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Das Blender-Buch 3D-Grafik und Animation mit freier Software 3., überarbeitete und erweiterte Auflage
Das Blender-Buch
3D-Grafik und Animation mit freier Software


3., überarbeitete und erweiterte Auflage

Carsten Wartmann

dpunkt.verlag
EAN: 9783898644662 (ISBN: 3-89864-466-9)
371 Seiten, paperback, 17 x 24cm, Juli, 2007

EUR 39,00
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Carsten Wartmann

Das Blender-Buch

3D-Grafik und Animation mit freier Software



Blender ist ein 3D-Modellierungs- und Animationswerkzeug, das im Internet kostenlos erhältlich ist und unter Linux, Windows und Mac OS X läuft.

"Das Blender-Buch" gibt eine kompakte und leicht nachvollziehbare Einführung in das Programm und in die Erstellung von dreidimensionalen Szenen und Animationen für Websites und Videoproduktionen.

Nach einem schnellen, ersten Überblick über das Programm und seine Bedienungselemente lernt der Leser in übersichtlichen Tutorials die vielfältigen Möglichkeiten von Blender kennen und einzusetzen. Die Tutorials behandeln u.a. Themen wie:

- Modellierung mit Polygonen, Kurven und Oberflächen

- Material und Textur

- Landschaften aus der Retorte (Höhenfelder)

- 3D-Text und 3D-Logos

- Animation mit Keyframes, Pfaden und Partikeln

- Skelettanimation und inverse Kinematik

- 3D-Echtzeitgrafik und -Spiele

- Integration von 3D-Objekten in Videofilme

- Python als Skriptsprache

Die 3. Auflage wurde komplett auf die Blender-Version 2.43 aktualisiert. Neue Kapitel behandeln die Themen interaktive Echtzeitgrafik und die Game-Engine, Subsurf-Modelling und neue Partikel.

Nach der Lektüre kennt man alle wichtigen Funktionen von Blender und kann mit ihnen kreativ umgehen, um eigene dreidimensionale Welten zu entwerfen.

"... an excellent introduction for new users to get into Blender." (Blender-Entwickler Ton Roosendaal im Geleitwort)

Thema:

* 3D-Desing

* 3D-Spiele-Entwicklung

* Webdesign

* Videotechnik



Leser:

* 3D-Designer

* Webdesigner

* Spiele-Entwickler

* Videofilmer
Rezension
Wer einen Einblick oder Einstieg in 3D Grafik und Animation wird recht schnell auch auf Blender stoßen. Das ist Programm ist Open Source und so entfällt schon mal die Hürde ein teures Programmpaket zu kaufen zu müssen bzw. das schlechte Gewissen bei Verwendung einer "Sicherheitskopie". Recht bald wird man aber merken, dass bei einem so komplexen Produkt ein Einstieg mit Trial und Error nicht möglich ist. Schon der Anblick der vielen Einstellfelder, Regler ... erschlägt den unerfahrenen Benutzer. Hier hilft das Blenderbuch. Es wird von Carsten Wartmann erst einmal in die produktunabhängigen Grundlagen der 3D Grafik eingeführt, dann wird anhand von Aufgaben - die dazugehörigen Dateien kann man sich aus dem Internet herunterladen - Schritt für Schritt in die Möglichkeiten des Programms eingeführt. Die einzelnen Schritte sind dabei so ausführlich und gut erklärt, dass man die angesprochene Programmfunktionen auch gut bei eigenen Projekten anwenden kann und die gute Druckqualität trägt auch ihren Teil dazu bei, dass man mit Spaß bei der Sache bleibt. VPfueller, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Carsten Wartmann
Das Blender-Buch
3D-Grafik und Animation mit freier Software

Blender ist ein 3D-Modellierungs- und Animationswerkzeug, das im Internet kostenlos erhältlich ist und unter Linux, Windows und Mac OS X läuft.
"Das Blender-Buch" gibt eine kompakte und leicht nachvollziehbare Einführung in das Programm und in die Erstellung von dreidimensionalen Szenen und Animationen für Websites und Videoproduktionen.
Nach einem schnellen, ersten Überblick über das Programm und seine Bedienungselemente lernt der Leser in übersichtlichen Tutorials die vielfältigen Möglichkeiten von Blender kennen und einzusetzen. Die Tutorials behandeln u.a. Themen wie:
- Modellierung mit Polygonen, Kurven und Oberflächen
- Material und Textur
- Landschaften aus der Retorte (Höhenfelder)
- 3D-Text und 3D-Logos
- Animation mit Keyframes, Pfaden und Partikeln
- Skelettanimation und inverse Kinematik
- 3D-Echtzeitgrafik und -Spiele
- Integration von 3D-Objekten in Videofilme
- Python als Skriptsprache
Die 3. Auflage wurde komplett auf die Blender-Version 2.43 aktualisiert. Neue Kapitel behandeln die Themen interaktive Echtzeitgrafik und die Game-Engine, Subsurf-Modelling und neue Partikel.

Nach der Lektüre kennt man alle wichtigen Funktionen von Blender und kann mit ihnen kreativ umgehen, um eigene dreidimensionale Welten zu entwerfen.

"... an excellent introduction for new users to get into Blender." (Blender-Entwickler Ton Roosendaal im Geleitwort)
Die Website zum Buch: www.blenderbuch.de

Zielgruppe:
* 3D-Designer
* Webdesigner
* Spiele-Entwickler
* Videofilmer

Autor / Autorin:
Carsten Wartmann diplomierte 1998 in Berlin als Ingenieur der Bioverfahrenstechnik. Seit Beginn der 80er Jahre beschäftigt er sich intensiv mit Computern und deren Programmierung -- anfangs mit einem VC-20 von Commodore -- sowie speziell mit Computergrafik. Der Amiga ermöglichte ihm dann die Erzeugung erster Animationen. Während des Studiums war er an der Produktion der meisten Animationen der Berliner Firma "imago viva" beteiligt. Hier kam er auch mit dem 3D-Programm Blender in Kontakt, über das er bisher zahlreiche Vorträge hielt und Artikel in Fachzeitschriften veröffentlichte.
Nach den ersten zwei Auflagen des Blender-Buchs arbeitete Carsten Wartmann zwei Jahre als Autor für die Blender-Firma "Not a Number" in Amsterdam und veröffentlichte in dieser Position zwei Bücher und unzählige Artikel über Blender. Im Jahr 2002 wurde Carsten Wartmann einer der beiden Geschäftsführer der Berliner Firma "imago viva" und war dort verantwortlich für die Produktion von Echtzeitsimulationen mit Blender. Während dieser Zeit begann Carsten Wartmann auch, an der FH Koblenz Lehrveranstaltungen über Computergrafik zu halten -- natürlich unter Verwendung von Blender als 3D-Programm.
Das Blender-Buch wurde in Vorauflagen ins Englische, Italienische und Indonesische übersetzt.

Rezensionen:
"Wenngleich das Open-Source-Projekt außerordentlich gut dokumentiert ist, lohnt sich die Anschaffung des Buches als praxisnahe Ergänzung der Online-Dokumentation."
(c't 15/2007)
"... ideal für technisch interessierte Anwender." (c't 13/2000, über die 1. Auflage)
"Carsten Wartmann wrote an excellent resource for German speaking users willing to learn about using Blender. We highly recommend this book!" (Blender news april 20, 2000, über die 1. Auflage)
"Blender ist ein faszinierendes Programm und Carsten Wartmann hat ein wirklich schönes Buch dazu geschaffen." (Linux-Magazin 07/2000, über die 1. Auflage)
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 1
1.1 Geschichte von Blender. 1
1.2 Wen spricht das Buch an? 3
1.3 Fähigkeiten von Blender 4
1.4 Ziel dieses Buchs 7
1.5 Sprachliche Konventionen 7
1.6 Buchbegleitende Dateien. 9
2 Grundlagen der 3D-Grafik 11
2.1 Farben 11
2.2 Koordinatensysteme 16
2.3 Punkte, Kanten, Flächen und Körper 17
2.4 Umrechnung von 3D nach 2D 18
2.5 Beleuchtungsberechnung 21
2.6 Material und Textur 22
2.7 Transformationen 23
2.8 Animation. 24
2.9 Bildberechnung 26
2.10 Echtzeitgrafik 27
3 Schnellstart 29
3.1 3. 2. 1. Starten von Blender 29
3.2 Grundfunktionen 31
3.3 Eine Szene laden 32
3.4 Echtzeit 34
3.4.1 Logisches Denken 34
3.4.2 Die Arbeit sichern. 35
3.4.3 Interaktion in der Echtzeitgrafik. 36
3.4.4 Öffnen der Flasche: Keyframe-Animation 1 37
3.5 Rendern 38
3.5.1 Keyframe-Animation Teil 2 39
3.5.2 Keyframe-Animation 3: Öffnen der Flasche 41
viii Inhaltsverzeichnis
4 Keine Hexerei: Blender bedienen 43
4.1 Kleinnager: DieMaus 44
4.2 Tastaturbedienung 45
4.3 DieMenüs 47
4.3.1 Die Toolbox 48
4.3.2 Pop-up-Menüs 48
4.4 Bedienung und Navigation in den 3D-Fenstern 49
4.5 Schichtweise: Layer-System 52
4.6 Laden und Speichern 54
4.7 Objekte selektieren 56
4.8 Objekte manipulieren 57
4.8.1 Verschieben 57
4.8.2 Raster und Rasterfang 58
4.8.3 Rotieren 60
4.8.4 Skalieren 61
4.9 Kopieren 62
4.10 EditMode: Objekte verändern 64
4.11 Die letzte Rettung: Undo 65
4.12 Knöpfe, Regler und Schalter 66
4.13 Fenster (»Windows«) 67
4.14 Bildschirme (»Screens«) 73
4.15 Szenen (»Scenes«) 74
4.16 Blender an die eigene Arbeitsweise anpassen 76
5 Tutorials: Modellierung 79
5.1 Polygone 79
5.2 Ans Eingemachte: EditMode 81
5.2.1 EditMode: Vertices 81
5.2.2 Selektion im EditMode 84
5.2.3 Fang im EditMode 85
5.2.4 Spiegeln von Objekten 85
5.2.5 Polygonglättung 86
5.2.6 Kuscheltier: PET 88
5.2.7 Extrude 89
5.2.8 Spin und SpinDup 92
5.2.9 Screw 93
5.3 Rapid Modelling: Geschwindigkeit ist fast
Hexerei 95
5.3.1 Umrisse zu Objekten: Schlüssel. 95
5.3.2 Bitte recht freundlich: Eine Kamera 101
5.3.3 Objektiv und Programmwahlknopf 105
Inhaltsverzeichnis ix
5.4 Weichspüler: Subdivision Surfaces 107
5.4.1 Erste Schritte mit Subsurfs. 108
5.4.2 Ein Telefon mit Subsurfs 109
5.5 Veränderung ist gut: Der Modifier-Stack 116
5.5.1 Polygonglättung: Edgesplit Modifier 118
5.5.2 Landschaften aus der Retorte: Displacement 118
5.5.3 Objektmengenlehre: Boolean 120
5.5.4 Objektvervielfältigung: Array 122
5.5.5 Biegen und stauchen: Lattice 123
5.6 Kurven und Oberflächen 124
5.6.1 Bezier-Kurven 125
5.6.2 NURBS 127
5.7 Ein Logo aus Kurven: Rotoscoping. 128
5.7.1 Komplexe Kanten: Beveling an Kurven 134
5.8 Objektvervielfältigung: Dupliverts 135
5.9 Gutenbergs Erbe: Textobjekte 136
6 Tutorials: Materialien 139
6.1 Die Oberfläche 139
6.2 Strukturen: Textur 143
6.3 Texturtypen 148
6.4 Die Bildtextur. 149
6.5 Materialien für Echtzeit und Rendering 152
6.5.1 UV-Texturierung einer Kamera 156
6.6 Multimaterialien 159
6.7 Halo-Materialien 162
6.8 Nobody is perfect: Lensflares 164
6.9 Durchblick: TransparenteMaterialien 166
6.9.1 Einfache Transparenz 166
6.9.2 Raytracing-Transparenzen 168
6.10 Nichts für Vampire: Spiegelungen 170
6.10.1 Environmentmapping. 171
6.10.2 Raytracing-Spiegelungen 175
6.11 Nudelsuppe mit Materialeinlage: Nodes 176
7 Tutorials: Licht, Schatten und die Welt 181
7.1 Beleuchtung bei Film und Video 181
7.2 Lichtarten in Blender. 183
7.3 Kein Licht ohne Schatten 184
7.3.1 Raytrace-Schatten. 185
7.3.2 Shadow-Buffer-Schatten 186
7.4 Halo-Lichter 188
x Inhaltsverzeichnis
7.5 DieWelt 190
7.5.2 Es wird undurchsichtig: Nebel 192
7.5.3 FremdeWelten: Sterne 193
7.5.4 Umgebungslicht: Ambient Occlusion 193
7.6 Eine Frage der Perspektive: Die Kamera. 196
8 Tutorials: Animation 199
8.1 Keyframe-Animation. 199
8.1.1 Ipos – Animationskurven. 200
8.1.2 Zeitmaschine – Die Time-Ipo 203
8.1.3 Materialanimation 204
8.2 Pfadanimation 206
8.2.1 Kurvenpfade 208
8.3 Animationen mit Lattices 211
8.4 Roboterarm mit inverser Kinematik 213
8.4.1 DasModell 213
8.4.2 Das Skelett 214
8.4.3 Verbinden der Einzelteile 215
8.4.4 Freiheitsgrade einschränken 217
8.5 Skelettanimation 219
8.6 Wir werden kleinlich: Partikel 225
8.6.1 Erklärung der Grundparameter 227
8.6.2 Pfadfinderehrenwort: Lagerfeuer 229
8.6.3 Eine Massenbewegung: Fischschwarm 234
8.6.4 Statische Partikel 237
9 Lohn der Arbeit: die Berechnung 243
9.1 Einzelbilder. 243
9.2 Animationen. 248
9.3 Toon Rendering 250
9.4 Bewegungsunschärfe – Motionblur 251
10 Feinschliff: Postproduction 255
10.1 Der Node Editor 256
10.1.1 Blender als Videotiteler 258
10.1.2 Nachbearbeitung von Toon Renderings 260
10.1.3 Schärfentiefe – Tiefenschärfe. 261
10.2 Sequence Editor 264
10.2.1 Sequenzen editieren 265
10.2.2 Eine Überblendung 267
10.2.3 Titel und Untertitel 269
10.2.4 Audio im Sequencer 271
Inhaltsverzeichnis xi
11 Tutorials: Python 273
11.1 Ein erstes, einfaches Skript 274
11.2 Der Text Editor 278
11.3 Zweites Skriptbeispiel: Turbulenz 280
11.4 Neue Objekte mit Python erzeugen 282
11.5 Materialzugriffmit Python. 284
11.6 GUIs mit Blender-Python 285
11.7 Python Ipo-Driver 291
12 Tutorials: Echtzeitgrafik 295
12.1 Blenders Echtzeit-Engine 295
12.2 Gentlemen, start your engines! 296
12.3 Die LogicBricks: Grafisches Programmieren 299
12.3.1 SCA: Sensors, Controllers, Actuators 300
12.3.2 Kurzbeschreibung der Sensors 300
12.3.3 Kurzbeschreibung der Controller 303
12.3.4 Kurzbeschreibung der Actuators 303
12.4 Eine Produktpräsentation 306
12.5 Echtzeit-Python 311
12.6 Bullet-Physik 316
12.7 Back to the roots: Holzklötzchen 320
A Tipps und Tricks 331
A.1 Oft benötigte Tastaturkommandos 331
A.2 Texturfotos erstellen 334
A.3 2D-Werkzeuge 335
A.4 Plug-ins 335
A.5 Kommandozeilenargumente. 337
B Blender aus den Quellen 341
B.1 Bugreports 342
B.2 Blenders Quellcode laden 343
B.2.1 Verpackt: Fertige Quellcode-Pakete 343
B.2.2 Frischer Fisch: CVS und SVN 343
B.2.3 Abhängigkeiten 345
B.3 Windows 346
B.4 Linux 351
C Glossar 353
Literaturverzeichnis 361
Index 365