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User Interface Design
User Interface Design




Ben Shneiderman

mitp-Verlag
EAN: 9783826607530 (ISBN: 3-8266-0753-8)
704 Seiten, hardcover, 24 x 17cm, 2002

EUR 50,00
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Das Standardwerk zur Mensch-Maschine-Interaktion endlich in deutscher Sprache!. Als Leitfaden für Forschung und Praxis gleichermaßen tauglich, behandelt Ben Shneidermans Klassiker die mehr oder weniger benutzerfreundliche Syntax von Kommandozeilensprachen ebenso wie die optimale Gestaltung virtueller Räume bei der Spieleprogrammierung. Schnittstellenprogrammierer, Software-Entwickler, Webdesigner und Projektverantwortliche finden in diesem Buch einen Fundus an Wissen und Informationen vor, der sie dabei unterstützen wird, die Interaktion zwischen Mensch und Maschine effektiver zu machen, d.h. die Lernbereitschaft, Lerngeschwindigkeit, die tatsächliche Performance und damit letzlich auch die Zufriedenheit des Benutzers nachweisbar zu erhöhen.



Aus dem Inhalt:

- High Level Theorien: Aktionsstufenmodell, Objekt-Aktions-Interface-Modell

- Management des Design-Prozesses: Softwaretools, Entwicklungsmethodik, Partizipatives Design

- Testverfahren, Expertenreviews, Softwaretools

- Direkt manipulative und virtuelle Umgebungen

- Menüauswahl, Formularfelder, Dialogboxen

- Natürliche Sprachen und Befehlssprachen

- Spracherkennung, Digitalisierung, Generierung

- Reaktionszeit und Geschwindigkeit der Anzeige

- Präsentationsstile: Gestalt und Funktion

- Handbücher, Online-Hilfen und Tutorials Design von Fenstern

- Computer-gestützte Zusammenarbeit

- Informationssuche und Visualisierung Hypermedia und WWW



Ben Shneiderman ist Professor für Informatik an der Universität von Maryland. Interdisziplinäre Forschung und zahlreiche Publikationen haben ihm inzwischen weltweit den Ruf eines Pioniers auf dem Gebiet des User Interface Designs eingebracht. Die Webseite zum Autor und zu seinem Buch finden Sie unter: http://www.aw.com/DTUI
Inhaltsverzeichnis
Vorwort 15

1 Menschliche Faktoren interaktiver Software 19
1.1 Einführung 19
1.2 Ziele des System Engineerings 22
1.2.1 Korrekte Funktionalität 24
1.2.2 Zuverlässigkeit, Verfügbarkeit, Sicherheit und Datenintegrität 24
1.2.3 Standardisierung, Integration, Konsistenz und Übertragbarkeit 25
1.2.4 Zeitpläne und Budgets 26
1.3 Ziele des Benutzerschnittstellen-Designs 26
1.4 Motivationen für Human Factors im Design 29
1.4.1 Lebenserhaltende Systeme 29
1.4.2 Industrielle und kommerzielle Anwendungen 29
1.4.3 Büro-, Heim- und Unterhaltungsanwendungen 30
1.4.4 Systeme für Forschung, Kreativität und Teamarbeit 30
1.5 Anpassung an die menschliche Vielfalt 31
1.5.1 Physische Fähigkeiten und physische Arbeitsstätten 32
1.5.2 Kognitive und perzeptorische Fähigkeiten 34
1.5.3 Unterschiede in der Persönlichkeit 35
1.5.4 Kulturelle und internationale Vielfalt 38
1.5.5 Behinderte Anwender 39
1.5.6 Ältere Anwender 41
1.6 Ziele unserer Profession 43
1.6.1 Die Beeinflussung von akademischen und industrielle Wissenschaftlern 44
1.6.2 Bereitstellung von Tools, Techniken und Wissen fü System-Implementoren 47
1.6.3 Erhöhung des Verständnisses von Computern in der Allgemeinheit 48
1.7 Zusammenfassung für den Praktiker 49
1.8 Ausblick für die Forschung 49

2 Theorien, Prinzipien und Richtlinien 73
2.1 Einführung 73
2.2 High Level-Theorien 74
2.2.1 Konzeptuelle, semantische, syntaktische und lexikalische Modelle 76
2.2.2 GOMS und das Tasteneingabe-Modell 76
2.2.3 Aktionsstufenmodell 79
2.2.4 Konsistenz durch Grammatik 81
2.2.5 Theorien auf Widgetebene 83
2.3 Objekt-Aktions-Interfacemodell 84
2.3.1 Hierarchien der Aufgaben von Objekten und Aktionen 86
2.3.2 Schnittstellenhierarchien von Objekten und Aktionen 87
2.3.3 Das Verschwinden der Syntax 89
2.4 Prinzip 1: Erkenne die Vielfalt 91
2.4.1 Benutzerprofile 91
2.4.2 Aufgabenprofile 95
2.4.3 Interaktionsstile 96
2.5 Prinzip 2: Wende die acht Goldenen Regeln de Schnittstellendesigns an 99
2.6 Prinzip 3: Verhindere Fehler 102
2.6.1 Korrekt passende Paare 103
2.6.2 Vollständige Sequenzen 104
2.6.3 Korrekte Befehle 105
2.7 Richtlinien für Datenanzeige 106
2.7.1 Die Organisation des Displays 106
2.7.2 Die Aufmerksamkeit des Anwenders erlangen 108
2.8 Richtlinien für Dateneingabe 109
2.9 Balance zwischen Automatisierung und menschlicher Kontrolle 110
2.10 Zusammenfassung für den Praktiker 118
2.11 Ausblick für die Forschung 118

3 Management von Designprozessen 125
3.1 Einführung 125
3.2 Organisatorisches Design zur Unterstützung der Anwendbarkeit 126
3.3 Die drei Säulen des Designs 130
3.3.1 Richtlinien-Dokumente und -Prozesse 130
3.3.2 Softwaretools für die Benutzerschnittstelle 132
3.3.3 Expertenreviews und Tests zur Usability 133
3.4 Entwicklungsmethodik 134
3.5 Ethnografische Beobachtungen 138
3.6 Partizipatives Design 141
3.7 Entwicklung von Szenarien 143
3.8 Berichte über soziale Auswirkungen für erste Design-Reviews 145
3.9 Rechtliche Probleme 148
3.10 Zusammenfassung für den Praktiker 152
3.11 Ausblick für die Forschung 153

4 Expertenreviews, Usability-Tests, Untersuchunge und fortlaufende Auswertungen 159
4.1 Einführung 159
4.2 Expertenreviews 160
4.3 Anwendbarkeitstests und Labors 163
4.4 Umfragen 169
4.5 Akzeptanztests 183
4.6 Evaluation im aktiven Gebrauch 185
4.6.1 Interviews und Zielgruppendiskussionen 185
4.6.2 Fortlaufende Datenprotokolle über Performance der Anwender 186
4.6.3 Beratung online oder am Telefon 187
4.6.4 Online-Briefkästen für Verbesserungsvorschläge oder Pannenreports 188
4.6.5 Online Bulletin Boards oder Newsgroups 189
4.6.6 Newsletter und Online-Konferenzen für User 190
4.7 Kontrollierte psychologische Experimente 191
4.8 Zusammenfassung für den Praktiker 192
4.9 Ausblick für die Forschung 193

5 Software-Tools 197
5.1 Einführung 197
5.2 Spezifikationsmethoden 198
5.2.1 Grammatiken 199
5.2.2 Baumstrukturen für Menüoptionen und Dialogboxen 201
5.2.3 Transitionsdiagramme 202
5.2.4 Statecharts 205
5.2.5 User-Aktions-Notationen (UAN) 206
5.3 Tools für das Erstellen von Interfaces 208
5.3.1 Design-Tools 210
5.3.2 Software Engineering-Tools 215
5.4 Tools zur Auswertung und Beurteilung 220
5.5 Zusammenfassung für den Praktiker 222
5.6 Ausblick für die Forschung 224

6 Direkt manipulative und virtuelle Umgebungen 227
6.1 Einführung 227
6.2 Beispiele direkt manipulativer Systeme 228
6.2.1 Befehlszeilen vs. Bildschirmeditoren vs. Textverarbeitung 228
6.2.2 Das VisiCalc-Spreadsheet und seine Nachfolger 233
6.2.3 Räumliches Datenmanagement 235
6.2.4 Videospiele 237
6.2.5 Computer-aided Design 239
6.2.6 Büroanwendungen 241
6.2.7 Weitere Beispiele direkter Manipulation 243
6.3 Erklärungen direkter Manipulation 245
6.3.1 Probleme mit direkter Manipulation 247
6.3.2 Die Erklärung der direkten Manipulation über das OAI-Modell 249
6.4 Visuelles Denken und Icons 251
6.5 Direkt manipulatives Programmieren 254
6.6 Computer im privaten Bereich 258
6.7 Ferngesteuerte direkte Manipulation 263
6.8 Virtuelle Umgebungen 267
6.9 Zusammenfassung für den Praktiker 275
6.10 Ausblick für die Forschung 276

7 Menüauswahl, Formularfelder und Dialogboxen 283
7.1 Einführung 283
7.2 Aufgabenbezogene Organisation 284
7.2.1 Einzelne Menüs 286
7.2.2 Lineare Sequenzen und multiple Menüs 294
7.2.3 Menüs mit Baumstruktur 295
7.2.4 Azyldische und zyklische Menü-Netzwerke 299
7.3 Reihenfolge der Präsentation von Items 300
7.4 Antwortzeit und Anzeigerate 302
7.5 Schnelle Bewegungen in den Menüs 303
7.5.1 Menüs mit »Typeahead«: Der BLT-Ansatz 304
7.5.2 Menünamen oder Lesezeichen für direkten Zugriff 305
7.5.3 Menü-Makros, angepasste Werkzeugleisten und Formatvorlagen 306
7.6 Menü-Layout 306
7.6.1 Überschriften 307
7.6.2 Benennung der Menü-Items 308
7.6.3 Grafisches Layout und Design 309
7.7 Formularfelder 311
7.7.1 Design-Richtlinien für Eingabeformulare 312
7.7.2 Listen- und Comboboxen 315
7.7.3 Codierte Felder 316
7.8 Dialogboxen 318
7.9 Zusammenfassung für den Praktiker 320
7.10 Ausblick für die Forschung 321

8 Natürliche Sprachen und Befehlssprachen 325
8.1 Einführung 325
8.2 Funktionalität als Unterstützung der Anwenderaufgaben 329
8.3 Strategien zur Befehlsorganisation 331
8.3.1 Einfacher Befehlssatz 332
8.3.2 Befehle plus Argumente 333
8.3.3 Befehle plus Optionen und Argumente 334
8.3.4 Hierarchische Befehlsstruktur 335
8.4 Die Vorteile von Strukturen 335
8.4.1 Konsistente Reihenfolge der Argumente 336
8.4.2 Symbole kontra Schlüsselwörter 336
8.4.3 Hierarchische Struktur und Kongruenz 337
8.5 Bezeichnungen und Abkürzungen 340
8.5.1 Spezifität vs. Generalität 340
8.5.2 Strategien für Abkürzungen 341
8.5.3 Richtlinien für die Verwendung von Abkürzungen 343
8.6 Befehlsmenüs 344
8.7 Computer und natürliche Sprache 345
8.7.1 Natürlichsprachige Interaktion 346
8.7.2 Natürlichsprachige Abfragen 349
8.7.3 Suche in Text-Datenbanken 351
8.7.4 Natürlichsprachige Textgenerierung 353
8.7.5 Lern- und Adventurespiele 353
8.8 Zusammenfassung für den Praktiker 354
8.9 Ausblick für die Forschung 354

9 Interaktionsgeräte 359
9.1 Einführung 359
9.2 Keyboards und Funktionstasten 360
9.2.1 Keyboardlayouts 361
9.2.2 Tasten 365
9.2.3 Funktionstasten 366
9.2.4 Tasten zur Cursorbewegung 367
9.3 Zeigegeräte 368
9.3.1 Zeigeaufgaben 369
9.3.2 Zeigegeräte mit direkter Kontrolle 370
9.3.3 Zeigegeräte mit indirekter Kontrolle 374
9.3.4 Vergleich der Zeigegeräte 377
9.3.5 Fitts' Gesetz 380
9.3.6 Neuartige Zeigegeräte 381
9.4 Spracherkennung, Digitalisierung und Generierung 383
9.4.1 Einzelworterkennung 385
9.4.2 Erkennung fortdauernder Sprache 388
9.4.3 Sprachspeicherung und -weiterleitung 389
9.4.4 Sprachgenerierung 391
9.4.5 Audioklänge, Vertonung und Musik 393
9.5 Image- und Videodisplays 394
9.5.1 Anzeigegeräte 395
9.5.2 Digitale Fotografie und Scanner 397
9.5.3 Digitales Video 398
9.5.4 Projektoren, Heads-Up Displays, Helmet-Mounted Displays 400
9.6 Drucker 401
9.7 Zusammenfassung für den Praktiker 402
9.8 Ausblick für die Forschung 403

10 Reaktionszeit und Geschwindigkeit der Anzeige 411
10.1 Einführung 411
10.2 Theoretische Grundlagen 414
10.2.1 Die Grenzen des Kurzzeit- und des Arbeitsgedächtnisses 414
10.2.2 Fehlerquellen 416
10.2.3 Bedingungen zur optimalen Problemlösung 417
10.3 Erwartungen und Einstellungen 418
10.4 Benutzerproduktivität 422
10.4.1 Aufgaben, die sich wiederholen 422
10.4.2 Problemlösungsaufgaben 423
10.4.3 Zusammenfassung 425
10.5 Variabilität 425
10.6 Zusammenfassung für den Praktiker 428
10.7 Ausblick für die Forschung 429

11 Präsentationsstile - Balance zwischen Gestalt und Funktion 433
11.1 Einführung 433
11.2 Fehlermeldungen 434
11.2.1 Ausführlichkeit 435
11.2.2 Konstruktive Führung und positiver Tonfall 436
11.2.3 Benutzerbezogene Ausdrucksweise 437
11.2.4 Das angemessene physikalische Format 438
11.2.5 Die Entwicklung effektiver Meldungen 438
11.3 Nichtanthropomorphe Gestaltung 442
11.4 Bildschirmdesign 448
11.4.1 Layout von Eingabefeldern 450
11.4.2 Empirische Ergebnisse 452
11.4.3 Maße für Bildschirmkomplexität 456
11.5 Farbe 461
11.6 Zusammenfassung für den Praktiker 467
11.7 Ausblick für die Forschung 468

12 Handbücher, Online-Hilfen und Tutorials 473
12.1 Einführung 473
12.2 Lesen auf Papier vs. Lesen am Bildschirm 475
12.3 Anfertigung von gedruckten Anleitungen 477
12.3.1 Das OAI-Modell zum Schreiben von Manuals 479
12.3.2 Organisation und Schreibstil 482
12.3.3 Nichtanthropomorphe Beschreibungen 485
12.3.4 Der Entwicklungsprozess 487
12.4 Anfertigung von Online-Hilfen 489
12.4.1 Online-Anleitungen 493
12.4.2 Online-Tutorials, Demonstrationen und Animationen 499
12.4.3 Hilfreiche Führer 501
12.5 Zusammenfassung für den Praktiker 503
12.6 Ausblick für die Forschung 504

13 Strategien mit vielen Fenstern 511
13.1 Einführung 511
13.2 Design von Einzelfenstern 515
13.3 Design mit vielen Fenstern 522
13.4 Koordination durch eng verbundene Fenster 526
13.5 Bildsuche mit eng gekoppelten Fenstern 531
13.6 Persönliches Aufgabenmanagement und elastische Fenster 535
13.7 Zusammenfassung für den Praktiker 540
13.8 Ausblick für die Forschung 541

14 Computergestützte Zusammenarbeit 545
14.1 Einführung 545
14.2 Kooperationsziele 546
14.3 Asynchrone Interaktionen: Unterschiedliche Zeit unterschiedlicher Ort 550
14.3.1E-Mail 550
14.3.2 Newsgroups und Netzgemeinschaften 553
14.4 Synchron verteilt: Verschiedener Ort, gleiche Zeit 556
14.5 Präsenz: Gleicher Ort, gleiche Zeit 563
14.6 Anwendung von CSCW im Bildungssektor 568
14.7 Zusammenfassung für den Praktiker 573
14.8 Ausblick für die Forschung 574

15 Informationssuche und Visualisierung 581
15.1 Einführung 581
15.2 Datenbankanfrage und Suche in Textdokumenten 585
15.3 Suche nach Multimediadokumenten 592
15.4 Informationsvisualisierung 594
15.4.1 Eindimensionale lineare Daten 598
15.4.2 2-D Kartendaten 601
15.4.3 3-D Welt 601
15.4.4 Zeitliche Daten 603
15.4.5 Multidimensionale Daten 604
15.4.6 Verzweigungsbaumdaten 606
15.4.7 Netzwerkdaten 609
15.4.8 Die Übersichtsaufgabe 612
15.4.9 Die Zoomaufgabe 613
15.4.10 Filteraufgabe 613
15.4.11 Details nach Bedarf 614
15.4.12 Beziehungen 614
15.4.13 Aufzeichnung des Ablaufs 614
15.4.14 Extrahierungen 615
15.5 Fortgeschrittenes Filtern 615
15.6 Zusammenfassung für den Praktiker 619
15.7 Ausblick für die Forschung 620

16 Hypermedia und das World Wide Web 627
16.1 Einführung 627
16.2 Hypertext und Hypermedia 631
16.3 Das World Wide Web 636
16.4 Genre und Ziele für Designer 638
16.5 Die Benutzer und ihre Aufgaben 641
16.6 Das Objekt-Aktions-Interfacemodell für die Gestaltung von Websites 643
16.6.1 Design der Aufgabenobjekte und-aktionen 644
16.6.2 Design von Objekten und Aktionen der Benutzeroberfläche 646
16.6.3 Eine Fallstudie bei der Library of Congress 648
16.6.4 Detailthemen zum Design 650
16.6.5 Design von Webseiten 653
16.6.6 Testen und Pflegen von Websites 657
16.7 Zusammenfassung für den Praktiker 659
16.8 Ausblick für die Forschung 659

17 Nachwort: Die Wirkung von Benutzeroberflächen au die Gesellschaft und den Einzelnen 665
A.1 Zwischen Hoffnung und Furcht 665
A.1.1 Universeller Zugang zur Computertechnologie 667
A.1.2 Universelle Gesundheitsüberwachung 669
A.1.3 Universelle Hilfe im Erziehungswesen 670
A.2 Die zehn Plagen des Informationszeitalters 672
A.3 Die Verhinderung der Plagen 677
A.4 Überwindung des Animismus 679
A.5 Auf lange Sicht 682
A.6 Zusammenfassung für den Praktiker 683
A.7 Ausblick für die Forschung 684

Stichwortverzeichnis 687