lehrerbibliothek.deDatenschutzerklärung
Im Reich der Wüstensöhne   von Klaus Teuber
Im Reich der Wüstensöhne


von Klaus Teuber

Klaus Teuber

Kosmos Verlag
EAN: 4002051690625
1 Seiten, Spiele-Schachtel, 30 x 30cm, Januar, 2008

EUR 24,99
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Hier kann man immer neue Wüstenlandschaften entstehen lassen und sich auf die Suche nach gewinnträchtigen Oasen und wertvollen Waren machen. Wurde eine Oase entdeckt, besetzten die beteiligten Spieler reihum je ein beliebiges Belohnungsfeld. So kommen sie an die für den Sieg benötigten Waren, aber auch an nützliche Hilfsmittel für den weiteren Spielverlauf, wie zusätzliche Wasserfässer, weitere Kamele oder Beduinen. Jede Ware hat einen festen Wert, hinzu kommen jedoch ein oder zwei verdeckte Wertplättchen, so dass man erst ganz am Ende weiß, was die Waren wirklich wert sind und ob eine Ware gar einen negativen Wert hat.


Rezension
Im Reich der Wüstensöhne heißt ein neues Spiel aus dem KOSMOS-Verlag. Der Titel alleine schon verspricht eine magische Welt, denn das verbindet man ja zumeist mit dem Orient welcher einem beim Stichwort "Wüste" zumeist als erstes einfällt.

Allgemeines:
Das Material ist sehr ansprechend gestaltet und macht einen hochwertigen Eindruck.
Wenn man sich die Spieleschachtel zunächst ansieht, lässt sie auf Vieles hoffen und ein spannendes Spiel erahnen. Ein geheimnisvoll vermummter Beduine, im Hintergrund ist in der nächtlich-dunklen Wüste eine kleine Karawane zu sehen. Das ist der Stoff, aus dem spannende Romane sind - und spannende Spiele.

Zum Spielverlauf:
Der Startspieler zieht seine Karawane (das Kamel) auf dem Spielplan entlang einer Verbindungslinie. Sitzt die Karwane auf einem Bildteil mit einer offenen Verbindungslinie, dann kann der Spieler ein Entdeckerkärtchen aus seinem Bestand anlegen, sofern es zum Feld an den es angelegt werden soll passt.
Der Spieler muss seine Karawane nun auf das neu angelegte Feld ziehen. Auf selbst angelegte Oasenteile dürfen die Entdeckerfiguren der Spieler gestellt werden. Diese Oasenlandschaften beinhalten Aktionsfelder mit den verschiedenen Schätzen der Oasen. Als Waren wären dies Weihrauch, Salz, Myrre oder Edelsteine, als weitere Symbole gibt es aber auch ein Kamel, ein Ohr oder Wassersteine.
Wenn eine Oase komplett fertig gestellt wurde (sie ist komplett von Wüste umgeben) dann wird eine Oasenwertung durchgeführt.
Hier kommt zum tragen, dass die Spielfiguren unterschiedlich groß sind. Die Höhe aller Steine einer Farbe übereinander ist zwar gleich hoch wie die einer anderen Farbe, die einzelnen Steine sind aber bei jeder Farbe unterschiedlich hoch. Stehen nun mehrere Spieler auf einer Oase so werden diese neeneinander gestellt und nach Höhe bewertet.
Die Spielfigur, die im Besitz des Turbans ist, gilt immer als höchste Figur. Wurde eine Figur mit Turban in der Wertung eingesetzt, muss der Turban im anschluss daran an den linken Nebenspieler weitergereicht werden.
Der erste (höchste) darf als Erster entscheiden was er macht, allerdings muss er dafür auch einen Wasserstein opfern. Dies kann natuerlich auch von Nachteil sein, denn wer diesen nicht zahlen kann, muss seine Entdeckerfigur zum Vorrat legen.
Der Sieger dieser Wertung hat er also als Erster die Qual der Wahl:
Er könnte auf ein Feld mit einem Ohr ziehen, das Ohr steht dabei für ein Gerücht und Gerüchte sorgen dafür, dass der Wert einer Ware steigt oder fällt. Dies geschieht vedeckt, so dass andere Mitspieler nicht wissen wie es um eine bestimmte Ware derzeit steht.
Eine andere Möglichkeint wäre auch die Kamelkarte. Mit diesem Symbol sichert man seiner Karawane mehr Platz für Waren, denn die Waren kann man nur transportieren wenn man auch Platz dafür hat.
Man könnte auch seine Figur auf ein Warensymbol ziehen und ein Warenplättchen nehmen, schließlich braucht man Waren um zu gewinnen.
Vielleicht will man aber auch lieber etwas an Wasservorräten anlegen, denn Wasser ist ein kostbares Gut in der Wüste.
Wasser braucht man wie schon beschrieben ja auch, wenn man als Sieger aus einer Oasenwertung hervorgeht, oder um einen Zusatzzug zu tätigen...
Wenn das letzte Kärtchen vom Kartenstapel gezogen wurde kommt jeder Mitspieler noch einmal an die Reihe, danach wird abgerechnet.
Die Gerüchtekärtchen werden aufgedeckt und anhand diesen verändert sich der Wert der Waren der anfangs bei 4 liegt.
Anhand diesen Wertungsschlüssels ermitteln die Spieler den Gesamtwert ihrer angesammelten Warenplättchen.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


Das Spiel lässt sich mit 2-4 Spielern spielen, so richtig interessant ist das Spiel erst mit 3 oder 4 Spielern, weil dann gleich von Anfang an viel mehr Aktion gefragt ist.
Das Spiel bietet viel Abwechslung durch den Spielplan, der sich ja durch Anlegen von Kärtchen erst während des Spieles aufbaut und dadurch niemals gleich ist.

Mein Fazit:
Zunächst konnte ich mir unter dem Titel nicht vorstellen, was für eine Art Spiel genau sich dahinter verbirgt.
Das Spiel ist absolut weiterzuempfehlen, da kurzweilig. Jedoch sollte man - wie weiter oben im Text schon erwähnt - auf jeden Fall mindestens zu dritt sein.
Kurz: Wieder ein schönes Spiel das einen netten Spieleabend verspricht.


Sylvia Schubert für Lbib.de

Verlagsinfo
Der Verlags-Website entnommen:
Klaus Teuber
Im Reich der Wüstensöhne


24,99 EUR (Empf. Verkaufspreis)
Alter: 8
EAN: 4002051690625
Art.-Nr.: 69062
29,8 x 29,8 x 7,4 cm (LxBxH)

Hier kann man immer neue Wüstenlandschaften entstehen lassen und sich auf die Suche nach gewinnträchtigen Oasen und wertvollen Waren machen. Wurde eine Oase entdeckt, besetzen die beteiligten Spieler reihum je ein beliebiges Belohnungsfeld. So kommen sie an die für den Sieg benötigten Waren, aber auch an nützliche Hilfsmittel für den weiteren Spielverlauf, wie zusätzliche Wasserfässer, weitere Kamele oder Beduinen. Jede Ware hat einen festen Wert, hinzu kommen jedoch ein oder zwei verdeckte Wertplättchen, so dass man erst ganz am Ende weiß, was die Waren wirklich wert sind und ob eine Ware gar einen negativen Wert hat.


SPIELREGELN als .pdf downloadbar unter:
http://kosmos.de/kosmos/wrs/wrs.nsf/$WebFirstSource/FSB4C9242FC4D1EB67C12573C4001E5CEA/$File/Spielregel%20Im%20Reich%20der%20W%C3%BCstens%C3%B6hne.pdf



Inhaltsverzeichnis
S p i e l m a t e r i a l :

Spielplan (ein zusammensteckbares Kreuz mit Wüste und Oasenteilen.)
85 Entdeckerkärtchen (mit wüste und Oasenteilen bedruckt)
4 verschiedenfarbige Figurensätze (je 4 Spielfiguren und ein Kamel)
1 Turban
1 Gerüchtetafel
4 Karawanentafeln
40 Warenplättchen
20 Wassersteine
10 Kamelsteine
6 Gerüchteplättchen