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Game Programming für Dummies
Das eigene Spiel - die eigenen Regeln
> Spielcharaktere entwerfen und testen
> Künstliche Intelegenz
> Tolle Animationen mit DirectX
Andre LaMothe
mitp-Verlag
EAN: 9783826630736 (ISBN: 3-8266-3073-4)
312 Seiten, paperback, 18 x 24cm, 2003, CD-Rom zum Buch inliegend
EUR 24,95 alle Angaben ohne Gewähr
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Umschlagtext
Klappentest:
Game Programming FÜR DUMMIES
Rückseite:
Computerspiele selber zu programmieren ist heutzutage so einfach wie noch nie geworden. Mithilfe leistungsstarker Schnittstellen im Betriebssystem unterstützt Windows den Programmierer bei der Gestaltung dynamischer und intelligenter Spiele. Die Programmierer-Legende Andre LaMothe zeigt Ihnen, wie Sie selber Spiele entwerfen, programmieren und testen. Mit vielen Tipps und Tricks aus dem Schatzkästlein seiner Erfahrung führt Sie der Erfinder von Virtual Reality-Spielen in die faszinierende Welt der Spieleprogrammierung. Lassen auch Sie Ihre Helden die Schwerter schwingen, Drachen töten und Jungfrauen befreien! Lernen Sie, wie man virtuelle Welten erschafft und künstliche Intelligenzen erzeugt.
Sie erfahren:
Was ein API ist und wozu er gut sein kann
Wioe Sie Fehler bei der Programmierung vermeiden
Wozu Sie DirectXY, DirectDraw und DirectSound einsetzen
Wie Sie künstliche Intelligenz und Fuzzy Logic benutzen
Wie Sie Sound korrekt einbetten
Wie Sie Bilder animieren und bearbeiten
Was Sie von Windows verstehen müssen, um Spiele programmieren zu können
Inhaltsverzeichnis
Einführung
Teil 1
Einführung in die Windows-Programmierung
Kapitel 1
Spieleprogrammierung unter Windows 9x/XP/2000 - Vorbereitungen
Kapitel 2
Grundlagen des Videospiel-Designs
Kapitel 3
Große Ereignisse werfen ihre Schatten unter die Augen
Kapitel 4
Feinheiten bei der Programmierung unter Windows 9x/XP/2000
Teil 2
Alles wird gut mit DirectX
Kapitel 5
Die Architektur von DirectX und das gefürchtete COM
Kapitel 6
DirectDraw
Kapitel 7
Die DirectDraw-Farbstifte
Kapitel 8
Details zu DirectDraw: Animation und Bitmaps
Kapitel 9
Tauchen wir tiefer in DirectDraw ein:
fortgeschrittene Funktionsmerkmale
Kapitel 10
Die Spiele-Engine GPDUMB, Teil 1
Teil 3
Das letzte Teil des Puzzles: Sound, Eingaben und Setup
Kapitel 11
Machen wir Lärm: DirectSound!
Kapitel 12
Was Sie schon immer über DirectInput wissen wollten
Kapitel 13
Zur Installation klicken Sie auf OK: DirectSetup & AutoPlay
Kapitel 14
GPDUMB Teil 2 - Der endgültige Konflikt
Teil 4
Wie sich alles zusammenfügt
Kapitel 15
Herunter kommen sie alle: Physische Modellierung
Kapitel 16
Die Spiele-Engine in der Praxis: Underworld
Kapitel 17
Spiele vermarkten
Kapitel 18
Künstliche Intelligenz - die ganze Wahrheit!
Teil 5
Der Top-Ten-Teil
Kapitel 19
Zehn Grundregeln des Spiele-Designs
Kapital 20
Die zehn größten Fehler, die Spieleprogrammierer machen können
Kapitel 21
Die zehn besten Ressourcen für die Spieleprogrammierung im Web
Anhang
Die CD-ROM zum Buch
Stichwortverzeichnis
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