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Rechen Electric Es blinkt, wenns's stimmt! ab 6 Jahre
Rechen Electric
Es blinkt, wenns's stimmt!


ab 6 Jahre

Michael Rüttinger

Noris Spiele
ISBN: 003
12 Seiten, Loseblattsammlung, 33 x 23cm, Mai, 2010

EUR 13,99
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Rechen-Electric



Dieses Electric-Spiel enthält 12 Tafeln mit unterschiedlichsten Rechenaufgaben, Mengendarstellungen und kniffligen Zuordnungen für Kinder ab 6 Jahren und älter. Um zu spielen, sucht sich das Kind zunächst eine der 12 Tafeln aus und legt diese auf das spezielle Spielbrett-Modul. Die gestanzten Löcher haben dann von unten her elektrische Kontaktflächen. Es geht nun darum, zu einer Aufgabe der linken Hälfte die dazugehörige Lösung der rechten Hälfte zu finden. Das gelingt Kindern der Grundschule sicher ganz gut - natürlich muss man mit den einfachsten Tafeln beginnen, denn die Aufgaben sind unterschiedlich schwer. Unter jeder Zahl oder jedem Bild ist ein Loch. Die beiden Stecker werden in die entsprechenden Löcher der linken und rechten Hälfte gesteckt und es gilt: Es blinkt - wenn's stimmt! Das heißt, dass das Lämpchen aufleuchtet, wenn die beiden Bilder bzw. Aufgaben zusammenpassen. Wenn nicht, dann muss man das richtige Bild/die richtige Zahl noch suchen. So haben die Kinder immer die sofortige Kontrolle. Viel Spaß beim Rechnen!



Inhalt:

Electric-Konsole mit 2*30 Kontaktflächen und zwei Tastern, 12 Bildtafeln mit insgesamt 720 Zahlen, Bildern und Rechenaufgaben, Spielanleitung
Rezension
Bei dem Spiel "Rechen-Electric" handelt es sich, genau wie bei den anderen Spielen dieser Reihe, um ein Lernspiel. Das einfache Spielprinzip (leichte Spielregeln) ermöglicht den Kindern einen sehr selbstständigen Umgang mit dem Material. Die eigenständige Arbeit wird zusätzlich durch die Kontrollleuchte unterstützt, welche den Spielern beim Spielen eine sofortige Kontrolle ihrer Lösung signalisiert. Dieses Prinzip wirkt auf Kinder, aus meiner eigenen Erfahrung heraus, sehr motivierend und ansprechend. Ein Einsatz des Spiels wäre meiner Meinung nach in der Schule z.B. während Freiarbeitsphasen, zur Unterstützung/Förderung schwacher oder starker Schüler, sowie zur Bearbeitung bei der Stationen- bzw. Werkstattarbeit im Fach Mathematik denkbar.

Spielregeln:
Das Spiel enthält 6 verschiedene, beidseitig bedruckte Karten. Für jedes Spiel muss zunächst eine Karte mit der ausgewählten Seite nach oben auf die Grundplatte im Schachtelunterteil gelegt werden. Dabei muss die Karte so eingelegt werden, das durch die 60 gestanzten Löcher die 60 Kontaktflächen der Grundfläche sichtbar sind. Auf jeder Karte befinden sich auf der linken Seite 30 Bilder, Aufgaben, Symbole oder Rechnungen und auch auf der rechten Seite befinden sich 30 Bilder, Aufgaben, Lösungen oder Symbole. Es passt jeweils ein Feld der linken Hälfte zu einem Feld der rechten Hälfte. Unter jedem Feld befindet sich ein Loch, durch das die Kontaktfläche zu sehen ist. Wenn man nun die beiden Stecker des Spiels in die beiden Kontaktlöcher der zusammengehörigen Felder steckt, dann leuchtet auf dem Spielmodul ein Licht. Wenn man die Stecker in falsche Löcher steckt, tut sich nichts. So haben die Kinder beim Spielen eine sofortige Kontrolle.

Absolut empfehlenswert!
J. Zimmermann, für lbib.de
Inhaltsverzeichnis
Folgende zwölf Themen werden auf jeweils einer der zwölf Tafeln behandelt:

- Rechenbilder
- Kuchenstücke
- Plus- und Minusrechnungen mit gleichem Ergebnis
- Einmaleins-Aufgaben
- Hunderter, Zehner, Einer: Zahlen zerlegen
- Wie viel fehlt auf Hundert?
- Dividieren
- Rechnen mit dem Zahlenstrahl
- Mengen und Zahlen
- Rechnen mit dem EURO
- Subtrahieren
- Addieren

Die Aufgaben sind unterschiedlich schwierig - für 1. bis 3. Klasse