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C# Universell programmieren von Anfang an
C#
Universell programmieren von Anfang an




Helmut Erlenkötter

Rowohlt
EAN: 9783499612046 (ISBN: 3-499-61204-6)
272 Seiten, paperback, 13 x 19cm, Januar, 2002

EUR 9,90
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
C# - ausgesprochen wird es «C-Sharp» - von Microsoft ist eine neue objektorientierte Programmiersprache. Sie ist von C und C++ abgeleitet und soll wie diese international standardisiert werden. Mit ihr lassen sich einfache Programme, Web-Dienste und komplette Systemanwendungen leichter und schneller erstellen als mit den herkömmlichen Sprachen. C# integriert auch die Bibliotheken von VB und VC++. Ähnlich Java ist C# eine typsichere Sprache für das Internet, die viele problemträchtige Elemente aus C/C++ - wie beispielsweise Pointer und Speicherverwaltung - weitgehend reduziert. Dieses Buch eignet sich für Einsteiger und Umsteiger. Schritt für Schritt werden die Sprachelemente und objektorientierten Konzepte von C# erläutert. An hundert Beispielprogrammen kann das Beschriebene nachvollzogen und das Gelernte getestet werden.



Mehr zum Programm unter: www.rororo.de
Inhaltsverzeichnis
Editorial 10

1 Prolog 11
1.1 Was ist C#? 11
1.1.1 C# vs. C++ 11
1.1.2 C# vs. Java 12
1.2 Wie funktioniert C#?
1.3 Was braucht man für C#?
1.3.1 Grundversion
1.3.2 Programmierung für .NET
1.4 Kleiner Buchleitfaden

2 Erste Schritte
2.1 Vom Text zum Binarcode
2.2 Der Programmaufbau
2.2.1 Die ersten Anweisungen
2.2.2 Daten eingeben
2.2.3 Namensraum System
2.3 Von C++ nach C#
2.4 Zusammenfassung
2.5 Übungen

3 Grundlagen
3.1 Variablen und Konstanten
3.1.1 Variablennamen
3.1.2 Ganzzahlvariablen
3.1.3 Fließkommazahlen
3.1.4 Konstanten
3.1.5 Felder
3.1.6 Zeichenketten
3.1.7 Zusammenfassung
3.1.8 Übungen
3.2 Kontrollstrukturen
3.2.1 Einfache Verzweigungen
3.2.2 Logische Ausdrücke
3.2.3 Mehrfachverzweigungen
3.2.4 Zählschleifen
3.2.5 Bedingungsschleifen
3.2.6 Schleifen für Sammlungen
3.2.7 Schleifen aussetzen
3.2.8 Absoluter Sprung
3.2.9 Zusammenfassung
3.2.10 Übungen
3.3 Funktionen
3.3.1 Parameterübergabe
3.3.2 Wertrückgabe
3.3.3 Übung

4 Klassen, Instanzen und Objekte
4.1 Einfache Klassendefinitionen
4.2 Datenkapselung
4.3 Konstanten, Felder und Eigenschaften
4.4 Konstruktoren und Destruktoren
4.4.1 Der Standardkonstruktor
4.4.2 Konstruktor definieren
4.4.3 Der Destruktor
4.5 Indizierer
4.6 Überladen
4.6.1 Die Signatur
4.6.2 Methode überladen
4.6.3 Konstruktor überladen
4.6.4 Aufgaben verteilen
4.7 Strukturen
4.8 Zusammenfassung
4.9 Übungen

5 Klassenspezifische Elemente
5.1 Felder
5.2 Eigenschaften
5.3 Methoden
5.4 Konstruktore
5.5 Operatoren
5.6 Zusammenfassung
5.7 Übung

6 Vererbung
6.1 Das Grundprinzip
6.2 Klassen spezialisieren
6.3 Die Basisklasse Object
6.4 Konstruktoraufrufe
6.4.1 Der Standardkonstruktor
6.4.2 Basiskonstruktor aufrufen
6.5 Elemente neu definieren
6.5.1 Code überschreiben
6.5.2 Datenfelder überlagern
6.6 Zugriff auf Basiselemente
6.7 Polymorphie
6.8 Zusammenfassung
6.9 Übungen

7 Interfaces
7.1 Klassen und Interfaces
7.2 Interface definieren
7.3 Interface implementieren
7.4 Interface nutzen
7.5 Wichtige Interfaces
7.6 Zusammenfassung
7,7 Übung

8 Namensräume
8.1 Namen in C#
8.2 Mit Namensräumen arbeiten
8.2.1 Namensraum definieren
8.2.2 Namensraum erweitern
8.2.3 Verschachtelte Namensräume
8.2.4 Die Using-Klausel
8.2.5 Die Aliasnamen
8.3 Zusammenfassung
8.4 Übung

9 Ereignisse benutzen
9.1 Methoden delegieren
9.2 Delegierungen kombinieren
9.3 Ereignisse
9.4 Zusammenfassung
9.5 Übung

10 Ausblick
10.1 Das Framework
10.2 Pointer

11 Anhang
11.1 Reservierte Wörter
11.2 Datentypen
11.3 Escapesequenzen
11.4 Operatoren
11.5 Präprozessoranweisungen
11.6 Compileroptionen
11.7 Namenskonventionen
11.8 Lösungen zu den Aufgaben
11.9 Abkürzungen
11.10 Glossar
11.11 Stichwortverzeichnis