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Programmieren in C#  Das echt einfache Computerbuch

Entwicklungsumgebung JLauncher und Windows .NET Framework SDK auf CD-ROM
Programmieren in C#


Das echt einfache Computerbuch



Entwicklungsumgebung JLauncher und Windows .NET Framework SDK auf CD-ROM



Roland Willms

Franzis' Verlag GmbH
EAN: 9783772365980 (ISBN: 3-7723-6598-1)
255 Seiten, paperback, 17 x 24cm, 2002

EUR 14,95
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Das können Sie hinterher:

- Objekte erzeugen und mit ihren Feldern, Eigenschaften, Konstruktoren und Methoden umgehen

- Variablen einrichten, ändern und abfragen

- Bilder zerlegen und gezielt einblenden

- Bildteile animieren

- Sounds einbinden und abspielen

- Eigene Objektklassen aufbauen

- Namensräume im .NET Framework verwenden

- Methoden überladen und überschreiben

- Zähler erzeugen und verwenden

- Grafikflackern vermeiden

- Zustände mit Flags markieren und auswerten

- Mauszeigerpositionen und -ereignisse abfragen und zur Steuerung einsetzen

- Interaktive Bilder entwickeln





echt einfach

Klare, verständliche Erläuterungen - Fachbegriffe werden nachvollziehbar erklärt



echt einfach

Step by step zum Erfolg - didaktisch ausgefeilte Struktur, die praxisorientiert einführt



echt einfach

CD mit allen Beispielen und benötigten Programmen - kein Abtippen, sondern gleich loslegen.





Das steht im Buch

- C# mit dem JLauncher programmieren

- Was sind Objekte?

- Grafiken gestalten

- Vererbung in C#

- Mit Formularen arbeiten

- Bildhandling unter C#

- Objektorientiert programmmieren

- Applikationen erstellen

- Auf Ereignisse reagieren

- Grafische Benutzeroberflächen aufbauen





Angaben zum CD-Inhalt

- Windows.NET Framework SDK 1.0 (Software Development Kit)

- JLauncher 4.0 (integrierte Entwicklungsumgebung für verschiedene Programmiersprachen)

- J2RE 1.4.0 (Java Runtime Environment)

- Slottery und Las Vegas: Programmierprojekte

- Sämtliche Beispiele und Programmcodes
Rezension
"Programmieren in C#" aus der Reihe "echt einfach" führt sehr anschaulich und vor allem motivierend in diese Programmiersprache ein. Anhand eines größeren Projekts (Projekt "Spielcasino"), welches sich über das gesamte Buch erstreckt, lernt man in den einzelnen Kapiteln die verschieden Elemente der Programmiersprache C# kennen. Obwohl es ein größeres und beeindruckendes Projekt ist, fängt man ganz leicht an und bekommt bis zum Ende des Buches ein breites Grundlagenwissen vermittelt. "Programmieren in C#" ist ein optimal geeignetes Einsteigerbuch, mit dem das Lernen viel Spaß macht.

Erwin Ferrao, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
C# ist der Schlüssel für die Welt der .NET-Programmierung. Wer jetzt nicht einsteigt, verpasst schnell den Anschluss. Dieses Buch ist der ideale Startpunkt für alle, die den Schritt in Richtung C#-Programmierung starten wollen. Von den ersten Gehversuchen mit C# bis hin zu komplexeren Programmstrukturen erfährt der Leser alles, was er zum Einstieg braucht. Alle Lernschritte sind in übersichtliche Etappen eingeteilt. Programmieren kann echt einfach sein.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 10

1.1 Wie C# entstanden ist... 10

1.2 Ein Überblick über die Kapitel 12

1.3 So finden Sie sich zurecht 14

1.4 Zum Inhalt der CD-ROM 15

1.5 Die Homepage zu diesem Buch 16


2 Wichtige Software installieren 18

2.1 Die J2RE installieren 18

2.2 Den JLauncher startklar machen 20

2.3 Das .NET Framework SDK einrichten 23


3 Grafiken gestalten 28

3.1 Was sind Objekte? 28
3.1.1 Mitglieder in Klassen aufschreiben . 29
3.1.2 Den Zustand durch Eigenschaften beschreiben 30
3.1.3 Objekte mit Konstruktoren erschaffen 35
3.1.4 Variablen benennen 36
3.1.5 Das Verhalten durch Methoden ausdrücken 37
3.1.6 Mit den Werten von Feldern umgehen 41
3.1.7 Variablen einrichten und ändern 42
3.1.8 Statische Mitglieder verstehen 44
3.1.9 Daten in Objekten kapseln 46
3.1.10 Der Weg zum fertigen Programm 47

3.2 Einfache Figuren malen 48
3.2.1 Woraus besteht der Bildschirm? 49
3.2.2 Ein leeres Formular anzeigen 49
3.2.3 Namensräume verwenden 54
3.2.4 Eine Größe mit der Size-Struktur angeben 55
3.2.5 Ein gefülltes Rechteck auf eine Grafik malen 55

3.3 In der Dokumentation surfen 61

3.4 Mitglieder vererben 65
3.4.1 Stammbäume zusammenstellen 66
3.4.2 Eigenschaften und Methoden vererben 67
3.4.3 Schnittstellen implementieren 67

3.5 Eigenschaften von Formularen festlegen 69
3.5.1 Formulare mit der Form-Klasse anlegen 69
3.5.2 Eine Zeichenkette für den Titel nutzen 74
3.5.3 Die Startposition festlegen 74
3.5.4 Icons für das Programm erzeugen 74

3.6 Mit Bildern umgehen 77
3.6.1 Bilder laden und auseinander schnippeln 77
3.6.2 Das Verwenden-Menü im Arbeitsblatt überblicken 80
3.6.3 Werte in einer Aufstellung sammeln 81
3.6.4 Anweisungen mehrfach ausführen 83
3.6.5 Mehrere Dimensionen bei Aufstellungen 87

3.7 Übungsaufgabe 90


4 Bilder animieren und Sound abspielen 94

4.1 Das Schloss mit dem Spielcasino 94

4.2 Klänge laden und abspielen 95
4.2.1 Den Wind pfeifen lassen 95
4.2.2 Eine Zufallszahl ermitteln 97
4.2.3 Ein Fenster auf eigene Faust öffnen 98
4.2.4 Ergebnisse von Rechnungen ausgeben 102
4.2.5 Eine Bedingung formulieren 105
4.2.6 Eine Bedingung überprüfen 106
4.2.7 Anweisungen beliebig oft ausführen 107

4.3 Bilder in Bewegung bringen 109

4.4 Übungsaufgabe 112


5 Objektorientiert programmieren 114

5.1 Einen Bildlader entwickeln 114
5.1.1 Ein Bild laden 114
5.1.2 Einen Bildausschnitt erhalten 116
5.1.3 Eine Klasse aufbauen 119
5.1.4 Den Zustand mit Feldern festlegen 121
5.1.5 Auf einen Konstruktor verzichten 122
5.1.6 Das Verhalten durch Methoden beschreiben 123
5.1.7 Namensräume verwenden 125

5.2 Eine Musikbox zusammenstellen 127
5.2.1 Einen Sound über seinen Dateinamen ansprechen 127
5.2.2 Einen Klang mithilfe externer Methoden abspielen 132
5.2.3 Einen eigenen Strang starten 134
5.2.4 Eine Tabelle mit Objektpaaren aufbauen 136
5.2.5 Sounds in einer Tabelle speichern 139
5.2.6 Eine Methode überschreiben 143

5.3 Einzelne Buchstaben anzeigen 145
5.3.1 Einzelne Zeichen ansprechen 145
5.3.2 Die Felder mithilfe von Konstruktoren initialisieren 147
5.3.3 Den Standardkonstruktor verstehen 148
5.3.4 Eine Methode überladen 149

5.4 Übungsaufgabe 152

5.5 Verschiedene Zähler bereitstellen 153
5.5.1 Eine abstrakte Klasse entwickeln 154
5.5.2 Zahlen aus Zeichenketten lesen 158
5.5.3 Abstrakte Methoden überschreiben 159


6 Applikationen herstellen 164

6.1 Eine Eigenschaft ins Notizbuch eintragen 164

6.2 Die Grafik eines Formulars gestalten 167

6.3 Eine Hauptmethode einführen 171

6.4 Eine Applikation kompilieren 174


7 Flackerei durch doppelte Pufferung vermeiden 176

7.1 Übungsaufgabe 176

7.2 Ein Bild als Puffer bereitstellen 177

7.3 Einen Strang für die Animation einbauen 179


8 Auf Ereignisse reagieren 182

8.1 Verschiedene Räume im Casino 182
8.1.1 Bereiche mit Raggen markieren 183
8.1.2 Den Ort des Mauszeigers kapseln 184
8.1.3 Einen abstrakten Raum gestalten 186
8.1.4 Das Spielschloss als erster Raum 189
8.1.5 Einen Raum ins Casino einbauen 191

8.2 Mausereignisse verarbeiten 191
8.2.1 Einen rechteckigen Bereich aktivieren 191
8.2.2 Passende Methoden für Mausereignisse überschreiben 195
8.2.3 Im Schloss auf Ereignisse reagieren 196


9 Vom Kassierer bis zur Slotmaschine 198

9.1 Von Raum zu Raum wandern 198
9.1.1 Mehrere Fälle unterscheiden 198
9.1.2 Die Begrüßung im Foyer 201
9.1.3 Schecks beim Kassierer eintauschen 206
9.1.4 Die Halle mit den Slots 209

9.2 An den Slots spielen 211
9.2.1 Allgemeine Sloteigenschaften 213
9.2.2 Eine Schnittstelle entwickeln 214
9.2.3 Der Slot BigApple 217
9.2.4 Der Slot Hammer 221

9.3 Verknüpfungen zu einem Programm anlegen 223


10 Grafische Benutzeroberflächen zusammenstellen 226

10.1 Eine Konsolenanwendung herstellen 226

10.2 Eine Windows-Anwendung erzeugen 229

10.3 Übungsaufgabe 237

10.4 Auf Ereignisse bei Steuerelementen reagieren 237


11 Interaktive Landkarten aufbauen 240

11.1 Ein Bild auf ein Panel malen 240

11.2 Ein Formular mit einem Bild öffnen 242

11.3 Icons auf eine Landkarte setzen 243


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