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KlassenSpiele: Classroom Games for Superbrains Lernförderung durch Bewegungspausen - Sekundarstufe
KlassenSpiele: Classroom Games for Superbrains
Lernförderung durch Bewegungspausen - Sekundarstufe




Karin Eckenbach, Katharina Ludwig

Friedrich Verlag , Kallmeyer, Klett
EAN: 9783772714764 (ISBN: 3-7727-1476-5)
96 Seiten, paperback, 22 x 15cm, Januar, 2021

EUR 19,95
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Bewegungsspiele für alle Fächer

Bewegung motiviert und wirkt sich positiv auf die kognitiven Lernleistungen der Schülerinnen und Schüler aus. Daher sind Bewegungspausen eine willkommene und gewinnbringende Abwechslung für den Fachunterricht im Klassenraum.

Diese Spielesammlung präsentiert 37 Bewegungsspiele:

für Kinder und Jugendliche ab ca. zehn Jahren,

mit kognitiv herausfordernden Aufgabenstellungen,

durch flexibel einsetzbare Schwierigkeitsgrade auch geeignet für ältere Zielgruppen,

umsetzbar in beliebigen Schulfächern,

mit Vorlagen für Spielkarten zum Download.

Die Spiele knüpfen an aktuelle empirische Studien zur Lernförderung durch Bewegung an. Sie fokussieren die Fähigkeiten komplexer Verhaltenssteuerung – also das exekutive System - und fordern die drei Kernkomponenten „Arbeitsgedächtnis“, „Inhibition“ (kontrollierte Verhaltenshemmung) und „Kognitive Flexibilität“ ein. Auf diese Weise sollen übergeordnete kognitive Prozesse gefördert werden, deren Relevanz für das (schulische) Lernen als gesichert gilt.

Ob Buch oder Kartei – das entscheiden Sie selbst. Die perforierten Seiten können herausgetrennt und als Karteikarte genutzt werden.

Eine flexible Spielesammlung für Lehrkräfte in der Sekundarstufe, die mit Bewegung kognitiv fördern und zusätzlich jede Menge Spielspaß ins Klassenzimmer bringen möchten.

Karin Eckenbach ist promovierte Sportwissenschaftlerin. Nach dem Lehramtsstudium widmete sie sich als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Sportwissenschaft der Universität Münster der wissenschaftlichen Überprüfung des Effektes von Bewegung, Spiel und Sport auf die kognitiven Fähigkeiten von Kindern und Jugendlichen. Aktuell ist sie akademische Rätin am Institut für Sport- und Bewegungswissenschaften der Universität Duisburg-Essen. Dort befasst sie sich u. a. mit der Anwendung empirischer Erkenntnisse in der (schulischen) Praxis.

Katharina Ludwig hat ihr Lehramtsstudium mit den Fächern Sport und Englisch am Institut für Sportwissenschaft der Universität Augsburg absolviert. Aktuell ist sie als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Sportwissenschaft der Universität Münster tätig und setzt sich vor allem mit den Auswirkungen von Bewegung, Spiel und Sport auf die kognitive Leistungsfähigkeit und der Anwendung und Implementation bisheriger Erkenntnisse im Schulalltag auseinander.
Rezension
Die Reihe "Klasse(n)Spiele" aus dem Klett-Kallmeyer-Verlag ist überaus praxisorientiert und sehr beliebt. Sie wird mit diesem Band fortgesetzt. Alle Bände sind formal gleich gestaltet, so dass die verschiedenen Bücher sich auch zu einer Gesamt-Spiele-Datei zusammenfügen lassen. Die hier anzuzeigende Spielesammlung zielt bewußt auf Bewegungs- und Lernförderspielen. Bewegung motiviert und wirkt sich positiv auf die kognitiven Lernleistungen der Schülerinnen und Schüler aus. Daher sind Bewegungspausen eine willkommene und gewinnbringende Abwechslung für den Fachunterricht im Klassenraum. Ähnlich wie die anderen Bände der Reihe (Klasse(n)spiele: Bewegung, 9783780048264 / Klasse(n)Spiele: Vertretungsstunden, 9783780049735 / Klasse(n)Spiele: Wahrnehmung und Konzentration, 9783780049728) kann die Sammlung als Buch oder Kartei benutzt werden. Dafür kann man die Karte an der perforierten Seite aus der Sammlung heraustrennen. Zur späteren Aufbewahrung reicht ein Karteikasten für A5-Karten. Auf der linken Vorderseite der Karten finden sich kurze Hinweise zu Spielziel, -dauer und Spielerzahl.

Dieter Bach, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Schlagwörter: Arbeitsgedächtnis, Bewegungspausen, Bewegungsspiele, Erziehungsarbeit, Exekutive Funktionen, Förderung, Gedächtnisspiele, Inhibition, kognitive Flexibilität, Lernförderung, Problemlösefähigkeit, Reflexionsfähigkeit, Schulsport, Spielesammlung, Spielideen
Inhaltsverzeichnis
Vorwort 5
Theoretische Hintergründe 6
Übersicht der Spiele 14

Bewegungsspiele am Platz - Spiel

Action Story 1
Beschwipste Fans 2
Calculator Ball 3
Catch it! 4
Clap it! 5
Colour Drummer 6
Divergio 7
Dschungeltour 8
Gerade oder ungerade? 9
Hüpfduell 10
Jawoll, Chef 11
Klassen-Cuarto 12
Motion Animals 13
Muskelparade 14
Rechencode 15
Tier-Chaos 16
Vernetzt 17
Vierkampf 18
Wortwandel 19

Aktivspiele im Raum - Spiel

Akrobakus 20
Aktionskoffer 21
Alleskönner 22
Animalitis 23
Bewegometrie 24
Buchstaben-Cloud 25
Der dice ist heiß! 26
Gehockt wie gesprungen 27
Größenwahn 28
Kuli-Kreisel 29
Meet and Move 30
Motion Story 31
Primzahl-Stopp 32
Rundherum 33
Say my Name! 34
Städtetour 35
Teamwork 36
Zauberschule 37

Abschluss und Dank 91
Literatur 92
Übersicht der Download-Materialien 94
Download-Code 96