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Mediale Selbstreferenz
Grundlagen und Fallstudien zu Werbung, Computerspiel und den Comics
Winfried Nöth, Nina Bishara, Britta Neitzel (Hrsg.)
Herbert von Halem Verlag
EAN: 9783938258743 (ISBN: 3-938258-74-8)
248 Seiten, paperback, 14 x 22cm, 2008, 42 Abb.
EUR 23,00 alle Angaben ohne Gewähr
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Umschlagtext
In drei Fallstudien zu Werbung, Computerspiel und Comics untersuchen die Autoren den Aspekt der Selbstreferenz in den Medien unter semiotischen Gesichtspunkten. Ausgangspunkt ist eine sehr weite Konzeption des Begriffs der Selbstreferenz, die zwischen verschiedenen Graden, Ebenen und Formen der Selbstbezüglichkeit der Zeichen und Texte unterscheidet. Die untersuchten Medien stehen exemplarisch für drei Prototypen im Kontinuum zwischen Referenz und Selbstreferenz in den Medien. Während Werbung nie genuin selbstreferenziell sein kann, da ihr Auftrag ist, auf ein Produkt hinzuweisen, ist das Computerspiel, wie jedes andere Spiel auch, insofern selbstreferenziell, als das Ziel/der Zweck eines jeden Spieles im Spielen des Spiels liegt. Zwischen diesen beiden Polen des Kontinuums zwischen medialer Referenz und Selbstreferenz liegt das Genre der Comics, das in seiner Narrativität referenziell, aber in seiner Fiktionalität selbstreferenziell ist.
Rezension
Selbstreferenz oder Selbstreferenzialität meint in der Kommunikationswissenschaft als Begriff aus der Systemtheorie, wie ein Symbol/Zeichen auf sich selbst Bezug nimmt. Selbstreferenzielle Systeme sind operational geschlossen; in ihren Prozessen beziehen sie sich nur auf sich selbst und greifen nicht in ihre Umwelt hinaus. Ein Beispiel über mediale Selbstreferenz sind z.B. journalistische Beiträge über mangelnde Möglichkeit zur Berichterstattung, besonders in Kriegen. Referenz hingegen meint den Verweis des Zeichens/Symbols auf etwas anderes, nämlich was das Zeichen/Symbol bedeutet oder repräsentiert. Selbstreferenz ist insofern ein Paradox, weil Selbstreferenz nicht auf anderes verweist. In drei Fallstudien zu Werbung, Computerspiel und Comics untersuchen die Autoren den Aspekt der Selbstreferenz in den Medien unter semiotischen Gesichtspunkten.
Jens Walter, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Nina Bishara studierte Englische Philologie und Theologie in Kassel, Manchester (GB) und Boca Raton (USA). Sie arbeitete als wiss. Mitarbeiterin in der Interdisziplinären Arbeitsgruppe für Kulturforschung sowie im Fachbereich für Sprach- und Literaturwissenschaften der Universität Kassel. Dort promovierte sie 2007 am Lehrstuhl für Anglistik/Linguistik und Semiotik über Selbstreferenzielle Werbung (erscheint 2008). Nina Bishara ist die Autorin von Aufsätzen zur Text- und Bildgestaltung in der Werbung, zur Werbung aus interkultureller Sicht und zu weiteren Aspekten der Selbstreferenz in der Werbung. Mit Winfried Nöth ist Sie die Herausgeberin von Self-Reference in the Media (Berlin 2007).
Britta Neitzel studierte Theater- Film-, und Fernsehwissenschaft, Germanistische Linguistik sowie Philosophie und promovierte 2000 zum Thema Narrativität von Computerspielen. Nach Lehr- und Forschungstätigkeiten u. a. an der Bauhaus-Universität Weimar, der Universität Tampere, der Universität Kassel sowie als Kuratorin und Referentin im Heinz Nixdorf MuseumsForum, Paderborn ist sie Wissenschaftliche Mitarbeiterin im Bereich Mediengeschichte/Visuelle Kultur an der Universität Siegen. Britta Neitzel veröffentlichte Arbeiten zur digitalen Kultur, zum Spielen als Kulturtechnik, zu Computerspielen, zur medialen Narration und zur Intermedialität. Sie ist u. a. Mitherausgeberin von: Kursbuch Medienkultur (1999), Das Gesicht der Welt: Medien in der digitalen Kultur (2004) sowie von Das Spiel mit dem Medium: Partizipation – Immersion – Interaktion (2006). Ihr derzeitiges Forschungsinteresse gilt vor allem Modellen der Mediengeschichte und medialer Orte.
Winfried Nöth ist Prof. für Anglistik-Linguistik und Semiotik u. Sprecher der IAG Kulturforschung der Univ. Kassel, Gastprof. des Postgraduiertenprogr. für Kommunikation und Semiotik an der Kath. Universität São Paulo, Ehrenmitgl. Int. Ass. for Visual Semiotics, Vizepräsident World Ass. of Mass Media Semiotics & Global Communication u. ehem. Präsident Deutschen Gesellschaft für Semiotik. Seine Buchveröffentlichungen sind u. a.: Semiotics of the Media (1997), Medientheorie und die digitalen Medien (1998 m. K. Wenz), Handbuch der Semiotik (2. Aufl. 2000), Imagen: Comunicación, semiótica y medios (2003), Comunicação e semiótica (2004, beide m. L. Santaella), Körper – Verkörperung – Entkörperung (2005, m. A. Hertling), Semiotic Bodies, Aesthetic Embodiments, and Cyberbodies (2006), Medios audiovisuales: Entre arte y tecnología (2006) u. Self-Reference in the Media (2007 m. N. Bishara).
Inhaltsverzeichnis
Vorwort 8
1. Selbstreferenz, die Zeichen und die Kommunikation 10
1.1 Zeichen, Referenz und das semiotische Paradox vom selbstreferenziellen Zeichen 10
1.2 Selbstreferenz vs. Fremdreferenz: semiotische Prämissen 16
1.3 Ubiquität der Selbstreferenz 21
1.4 Selbstreferenz, die Krise der Repräsentation und die Postmoderne 27
2. Formen der Selbstreferenz in den Medien 31
2.1 Ubiquität und Grade der Selbst- und Fremdreferenz in den Medien 31
2.2 Indexikalische und ikonische Selbstreferenz 34
2.3 Ebenen der Selbstreferenz 35
2.3.1 Rhematische Selbstreferenz 37
2.3.2 Dicentische Selbstreferenz 38
2.3.3 Argumentative Selbstreferenz 40
2.3.4 Textuelle und metatextuelle Selbstreferenz 42
2.3.5 Enunziative (kommunikative) Selbstreferenz 43
2.4 Selbstreferenz im System der Texte und der Medien 46
2.4.1 Intertextuelle Selbstreferenz 46
2.4.2 Intermediale Selbstreferenz 47
2.5 Zirkularitäten in der medialen Semiose 48
2.5.1 Medien als Botschaft ihrer selbst 49
2.5.2 Kommunikation über Kommunikation: enunziative Zirkularitäten 51
2.5.3 Mediale Selbstreferenz als Symptom der kulturellen Semiosphäre 55
3. Selbstreferenz in der Werbung 57
3.1 Zum Stand der Forschung 58
3.2 Ebenen und Formen der selbstreferenziellen Werbung im Einzeltext 63
3.2.1 Rhematische Selbstreferenz 63
3.2.2 Dicentische Selbstreferenz: Tautologien und Quasitautologien 67
3.2.3 Argumentative Selbstreferenz 72
3.2.4 Selbstreferenzielle Opakheit 74
3.2.5 Intratextuelle Selbstreferenz 80
3.2.6 Selbstreferenz durch das Mittel des mise en abyme 82
3.3 Kommunikativ, intertextuell und intermedial selbstreferenzielle Werbung 86
3.3.1 Kommunikative Selbstreferenz 86
3.3.1.1 Produktionsbezogene Kommentare 87
3.3.1.2 Anrede der Adressaten 92
3.3.2 Intertextuelle Selbstreferenz 93
3.3.3 Intermediale Selbstreferenz 99
3.3.3.1 Verweise auf die Welt des Films 101
3.3.3.2 Verweise auf die Welt der bildenden Künste 105
3.3.3.3 Verweise auf die Welt der Literatur 109
3.3.4 Werbung für Werbung 112
3.4 Die selbstreferenzielle Werbe- und Medienwelt 116
4. Selbstreferenz im Computerspiel 119
4.1 Selbstreferenz des Spiels 119
4.1.1 Friedrich Schillers ästhetisches Modell des Spiels 120
4.1.2 Metakommunikation im freien Spiel nach Bateson 121
4.1.3 Metakommunikation im Spiel nach Regeln (game) 129
4.1.4 Sutton-Smiths sieben Rhetoriken des Spiels 132
4.2 Computerspiele und Erzählungen 138
4.2.1 Single- und Multiplayerspiele 139
4.2.2 Fiktionale Metakommunikation und Metalepse in Zork (1977) 140
4.2.3 Doppelte Adressierung des Spielers im Computerspiel 147
4.2.4 Rückblick 151
4.3 Spieler und Avatar in Silent Hill 2 152
4.3.1 Avatar: Werkzeug und Cyborg 154
4.3.2 Avatare als symbolische Hülsen 159
4.3.3 Spielhandlungen, Gesten und das Spielgeschehen 160
4.3.4 Computerspiel als Rollenspiel? 163
4.3.5 Identifizierung des Spielers mit dem Avatar? 165
4.3.6 Gespaltenes Selbst, multiple Identität, Selbst- und Fremdreferenz 167
4.4 Intermediale Selbstreferenz von Computerspielen 171
4.4.1 Intermediale Selbstreferenz, das Transmediale und die Remediation 171
4.4.2 Computerspiele und Erzählungen 176
4.4.3 Computerspiele und das Theater 183
4.4.4 Computerspiele und der Film 185
4.4.5 Selbstreferenzielle Rekursionen in Spiel und Spielfilm 190
5. Selbstreferenz in den Comics 197
5.1 Comics in den Comics: Chris Wares Jimmy Corrigan 197
5.1.1 Selbstreferenzielle Paradoxien 198
5.1.2 Intertextuelle Selbstreferenz 198
5.2 Erzählte Erzählung: M.-A. Mathieus L’Origine 202
5.2.1 Narrative Selbstreferenz 202
5.2.1.1 Erzählsemiotische Voraussetzungen 206
5.2.1.2 Der Ursprung des Erzählten in der Erzählung 208
5.2.2 Bildliche Selbstreferenz 209
5.2.2.1 Vor-Bild und Abbild 210
5.2.2.2 Das Bild als Bild im Bild im Bild 212
5.2.3 Ikonische und indexikalische Selbstreferenz 214
5.2.3.1 Selbstwiederholung und mise en abyme 214
5.2.3.2 Fragmentierung und Metalepse 217
5.2.4 Das unmögliche selbstreferenzielle Ende 220
5.2.4.1 Paradoxien und Tautologien 221
5.2.4.2 Der Paratext als Text 223
5.2.4.3 Polyphonie der intertextuellen Selbstreferenz 227
Literaturverzeichnis 229
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