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Orte der Wirklichkeit Über Gefahren in medialen Lebenswelten Jugendlicher. Killerspiele, Happy Slapping, Cyberbullying, Cyberstalking, Computerspielsucht ... Medienkompetenz steigern
Orte der Wirklichkeit
Über Gefahren in medialen Lebenswelten Jugendlicher. Killerspiele, Happy Slapping, Cyberbullying, Cyberstalking, Computerspielsucht ... Medienkompetenz steigern




Frank J. Robertz, Ruben Wickenhäuser (Hrsg.)

Springer-Verlag
EAN: 9783642025112 (ISBN: 3-642-02511-0)
248 Seiten, hardcover, 18 x 25cm, 2010, 70 Abb.

EUR 39,95
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Über Gefahren in medialen Lebenswelten Jugendlicher

Insbesondere nach spektakulĂ€ren Gewalttaten wird die Verantwortung Neuer Medien fĂŒr die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen öffentlich stark thematisiert. Schulpsychologen, PĂ€dagogen, Lehrer, Eltern, aber auch Polizisten und Kriminologen mĂŒssen sich mit neuen PhĂ€nomenen auseinandersetzen, zum Beispiel:

— Killerspiele

— Happy Slapping

— Cyberbullying

— Cyberstalking

— Computerspielsucht.

Medienkompetenz steigern

Dieses Buch beschreibt die unterschiedlichen PhÀnomene, stellt den Stand der wissenschaftlichen Erkenntnisse dar und zeigt praktische Interventionsund PrÀventionsmöglichkeiten auf.

Mit ArbeitsblÀttern und Checklisten im Anhang
Rezension
Insbesondere wenn Jugendliche aufsehenerregende Gewalttaten begangen haben, wird die Verantwortung Neuer Medien fĂŒr die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen öffentlich stark thematisiert. Was aber zĂ€hlt alles zu diesen "Neuen Medien"? 100% aller deutschen Haushalte verfĂŒgen ĂŒber mindestens ein Handy und einen PC, 98% besitzen einen Internetzugang, 97% einen Fernseher, 96% eine Digitalkamera. Selbst eine Spielkonsole weisen mittlerweile 68% der Haushalte auf. Schulpsychologen, PĂ€dagogen, Lehrer, aber auch Polizisten und Juristen mĂŒssen sich mit neuen PhĂ€nomenen auseinandersetzen, zum Beispiel:- Killerspiele,- Happy Slapping,- Cyberbullying,- Cyberstalking,- Computerspielsucht.Dieses Buch beschreibt die unterschiedlichen PhĂ€nomene, stellt den Stand der wissenschaftlichen Erkenntnisse dar und zeigt praktische Interventions- und PrĂ€ventionsmöglichkeiten fĂŒr Schulpsychologen, Lehrer, Eltern, Polizisten auf. Es geht in diesem Buch darum, Probleme im Umgang mit Neuen Medien wahrzunehmen und damit letztlich Anleitung und Orientierung fĂŒr Jugendliche geben zu können. Der Schwerpunkt liegt vor allem auf der medial heiß diskutierten Schnittstelle zwischen Neuen Medien und Gewalt.

Dieter Bach, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Konkurrenzlos: Erstes umfassendes Fachbuch
Topaktuelles Diskussionsthema: Jugendliche und die Neuen Medien
Praxisorientiert: ArbeitsblĂ€tter und Checklisten fĂŒr Psychologen und Lehrer, zur Anwendung in Fortbildung und Unterricht

Content Level » Professional/practitioner

Stichwörter » Computerspiele - Computerspielen - Cyberbullying - Cyberkultur - Ego-Shooter - Gewalt - GewaltprÀvention - Happy Slapping - Internet-Gefahren - Internetkultur - Intervention - Jugendgewalt - JugendkriminalitÀt - Jugendmedienschutz - Jugendschutz - Killerspiele - Kommunikationskultur - Kommunikationsplattform - Lehrer - Medien - Mediengewalt - PÀdophilie - Schulpsychologe

Verwandte Fachbereiche » PÀdagogische Psychologie

Die Herausgeber Dr. Frank Robertz (Kriminologe) und Ruben WickenhĂ€user (Historiker und Autor) sind tĂ€tig fĂŒr das IGaK (Institut fĂŒr GewaltprĂ€vention und angewandte Kriminologie, Berlin). Schwerpunkte der Arbeit: Analyse, PrĂ€vention und Intervention von Gewalt an Schulen, Jugenddelinquenz, medieninduzierter Gewalt und Formen der Tötungsdelinquenz sowie entsprechende Fortbildungen fĂŒr LehrkrĂ€fte, Psychologen, PĂ€dagogen und Polizeibeamte. Hinzu kommt die Arbeit mit Strafgefangenen und die Fortbildung von Mitarbeitern im Justizvollzug.
Inhaltsverzeichnis
EinfĂŒhrung 1
Triangulierung der Wirklichkeiten 2
Zur Funktion dieses Buches 5
Dank 5

Weltsichten

1 Moderne Welten: Geschichte, Entwicklungen, Umwertungen 7
Ruben Philipp WickenhÀuser

1.1 Die bunte Vielfalt 8
1.2 Das Internet: Eine neue Technik verÀndert Kommunikation und Gesellschaft 9
1.3 Mobiltelefonie 20
1.4 Spiele 21
WeiterfĂŒhrende Literatur 30

2 Politische Welten: Umgang mit neuartigen Medienangeboten 31
Grietje Staffelt und Stephan Kolbe

2.1 Einleitung 32
2.2 Medienwelt – große Chancen, unterschĂ€tzte Risiken 32
2.3 PhÀnomen Internet: weltweites Angebot, nationales Recht 35
2.4 Die Gefahr der Zensur: BeschrÀnkungen und Verbote sind notwendig 36
2.5 Notwendige Interventionen: Was der Gesetzgeber leisten kann und muss 37
2.6 Fazit: Was getan werden kann – was getan werden muss 39
WeiterfĂŒhrende Literatur 41

3 Wissenschaftliche Welten: die Medienwirkungsforschung 42
Lothar Mikos
3.1 Wirkungstheorien medialer Gewalt 44
3.2 Formen und Mittel der Gewalt 51
3.3 Schlussbemerkung 55
WeiterfĂŒhrende Literatur 56

4 Philosophische Welten: Blicke jenseits des Realen 57
Wolfgang Bergmann

4.1 Grundlagen 58
4.2 Anmerkungen zur technisch-Ă€sthetischen Beschaffenheit der digitalen Medien 59
4.3 Onlinespiele 60
4.4 Virtuelle Omnipotenz 62
4.5 Schlussbemerkung 62

Problemlagen

5 Cyberstalking 64
Jens Hoffmann

5.1 Definition und Grundlagen des Stalkings 65
5.2 Stalking bei Jugendlichen 66
5.3 Cyberstalking bei Jugendlichen 67
5.4 Ausdrucksformen des Cyberstalkings 68
5.5 Umgang mit Cyberstalking 69
WeiterfĂŒhrende Literatur 70

6 Jugendgewalt 2.0: ĂŒber Cyberbullying und Happy Slapping 71
Frank J. Robertz

6.1 Merkmale von Cyberbullying 72
6.2 Definition von Cyberbullying 73
6.3 Ausmaß von Cyberbullying 74
6.4 AusprÀgungsformen von Cyberbullying 74
6.5 Sonderform Happy Slapping 75
6.6 Wege aus dem Cyberbullying 77
WeiterfĂŒhrende Literatur 78

7 Sex sells. Über die Sexualisierung in den Neuen Medien 79
Rita Steffes-enn

7.1 Einleitung 80
7.2 Internet- und handyrelevante Begriffe 81
7.3 Sexualisierung und Verbreitung von Pornografie in den Neuen Medien 81
7.4 Zugang von Jugendlichen zu Pornografie in Neuen Medien 83
7.5 Kinderpornografie in den Neuen Medien 91
7.6 Die virtuelle Welt als Schnittstelle von Phantasie und RealitÀt? 97
7.7 Empfehlenswerte Schwerpunkte fĂŒr die PrĂ€ventionsarbeit 98
7.8 Schlusswort 100
WeiterfĂŒhrende Literatur 100

8 Digitale KĂ€mpfe. Über gewalthaltige Computerspiele 101
Esther Köhler

8.1 Einleitung 102
8.2 Ego-Shooter 103
8.3 E-Sport 107
8.4 Forschungsstand: Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele 107
8.5 Allgemeine Aggressionsforschung 117
8.6 Medienkompetenz und PrÀvention 118
WeiterfĂŒhrende Literatur 120

9 Computerspielsucht 121
Carolin N. Thalemann und Ralf Thalemann

9.1 Einleitung 122
9.2 Fallbeispiel 127
9.3 Therapeutische Intervention 129
9.4 PrÀvention 133
WeiterfĂŒhrende Literatur 136

10 Braune Bytes. Über rechtsextreme Hasspropaganda im Internet 137
Stefan Glaser

10.1 Multimedialer Hass: ein Jugendschutzproblem 138
10.2 Mehr RĂŒcksicht auf Kinder und Jugendliche: die Arbeit von jugendschutz.net 138
10.3 Rechtsextremismus im Netz: gegenwÀrtige Trends 139
10.4 Gegenstrategie: Rechtsextremen die Propagandaplattformen im Netz entziehen 141
10.5 MedienpÀdagogische PrÀventionsarbeit: AnsÀtze und Erfahrungen aus der Projektarbeit 142
WeiterfĂŒhrende Literatur 147

Lösungsbeispiele

11 Jugendschutz in Aktion 1: Arbeitsweise der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) 149
Michael Grunewald

11.1 Alterseinstufungen geben Orientierung 150
11.2 Die Bedeutung der Alterskennzeichen 151
11.3 Wie alles begann 153
11.4 Das PrĂŒfverfahren 154
11.5 Ein fiktives Beispiel 155
11.6 Die Altersfreigaben im Spannungsfeld gesellschaftlicher Debatten 158
11.7 Ein Ausflug in andere europÀische LÀnder: das europÀische Kennzeichnungssystem PEGI 159
WeiterfĂŒhrende Literatur 160

12 Jugendschutz in Aktion 2: Arbeitsweise der BundesprĂŒfstelle fĂŒr jugendgefĂ€hrdende Medien (BPjM) 161
Corinna Bochmann, Wolfram Hilpert und Walter Staufer

12.1 Aufgaben und Arbeitsweisen der BundesprĂŒfstelle fĂŒr jugendgefĂ€hrdende Medien 162
12.2 Wann ist mediale Gewalt jugendgefÀhrdend? Das Beispiel Computerspiele 167
12.3 Jugendmedienschutz und Medienerziehung 173

13 Gangbare Wege. Einige medienpÀdagogische Implikationen 176
Dagmar Hoffmann und Angela Ittel

13.1 Quantitative Nutzung 180
13.2 Qualitative Nutzung 181
13.3 Medien im Kontext von Entwicklung und Sozialisation 181
13.4 Einige medienpÀdagogische Implikationen 182
WeiterfĂŒhrende Literatur 185

Anhang

Arbeits- und InfoblÀtter 187

1 Generelle Medienkompetenz 188

1.1 Internet 188
Computer- und Internetvereinbarung 188
Das InternetgedÀchtnis 1: »Sammelwut« 189
Das InternetgedÀchtnis 2: »Es vergisst einfach nicht« 190
Lösungsblatt zu »Das InternetgedÀchtnis« 192
Recherche im Internet: »Rasender Reporter« 193
E-Mail-Storming 195
E-Mail und Chat: »Der Teufel hinter dem Vorhang« 196

1.2 Handy 198
Handyvereinbarung 198
Das moderne Taschenwerkzeug 199
Die SMS-Geschichte: Übung
zum TextverstÀndnis 199
Das Handy als Wahlkabine 200

2 Einzelne Gebiete 201

2.1 Cyberstalking und Cyberbullying 201
Grundregeln zum Schutz vor Cyberstalking und Cyberbullying 201
Fotos online stellen oder nicht? 202

2.2 Sicherheit und Sexualisierung 205
Das Private selbst an die große Glocke hĂ€ngen 1 205
Das Private selbst an die große Glocke hĂ€ngen 2 206
Was ist cool im Web? Was ist sexy im Web? 207

2.3 Computerspielsucht und »Killerspiele« 208
»Real-Life Tetris«: Übung zum Thema Computerspielsucht 208
»Be violent, baby«: Gewalt in Computerspielen 209

2.4 Rechtsextremismus 210
Rechtsextreme Seiten 210
Meinungsfreiheit kontra Zensur: ein Rollenspiel 211
Texte, Bilder und Parolen 212

3 Links und weiterfĂŒhrende Informationen 213

3.1 25 weiterfĂŒhrende Links 213
3.2 ZusÀtzliche Unterrichtsmaterialien 214

Literatur 215
Stichwortverzeichnis


Leseprobe:
EinfĂŒhrung
Triangulierung der Wirklichkeiten
Insbesondere wenn Jugendliche aufsehenerregende
Gewalttaten begangen haben, tauchen in der anschließenden
Berichterstattung und öffentlichen Diskussion
immer wieder Anglizismen auf, die stellvertretend fĂŒr
Teilaspekte der »Neuen Medien« stehen. Mal werden
»Killerspiele« angeprangert, mal geht es um »Cyberbullying
« in Internetforen, und auch das »Happy Slapping
« im Klassenzimmer ist in aller Munde. Was aber
zÀhlt alles zu diesen »Neuen Medien«?
Im Grunde beschreibt der Begriff Verfahren und
Mittel (also Medien), die mittels neuer Technologien
Informationen auf bisher nicht gebrÀuchlichen Wegen
verarbeiten. Dies bedeutet, dass verschiedene Generationen
jeweils verschiedene Medien als »Neue Medien«
angesehen haben: In frĂŒheren Jahrzehnten zĂ€hlten
hierzu auch das Telefon, das Radio oder der Fernseher,
die sĂ€mtlich bei ihrer EinfĂŒhrung Besorgnis und Zweifel
in der Bevölkerung hervorgerufen haben. GegenwÀrtig
sind das Internet, aber auch digitale Musikdateien
wie MP3-Dateien, digitale Spiele und Filme
sowie Kommunikationsmittel wie das Handy Bestandteil
der Neuen Medien. Kennzeichnend fĂŒr die gegenwĂ€rtigen
Neuen Medien ist insbesondere ihre InteraktivitÀt.
Dass Neue Medien im Anschluss an Gewalttaten
bei Jugendlichen gefunden werden, ist als solches nicht
weiter verwunderlich, denn ihre umfangreiche Nutzung
gehört fĂŒr Jugendliche heute zum Alltag. AlljĂ€hrlich
zeigen die sogenannten JIM-Studien (Jugend, Information,
[Multi-]Media) auf, welche neuen Trends sich
abzeichnen. Aktuell ist etwa die Nutzung von Onlinecommunitys
durch Jugendliche innerhalb eines Jahres
von 57 % auf 72 % gestiegen. Die technischen Möglichkeiten
sind dabei kein Problem. Denn die Angaben zur
GerÀteausstattung in den Haushalten der reprÀsentativ
befragten 1.200 Jugendlichen weisen auf, dass 100 %
der Haushalte ĂŒber mindestens ein Handy und einen
PC verfĂŒgen. 98 % besitzen einen Internetzugang, 97 %
einen Fernseher, 96 % eine Digitalkamera. Selbst eine
Spielkonsole weisen mittlerweile 68 % der Haushalte
auf.
In der Nutzung neuartiger Medien liegt die Zukunft
unserer Jugend. Sie wird ihr gesamtes Erwachsenenleben
sachkundig mit immer neueren Medien umgehen
mĂŒssen, um mit unserer gesellschaftlichen Entwicklung
Schritt zu halten. Die BeschÀftigung mit
Neuen Medien ist daher wichtig und sinnvoll. Ob die
Nutzung der Neuen Medien jedoch immer sozialvertrÀglich
ist, ist eine andere Frage. Wir geben unseren
Jugendlichen weder im Elternhaus noch in der Schule
viel Anleitung zum prosozialen Umgang mit diesen
Mitteln. Dass Faszination und NaivitĂ€t mitunter ĂŒber
ihren Verstand siegen, gehört zum Vorrecht der Jugend.
Schaffen wir es nicht, ihnen Anleitung zu geben, haben
wir kein Recht, sie zu kritisieren.
Es geht daher in diesem Buch darum, Probleme im
Umgang mit Neuen Medien wahrzunehmen und damit
letztlich Anleitung und Orientierung fĂŒr Jugendliche
geben zu können. Der Schwerpunkt liegt vor allem auf
der medial heiß diskutierten Schnittstelle zwischen
Neuen Medien und Gewalt. Dass diese Schnittstelle fĂŒr
Jugendliche interessant ist, kann nicht verwundern,
denn selbst auf Erwachsene ĂŒbt Gewalt eine oft geleugnete,
aber unzweifelhaft vorhandene Faszination aus.
Diese Faszination spĂŒrten keineswegs nur die alten
Römer
bei ihren bejubelten GladiatorenkÀmpfen. Modernes
»Ultimate Fighting«, das tÀgliche Kino- und
Fernsehprogramm und der allabendliche Krimi vor
dem Einschlafen sprechen eine deutliche Sprache. Gewalt
fasziniert. Über das Warum lĂ€sst sich trefflich diskutieren.
Sei es, dass ein Aggressionstrieb zur anthropologischen
Grundausstattung des Menschen gehören
soll, dass seelische Belastbarkeitsgrenzen ausgetestet
wĂŒrden oder dass ĂŒber die BeschĂ€ftigung mit
fiktiver Gewalt das Grauen der realen Gewaltebene
ausgeblendet
werden könne – ErklĂ€rungsversuche gibt
es viele.
Doch ist die Faszination, die gewalthaltige Inhalte
neuartiger Medien auf Jugendliche ausĂŒben, ĂŒberhaupt
identisch mit der Faszination, die Erwachsene spĂŒren?
Einen unkonventionellen Zugang zu dieser Frage, der
einleitend den fachkundigen AusfĂŒhrungen unserer
Autoren zu spezifischen Problemfeldern vorangestellt
werden soll, hat beispielsweise der MedienpÀdagoge
Gerard Jones in seinem 2005 erschienenen Buch »Kinder
brauchen Monster« vorgestellt. Er erachtet die Nutzung
gewalthaltiger Medien als durchaus positiv, denn
»in der folgenlosen Phantasie eines Spiels können die
Kinder sich stark und erwachsen sehen, frei, die Mauern
ihrer tÀglichen GefÀngnisse zu sprengen«. Sie können
demnach das reale Grauen der Welt im virtuellen
Raum beeinflussen und so fĂŒr sich ertrĂ€glicher machen.
Die Autoren dieses Bandes weisen daher nachdrĂŒcklich
darauf hin, dass Kinder und Jugendliche im Umgang
mit Neuen Medien nicht nur Gefahren ausgesetzt sind
und gefÀhrliche Dinge tun können, sondern dass sie
auch in erheblichem Maße Nutzen daraus ziehen. Jedoch
mahnen sie gleichfalls zur Vorsicht, denn damit
dies gefahrlos gelingen kann, brauchen sie die Begleitung
Erwachsener. »Wir mĂŒssen ihnen Phantasien erlauben
und ihnen gleichzeitig beibringen, was Wirklichkeit
ist«, schreibt Jones. Damit legt er den Finger in
die Wunde der Gesellschaft, denn genau dieses »Beibringen
von Wirklichkeit« bleibt oftmals aus.
Teilweise aus Interesselosigkeit, teilweise, weil sie
die Hoffnung aufgegeben haben, Aspekte der Jugendkultur
noch verstehen zu können, wÀchst die Kluft
zwischen
den Lebenswelten von Erwachsenen und Jugendlichen.
Damit sind Kinder und Jugendliche einerseits
umso schutzloser den Gefahren ausgesetzt, die im
Umgang mit Neuen Medien lauern, wÀhrend andererseits
ihre oft ungerichtete Experimentierfreudigkeit im
Umgang mit diesen Medien zu erheblichen FolgeschÀden
fĂŒhrt. Nehmen wir ein alltĂ€gliches Beispiel im Umgang
mit den Möglichkeiten moderner Mobiltelefone:
Der 12-jÀhrige Adrian hat von seinem Freund einen
Hinweis bekommen, dass sich auf einer Internetseite
»krasse« Bilder befÀnden. Dort findet er Fotos und
Filme von KriegsgrÀueln, die er auf sein Handy herunterlÀdt
und mittels der Bluetooth-Funktion des GerÀtes
sofort an drei Schulkameraden weiterleitet. Zum Ausgleich
bekommt er von einem der MitschĂŒler ein Handyfoto
geschickt, welches seinen Schwarm aus der Nachbarklasse
auf der Schultoilette zeigt. Begeistert stellt er
das Foto auf seine Website, von der es Freunde am
Abend herunterladen und weiterverteilen. Raoul, einer
von ihnen, druckt das Bild aus und hÀngt es ans Schwarze
Brett der Schule. Dabei fĂŒgt er noch den Schriftzug
»Schlampen-Anne aus der 6a beim Pissen. Wer zuschauen
will ...« und ihre Adresse hinzu. Das Ganze hÀlt
er fĂŒr einen harmlosen Streich und freut sich diebisch
auf Annes Reaktion. Ein Lehrer bemerkt die VorgÀnge,
als er im VorĂŒbergehen das Blatt sieht. Er nimmt es
sofort vom Schwarzen Brett ab, doch mittlerweile wird
Anne von der ganzen Schule ausgelacht und traut sich
nicht mehr in ihre Klasse, wÀhrend ein anderer Schulkamerad
von Adrian die angesehenen Filme psychisch
nicht verarbeiten kann und jede Nacht ĂŒber AlbtrĂ€ume
klagt. Beide benötigen therapeutische UnterstĂŒtzung.
Eine Aufarbeitung im Schulsystem ist unabdingbar.
Keiner der Jugendlichen hatte die Absicht, MitschĂŒler
gezielt zu schÀdigen. Und doch hat der unbedarfte
Umgang mit den Neuen Medien in unserem
Beispiel schwerwiegende Folgen fĂŒr einige der Beteiligten.
Sich lediglich auf die Aufarbeitung solcher Ereignisse
zurĂŒckzuziehen ist nicht zielfĂŒhrend. Vielmehr
muss frĂŒher angesetzt werden: Schulen sollten unserer
Ansicht nach effektive PrÀvention betreiben, indem sie
regelhaft Medienkompetenz und soziale Kompetenz
vermitteln, denn dies gehört gleichfalls zu ihrem Bildungsauftrag.
Das ist kein einfacher Weg. Sich lediglich
vor den neuen Entwicklungen wegzuducken, wird ihre
negativen Folgen nur verstĂ€rken und die großen positiven
Chancen verspielen.
Doch zurĂŒck zu Jones’ Hinweis zum Beibringen
von Wirklichkeit. Inwiefern ist in Bezug auf den Umgang
mit Neuen Medien von »Wirklichkeiten« zu sprechen?
Der Konstruktivismus lehrt, dass wir von der
RealitÀt kein sicheres Wissen haben können, weil unser
Denken unsere eigene Weltsicht, also unser Erleben der
Wirklichkeit, formt. Denken und Erkennen sind nicht
von demjenigen zu trennen, der denkt und erkennt. Es
kann daher keine von uns unabhÀngige, objektive Umwelt
geben. Auch wenn man den konstruktivistischen
Ideen nicht zur GĂ€nze folgt, zeigen verschiedene Wissenschaftsdisziplinen,
dass unser Gehirn aufgrund von
angeborenen und im Lebensverlauf erworbenen Faktoren
individuell die Wahrnehmung der RealitÀt formt
und sie letztlich als unsere eigene Sichtweise, als unsere
eigene »Wirklichkeit«, zur Grundlage unseres Denkens
und Handelns werden lÀsst.
Eine Konsequenz dieses Vorgangs ist beispielsweise
die Entwicklung und Nutzung unserer Phantasie. Die
Entwicklungspsychologie und die Psychiatrie, hier insbesondere
das Lebenswerk von Reinhart Lempp, zeigen,
dass sich die Phantasie aus der frĂŒhkindlichen
Wirklichkeitssicht entwickelt. Sie bleibt im Lebensverlauf
in höchstem Maße individuell und ist tĂ€glich als
integraler Bestandteil unser aller Psyche nutzbar. Sind
wir Situationen ausgesetzt, die wir nicht mögen, so können
wir uns in die Phantasie zurĂŒckziehen, ohne dass
dies von außen bemerkt wird. Sitzen wir in einer langweiligen
Besprechung, so können wir uns in unsere
Phantasie begeben und dort in Erinnerungen an den
letzten Urlaub schwelgen oder den Chef ohrfeigen. Wir
fĂŒhlen uns sofort besser, und niemand um uns herum
bemerkt den Grund fĂŒr unser heimliches LĂ€cheln.
Diese
Flucht in die Phantasie wirkt entlastend, kann
jedoch auch zum Problem werden, wenn der Wechsel
zwischen RealitÀt und Phantasie nicht mehr funktioniert.
Dies kann krankheitsbedingt eintreten. Die
Phantasie kann aber auch fĂŒr gesunde Menschen aus
subjektiver Sicht sehr viel reizvoller als die RealitÀt werden.
Wenn ein Jugendlicher die RealitÀt als hoffnungslos
unglĂŒcklich erlebt, kann es sein, dass er zu sehr in
seinen Phantasiewelten verweilt und die RealitÀt vernachlÀssigt.
Dies ist natĂŒrlich letztlich zum Scheitern
verurteilt, da unser Körper Nahrung und Pflege braucht
– und wir, um dies zu gewĂ€hrleisten, Geld verdienen
mĂŒssen. Verbringen wir unsere Zeit nahezu ausschließlich
in der Phantasie, ist dies nicht mehr zu realisieren,
und wir verwahrlosen. WÀhrend die Phantasie also originÀr
unglaublich positiv ist, mĂŒssen wir darauf achten,
uns nicht darin zu verlieren.
Durch die Neuen Medien, vor allem durch Internet
und Computerspiele, ist in den letzten Jahren noch eine
dritte Wirklichkeitsebene aufgetaucht: die virtuelle RealitÀt.
WÀhrend die eigene Phantasie höchst persönlich
und bei jedem Menschen unterschiedlich ausgeprÀgt
ist, können in der virtuellen RealitÀt einige PhantasieTriangulierung
der Wirklichkeiten
EinfĂŒhrung
vorstellungen gemeinsam gelebt werden. Der Rahmen
wird fĂŒr alle Teilnehmer vorgegeben, doch die Teilnehmer
können dennoch im vorgegebenen Rahmen ihre
IndividualitÀt zum Ausdruck bringen. Nehmen wir einmal
das Beispiel des Onlinerollenspiels »World of Warcraft
«: Mit einer comichaften dreidimensionalen Grafik
wird der Rahmen eines virtuellen Universums vorgegeben,
das ein wenig an J. R. R. Tolkiens Fantasywelten
erinnert. Der Spieler kann sich eine höchst individuelle
Spielfigur erschaffen, mit der er sich weitgehend frei
durch die vorgegebene Welt bewegt und dort mit anderen
computergesteuerten Spielfiguren, aber auch anderen
Spielercharakteren kommuniziert. Die Spielwelt ist
riesig, die Möglichkeiten sind nahezu unĂŒberschaubar,
und doch kann diese Welt gemeinsam mit anderen
Spielern erkundet werden. Es wird gekÀmpft, einem
Beruf nachgegangen und Handel getrieben. Mit der
Zeit wird die Spielfigur mÀchtiger, und es entwickeln
sich feste Kontakte zu anderen Spielern, mit denen man
sich online verabredet, um zu einer festgelegten Spielzeit
Heldentaten in dieser Welt zu vollbringen. Stellen
wir uns nun einen Jugendlichen vor, dem es aufgrund
fehlender sozialer Kompetenzen weder in der Schule
noch in der Freizeit gelingt, soziale Kontakte zu knĂŒpfen.
Die Schulzeit ist mit Misserfolgserlebnissen gepflastert,
und er wird aufgrund seines rundlichen
Äußeren
ausgelacht. In der virtuellen RealitÀt kann er
plötzlich zum strahlenden, geachteten Krieger mutieren,
da fĂŒr die anderen nur seine virtuelle Spielfigur
sichtbar ist. Und plötzlich interessieren sich andere
Menschen fĂŒr ihn, mit denen er virtuelle Erfolgserlebnisse
sammelt. Ein solcher Jugendlicher ist oft nur
schwer davon zu ĂŒberzeugen, dass er statt zehnstĂŒndiger
Spielesitzungen lieber fĂŒr die Schule lernen und
in der realen Welt Sport treiben oder sich in der Natur
erholen sollte. Auch diese virtuelle RealitÀt birgt also die
Gefahr, dass man sich darin verliert.
Unsere Aufgabe als Erwachsene ist es, die drei
Wirklichkeitsebenen zu triangulieren, also mit den
StÀrken einer Ebene die SchwÀchen der beiden anderen
Ebenen auszugleichen. Es kommt darauf an, ein ausgeglichenes
VerhÀltnis zu schaffen und sich nicht in einer
Wirklichkeitsebene zu verlieren. Erwachsene tendieren
oftmals dazu, zu sehr in der RealitÀt zu verweilen und
die Werte der anderen beiden Wirklichkeitsebenen
herunterzuspielen. Dieses Buch soll helfen, zumindest
ein VerstĂ€ndnis fĂŒr die Rolle der Phantasie und vor
allem virtueller RealitÀt zu bekommen. Jugendliche
neigen hingegen manchmal dazu, sich in der virtuellen
Welt zu verlieren. Hier benötigen sie die Hilfe von uns
Erwachsenen, um ihnen zu verdeutlichen, dass auch
die RealitÀt notwendigerweise aufrechterhalten und
gepflegt werden muss. Sie mĂŒssen auch verstehen, dass
negatives Verhalten in virtuellen Welten Konsequenzen
in der Phantasie, aber vor allem auch in der RealitÀt hat.
Adrian und Raoul aus unserem Fallbeispiel sind sich
dieser Konsequenzen nicht bewusst.
Triangulierung der Wirklichkeiten
Kinder und Jugendliche mĂŒssen sich erst in dieser Informationsflut
zurechtfinden. Sie experimentieren unbedarft
mit den Neuen Medien, ohne sich der möglichen
Folgen bewusst zu sein. Ohne unsere Begleitung
und Anleitung liefert ihre Offenheit sie den damit einhergehenden
Gefahren nahezu schutzlos aus. Zugleich
liegt hier auch ein Bildungsauftrag bei den Erwachsenen,
der jenem in politischer Bildung kaum nachsteht.
Denn nur eine Jugend, die den verantwortungsvollen
Umgang mit den Neuen Medien erlernt hat, kann sich
spÀter in diesem den Alltag mehr und mehr durchdringenden
Bereich fĂŒr die freiheitliche Gesellschaft einsetzen.
Auch um diese Begleitung leisten zu können, stehen
die Erwachsenen vor der Herausforderung, mit der
rasanten Entwicklung Schritt zu halten. Dieser Band
bietet hierzu Hilfestellungen. Hier kann ein Eindruck
davon gewonnen werden, wie tiefgreifend manche VerÀnderungen
sind. Um diese VerĂ€nderungen auch fĂŒr
technikfernere Leser begreifbarer zu machen, werden
sie mit Bildzitaten dokumentiert. Wenn von realitÀtsnahen
Spielen die Rede ist, so handelt es sich nicht mehr
um vergleichsweise abstrakte, unscharfe Rasterbilder.
Vielmehr sehen wir heutzutage nahezu fotorealistische
Szenerien. Erwachsene mĂŒssen sich mit den VerĂ€nderungen
und Möglichkeiten der virtuellen RealitÀt Neuer
Medien vertraut machen, um Kindern und Jugendlichen
die Gefahren und Chancen jener Wirklichkeitsebene
zu vermitteln, die fĂŒr ihre zukĂŒnftige reale Rolle
in der Gesellschaft von Bedeutung ist.
Zur Funktion dieses Buches
Dieses Buch kann als Gesamtwerk gelesen werden,
denn Wiederholungen wurden, soweit möglich und
sinnvoll, eliminiert. Auch die Gliederung des Buches in
drei Teile erleichtert einen strukturierten Wissensaufbau.
Es ist jedoch ebenso möglich, einzelne Abschnitte
herauszugreifen oder die Reihenfolge nach Gusto zu
wÀhlen. In diesem Fall wird jedoch zur KlÀrung von
Grundlagen empfohlen, das Leseabenteuer mit ein oder
zwei BeitrÀgen aus dem ersten Teil zu starten.
In Teil I wird zunĂ€chst das Fundament gelegt – mit
einem Überblick ĂŒber die Genese der Neuen Medien,
deren Kenntnis grundlegend ist fĂŒr das GesamtverstĂ€ndnis,
sowie dem politischen, wissenschaftlichen
und philosophischen Blick auf das PhÀnomen. In Teil II
werden dann konkrete Facetten aus der Sicht von Fachleuten
geschildert, Problemlagen dargestellt und Wege
zum prÀventiven Umgang mit diesen Problemen aufgezeigt.
In Teil III kommen schließlich Institutionen zu
Wort, die den Risiken der Neuen Medien aktiv begegnen.
Eine grundlegende Betrachtung zur zentralen
Rolle der Vermittlung von Medienkompetenz bildet
den Abschluss des Bandes.
Doch dieses Buch ist gleichzeitig auch als Handbuch
geeignet, um mit Kindern und Jugendlichen brisante
Themen aufzugreifen, ihre Medienkompetenz zu
stÀrken und sie im Umgang mit Neuen Medien zu
schĂŒtzen. Daher ist der Anhang als Anregung fĂŒr die
praktische Auseinandersetzung mit dem Thema konzipiert.
Prinzipiell ist die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen
zu Problemen der Neuen Medien nur von der
eigenen Phantasie begrenzt. Es gibt unzÀhlige Möglichkeiten,
mit Kindern und Jugendlichen ins GesprÀch zu
kommen und sie auf die Gefahren, aber auch auf die
Chancen der Neuen Medien vorzubereiten. Hier auch
nur einen Überblick zu schaffen hĂ€tte ein zusĂ€tzliches
Buch erfordert. Doch das ist auch gar nicht Ziel des
Anhangs. Vielmehr soll er als kleine Handreichung
dienen,
die es möglich macht, ohne Umschweife mit
der Thematisierung anzufangen. Eine Linkliste auf der
letzten Seite des Anhangs ermöglicht es, weitere Unterrichtsmaterialien
bzw. Methoden aus dem Internet herunterzuladen
und die eigenen Kenntnisse und Möglichkeiten
zu erweitern. Lassen Sie sich inspirieren.
Zum Schluss noch ein Hinweis: Aus GrĂŒnden der
Lesbarkeit haben die Autoren oftmals auf detaillierte
Literaturverweise an Einzelstellen verzichtet; alle verwendete
Literatur finden interessierte Leser jedoch in
den Literaturempfehlungen am Ende jedes Kapitels
und/oder im Literaturverzeichnis am Ende des Buches.
DarĂŒber hinaus sind im Autorenverzeichnis Kontaktdaten
fĂŒr Nachfragen veröffentlicht.