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Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe Mit einem Vorwort von Jobst Böning
Computerspielsüchtig?
Rat und Hilfe


Mit einem Vorwort von Jobst Böning

Sabine M. Grüsser, Ralf Thalemann

Verlag Hans Huber
EAN: 9783456843254 (ISBN: 3-456-84325-9)
118 Seiten, paperback, 16 x 23cm, 2006, 7 Abb., 4 Tab.

EUR 14,95
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Spielen im Kindes- und Jugendalter ist wesentlicher Bestandteil der Freizeitgestaltung. Seitdem Computer- und Videospiele durch die technische, wirtschaftliche und kulturelle Entwicklung einer breiten Masse zugänglich sind, lässt sich in der Öffentlichkeit und wissenschaftlichen Kreisen ein wachsendes Interesse an der Untersuchung der Auswirkungen von Computerspielen beobachten. Während es offenkundig positive Anwendungsmöglichkeiten von Bildschirmspielen in Medizin und Erziehung gibt, wird das exzessive Computerspielen, die Computerspielsucht, in jüngerer Zeit verstärkt diskutiert. Rückgreifend auf jahrelange wissenschaftliche Erfahrung und eigene therapeutische Arbeit im Kinder- und Jugendbereich möchten die Autoren mit diesem Ratgeber vor allem Familien mit betroffenen Kindern und Jugendlichen zur Seite stehen. Anschauliche Fallbeispiele aus praktischer Erfahrung dienen der Beschreibung von sicheren Merkmalen zur Bestimmung von vorliegender Computerspielsucht. Das Buch eignet sich vorrangig als Ratgeber für das Erkennen einer Computerspielsucht und den Umgang mit diesem Phänomen. Es enthält Arbeitsblätter zur Analyse einer möglichen Computerspielsucht, die als Kopiervorlagen benutzt werden können und in aktueller Version unter www.verlag-hanshuber.com/downloads/computerspielsucht zur Verfügung stehen.
Rezension
Excessives Spielverhalten als Sucht ist bislang am besten hinsichtlich der sog. Glücksspielsucht untersucht. Bei nicht stoffgebundenen süchtigen Verhaltensweisen spielen Hirnbotenstoffe wie z.B. Dopamin, quasi als körpereigene psychotrope Substanzen, eine entscheidende Rolle. Das z.Zt. viel diskutierte excessive Computerspielen im Kindes- und Jugendalter ist der pathologischen Glücksspielsucht verwandt. Diese Darstellung bietet eine genaue Charakterisierung dieses Störungsbildes sowie ein wissenschaftlich begründetes theoretisches Modell von Computerspielsucht. Daraus entstehen auch Handlungsmöglichkeiten für Eltern und professionelle Beratungs- und Therapieeinrichtungen.

Oliver Neumann, lehrerbibliothek.de
Inhaltsverzeichnis
Vorwort 7

1. Einleitung: Machen Computerspiele Ihr Kind wirklich aggressiv, dumm und süchtig? 11

2. Exzessives Computerspielen: ein kontrovers diskutiertes Verhaltensmuster im Kindes- und Jugendalter 15

3. Das Spiel und seine Bedeutung für den heranwachsenden Menschen 17

4. Computerspielsucht 21

4.1 Exzessives Computerspielen als eine Form von Verhaltenssucht 21
4.2 Merkmale der Computerspielsucht 30
4.3 Verbreitung und Häufigkeit der Computerspielsucht 33
4.3.1 Sind nur Jungen von der Computerspielsucht betroffen? 37
4.4 Wie entsteht eine Computerspielsucht? 38
4.4.1 Psychologische Aspekte 38
4.4.2 Wenn die Biochemie der Gefühle aus dem Gleichgewicht gerät:
ein homöostatisches Modell als Erldärungsansatz der Computerspielsucht 40
4.4.3 Exkurs: Süchtiges Verhalten - ein erlerntes Verhalten 44
4.5 Begleiterscheinungen der Computerspielsucht 46
4.5.1 Psychische Störungen als Folgen der exzessiven Computernutzung? 52
4.6 Was haben Gefühle mit Computerspielen zu tun? 54
4.6.1 Computer und Emotionen 54
4.6.1.1 Welche Möglichkeiten nutzen Heranwachsende im Umgang mit eigenen Gefühlen? 54
4.6.2 Computer und Stress 56
4.6.3 Emotionen, Stress und Computerspiele 58

5. Gesundheit: Wie wirken sich Computerspiele auf den Körper des Heranwachsenden aus? 67

6. Wie erkenne ich, ob mein Kind computerspielsüchtig ist? 71

6.1 Kopiervorlage: Kriterienkatalog zur Verhaltensbeobachtung in der Familie 71
6.2 Entscheidungshilfe: Wie kann ich meinem Kind am besten helfen? 76

7. Was kann ich für mein Kind tun, damit es sein Computernutzungsverhalten ändert? 81

7.1 Wie spreche ich mit meinem Kind über sein Computernutzungsverhalten?
Ratschläge für die Kommunikation mit dem Kind 82
7.2 Die Kosten-Nutzen-Analyse des Computerspielens 87
7.3 Wie verstärken Sie ein positives Verhalten? 88
7.3.1 Beispiel für einen Verstärkerplan 89

8. Professionelle Hilfsangebote
(Adressen und Therapieformen Stand 2006) 103

9. 107

Literatur 109
Sachregister 115