lehrerbibliothek.deDatenschutzerklärung
Tiere und Natur Electric Es stimmt, wenn's blinkt! Für 1-4 Spieler ab 6 Jahre
Tiere und Natur Electric
Es stimmt, wenn's blinkt!


Für 1-4 Spieler ab 6 Jahre

Michael Rüttinger

Noris Spiele
ISBN: 003
12 Seiten, Loseblattsammlung, 33 x 23cm, April, 2010

EUR 13,99
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Tiere + Natur- Electric



Dieses Electric-Spiel enthält 12 Tafeln mit vielen Bildern zum großen Thema "Tiere und Natur" für Kinder ab 6 Jahren und älter. Um zu spielen, sucht sich das Kind zunächst eine der 12 Tafeln aus und legt diese auf das spezielle Spielbrett-Modul. Die gestanzten Löcher haben dann von unten her elektische Kontaktflächen. Es geht nun darum, zu einem Bild der linken Hälfte das dazugehörige Bild bzw. den dazugehörigen Begriff der rechten Hälfte zu finden. Das gelingt Kindern der Grundschule sicher ganz gut - natürlich muss man mit den einfachsten Tafeln beginnen, denn die Aufgaben sind unterschiedlich schwer. Unter jedem Bild bzw. jedem Begriff ist ein Loch. Die beiden Stecker werden in die entsprechenden Löcher der linken und rechten Hälfte gesteckt und es gilt: Es blinkt - wenn's stimmt! Das heißt, dass das Lämpchen aufleuchtet, wenn die beiden Bilder bzw. Begriffe zusammenpassen. Wenn nicht, dann muss man das richtige Bild/den richtigen Begriff noch suchen. So haben die Kinder immer die sofortige Kontrolle. Viel Spaß beim Spielen!



Inhalt: Electric-Konsole mit 2*30 Kontaktflächen und zwei Tastern, 12 Bildtafeln mit insgesamt 720 Bildern und Begriffen, Spielanleitung
Rezension
Bei dem Spiel "Tiere und Natur-Electric" handelt es sich, genau wie bei den anderen Spielen dieser Reihe, um ein Lernspiel. Das einfache Spielprinzip (leichte Spielregeln) ermöglicht den Kindern einen sehr selbstständigen Umgang mit dem Material. Die eigenständige Arbeit wird zusätzlich durch die Kontrollleuchte unterstützt, welche den Spielern beim Spielen eine sofortige Kontrolle ihrer Lösung signalisiert. Außerdem ist es so auch möglich, z.B. durch das Prinzip "Versuch und Irrtum" auf die richtige Lösung zu kommen und sich diese einzuprägen, damit man sie beim nächsten Mal nicht so lange Suchen muss. Das Aufleuchten der Lampe wirkt auf Kinder, aus meiner eigenen Erfahrung heraus, sehr motivierend und ansprechend. Ein Einsatz des Spiels wäre meiner Meinung nach in der Schule z.B. während Freiarbeitsphasen und natürlich im Sachunterricht denkbar.

Spielregeln:
Das Spiel enthält 6 verschiedene, beidseitig bedruckte Karten. Für jedes Spiel muss zunächst eine Karte mit der ausgewählten Seite nach oben auf die Grundplatte im Schachtelunterteil gelegt werden. Dabei muss die Karte so eingelegt werden, das durch die 60 gestanzten Löcher die 60 Kontaktflächen der Grundfläche sichtbar sind. Auf jeder Karte befinden sich auf der linken Seite 30 Bilder und Begriffe und auch auf der rechten Seite befinden sich 30 Bilder, Begriffe usw. Es passt jeweils ein Feld der linken Hälfte zu einem Feld der rechten Hälfte. Unter jedem Feld befindet sich ein Loch, durch das die Kontaktfläche zu sehen ist. Wenn man nun die beiden Stecker des Spiels in die beiden Kontaktlöcher der zusammengehörigen Felder steckt, dann leuchtet auf dem Spielmodul ein Licht. Wenn man die Stecker in falsche Löcher steckt, tut sich nichts. So haben die Kinder beim Spielen eine sofortige Kontrolle.

Absolut empfehlenswert!
J. Zimmermann, für lbib.de
Inhaltsverzeichnis
Die Themen der 12 Bildtafeln:

- Tierbilder ganz und als Ausschnitt
- Pflanzen und Pilze
- Wie heißen die Tiere?
- Pflanzen und Blumen
- Früchte und Nüsse
- Gemüse und Gewürze
- Tiere und ihr Schatten
- Landschaften
- Halbe Fische
- Vögel ganz und im Detail
- Tiereltern und Kinder
- Was passt zusammen?

Die Aufgaben sind unterschiedlich schwierig - für 1. bis 4. Klasse