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Game Programming für Dummies Das eigene Spiel - die eigenen Regeln > Spielcharaktere entwerfen und testen

> Künstliche Intelegenz

> Tolle Animationen mit DirectX
Game Programming für Dummies
Das eigene Spiel - die eigenen Regeln


> Spielcharaktere entwerfen und testen



> Künstliche Intelegenz



> Tolle Animationen mit DirectX

Andre LaMothe

mitp-Verlag
EAN: 9783826630736 (ISBN: 3-8266-3073-4)
312 Seiten, paperback, 18 x 24cm, 2003, CD-Rom zum Buch inliegend

EUR 24,95
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Klappentest:



Game Programming FÜR DUMMIES



Rückseite:



Computerspiele selber zu programmieren ist heutzutage so einfach wie noch nie geworden. Mithilfe leistungsstarker Schnittstellen im Betriebssystem unterstützt Windows den Programmierer bei der Gestaltung dynamischer und intelligenter Spiele. Die Programmierer-Legende Andre LaMothe zeigt Ihnen, wie Sie selber Spiele entwerfen, programmieren und testen. Mit vielen Tipps und Tricks aus dem Schatzkästlein seiner Erfahrung führt Sie der Erfinder von Virtual Reality-Spielen in die faszinierende Welt der Spieleprogrammierung. Lassen auch Sie Ihre Helden die Schwerter schwingen, Drachen töten und Jungfrauen befreien! Lernen Sie, wie man virtuelle Welten erschafft und künstliche Intelligenzen erzeugt.



Sie erfahren:



Was ein API ist und wozu er gut sein kann

Wioe Sie Fehler bei der Programmierung vermeiden

Wozu Sie DirectXY, DirectDraw und DirectSound einsetzen

Wie Sie künstliche Intelligenz und Fuzzy Logic benutzen

Wie Sie Sound korrekt einbetten

Wie Sie Bilder animieren und bearbeiten

Was Sie von Windows verstehen müssen, um Spiele programmieren zu können
Inhaltsverzeichnis
Einführung

Teil 1
Einführung in die Windows-Programmierung

Kapitel 1
Spieleprogrammierung unter Windows 9x/XP/2000 - Vorbereitungen

Kapitel 2
Grundlagen des Videospiel-Designs

Kapitel 3
Große Ereignisse werfen ihre Schatten unter die Augen

Kapitel 4
Feinheiten bei der Programmierung unter Windows 9x/XP/2000

Teil 2
Alles wird gut mit DirectX

Kapitel 5
Die Architektur von DirectX und das gefürchtete COM

Kapitel 6
DirectDraw

Kapitel 7
Die DirectDraw-Farbstifte

Kapitel 8
Details zu DirectDraw: Animation und Bitmaps

Kapitel 9
Tauchen wir tiefer in DirectDraw ein:
fortgeschrittene Funktionsmerkmale

Kapitel 10
Die Spiele-Engine GPDUMB, Teil 1

Teil 3
Das letzte Teil des Puzzles: Sound, Eingaben und Setup

Kapitel 11
Machen wir Lärm: DirectSound!

Kapitel 12
Was Sie schon immer über DirectInput wissen wollten

Kapitel 13
Zur Installation klicken Sie auf OK: DirectSetup & AutoPlay

Kapitel 14
GPDUMB Teil 2 - Der endgültige Konflikt

Teil 4
Wie sich alles zusammenfügt

Kapitel 15
Herunter kommen sie alle: Physische Modellierung

Kapitel 16
Die Spiele-Engine in der Praxis: Underworld

Kapitel 17
Spiele vermarkten

Kapitel 18
Künstliche Intelligenz - die ganze Wahrheit!

Teil 5
Der Top-Ten-Teil

Kapitel 19
Zehn Grundregeln des Spiele-Designs

Kapital 20
Die zehn größten Fehler, die Spieleprogrammierer machen können

Kapitel 21
Die zehn besten Ressourcen für die Spieleprogrammierung im Web

Anhang
Die CD-ROM zum Buch

Stichwortverzeichnis