpielerInnen.
Es wird wie in Spielvorschlag 1 gespielt. Statt der Wortkarten liegen nun die Buchstabenkarten im zweiten Stapel.
Es geht um die Frage: Kommt der gezogene Buchstabe in den Begriffen der aufgedeckten Symbolkarten vor? Der Buchstabe darf am Wortanfang in der Wortmitte oder am Wortende stehen. Soll es ganz schwierig werden, so wird verabredet, dass er nur am Anfang oder am Ende stehen darf.



Spielvorschlag 3

Es wird wie in Spielvorschlag 1 und 2 gespielt. Der Stapel mit den orangen Karten enthält nun alle Buchstaben- und Wortkarten.
Wer bei dieser Spielform mitspielt, kann sich als Super-Blitz-Merker bezeichnen!



Spielvorschlag 4

Man kann die Symbolkarten auch als Memoryspiel ausbreiten und die Spielregeln nach Herzenlslust entsprechend der Erfordernissen der Spielrunde variieren.


Spielende:

Das Spiel ist beendet, wenn alle blauen Karten verbraucht sind.
Jeder Spieler zählt die Symbolkarten, die er sammeln konnte.
Gewonnen hat die Spielerin, die die meisten Symbolkarten gesammelt hat.