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C++ echt einfach
Das echt einfache Computerbuch
Oliver Böhm (Hrsg.)
Franzis' Verlag GmbH
EAN: 9783772375262 (ISBN: 3-7723-7526-X)
256 Seiten, paperback, 17 x 24cm, 2003, CD zum Buch ist auch dabei
EUR 14,95 alle Angaben ohne Gewähr
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Umschlagtext
Das steht im Buch
- Einfache Programme erstellen
- Einführung in die Objektorientierung
- Präprozessor richtig einsetzen
- Programme testen
- Zeiger - Einsatz unter C++
- Strukturen und Varianten
- Klassen - das steckt dahinter
- Die Standardbibliothek
- Fehlerbehandlung
Auf CD-ROM
- C++-Compiler (Gnu-Compiler)
- Eclipse-Entwicklungsumgebung
- Linux-Version zum Start von CD (keine Installation)
- Sämtliche Beispiele des Buchs
- Übungsmaterial
Das können Sie hinterher
- Programmstrukturen selbst entwickeln
- Anweisungen schreiben
- Programme kommentieren
- Variablentypen sinnvoll einsetzen
- Kontrollstrukturen nutzen
- Fehler im Code suchen und korrigieren
- Mit Operatoren arbeiten
- Rückgabewerte abfragen
- Funktionen überladen
- Mit Klassen arbeiten
- Vererbung nutzen
- Objektorientiert denken und programmieren
- Schablonen einsetzen
echt einfach
Klare, verständliche Erläuterungen - Fachbegriffe werden nachvollziehbar erklärt
echt einfach
Step by step zum Erfolg - Didaktisch ausgefeilte Struktur, die praxisorientiert einführt
echt einfach
CD mit allem Beispielen und benötigten Programmen - Kein Abtippen, sondern gleich loslegen
Verlagsinfo
In diesem Buch erfahren Sie alles Notwendige über das Programmieren mit C++ in verständlicher Sprache und mit Humor. Sie lernen den Aufbau von Programmen kennen, werden schnell mit der objektorientierten Programmierung vertraut sein. All das wird Schritt für Schritt erklärt.
Inhaltsverzeichnis
1 Willkommen in "Down Under"
1.1 Warum dieses Buch?
1.2 Für wen?
1.3 Was erwartet Sie?
1.4 Was erwartet Sie nicht?
1.5 Aufbau des Buches
1.6 Was ist anders in der 2. Auflage?
1.7 Wo endet das Buch?
2 Einführung in die Objektorientierung
2.1 Motivation
2.2 Wie alles begann
2.3 Was ist OO?
2.4 Vererbungslehre
2.5 Mehrfach erben
2.6 Was man sonst noch über OO wissen sollte
2.7 Und wie sieht die konventionelle Programmierung aus?
2.8 Aufgaben
2.9 Zusammenfassung
3 Die ersten Schritte
3.1 Motivation
3.2 Ein C++-Programm entsteht
3.3 Hello World
3.4 Die Eclipse-Plattform
3.5 Die Fehlersuche
3.6 Aufgaben
3.7 Zusammenfassung
4 Der Präprozessor
4.1 Motivation
4.2 Kommentare
4.3 Textersetzung und Makrodefinition
4.4 Header-Dateien
4.5 Bedingte Übersetzung
4.6 Sonstige Aufgaben
4.7 Aufruf des Präprozessors
4.8 Vordefinierte Namen
4.9 Aufgaben
4.10 Zusammenfassung
5 Einfache Anweisungen
5.1 Motivation
5.2 Was sind Anweisungen?
5.3 Ein-/Ausgabe
5.4 Datentypen und Variablen
5.5 Operatoren
5.6 Ausdrücke
5.7 Typumwandlung
5.8 Wie mache ich aus einem Ausdruck eine Anweisung?
5.9 Aufgaben
5.10 Zusammenfassung
6 Kontrollstrukturen
6.1 Motivation
6.2 { Block }
6.3 Auswahl
6.4 Schleifen
6.5 Sprünge
6.6 Aufgaben
6.7 Zusammenfassung
7 Funktionen und Methoden
7.1 Motivation
7.2 Funktionsdefinition
7.3 Funktionsdeklaration (Prototyp)
7.4 Rückgabewert
7.5 Aufruf
7.6 inline-Funktionen
7.7 Rekursion
7.8 Lokale und globale Variablen
7.9 Aufgaben
7.10 Zusammenfassung
8 Debuggen
8.1 Motivation
8.2 Das Testprogramm
8.3 Programm in den Debugger laden
8.4 Asserts
8.5 Aufgaben
8.6 Zusammenfassung
9 Zeiger
9.1 Motivation
9.2 Was ist ein Zeiger?
9.3 Definition
9.4 Zeiger und Adressen
9.5 Zeiger auf Zeiger
9.6 Zeigerarithmetik
9.7 Zeiger und Felder
9.8 Zeiger als Funktionsargumente
9.9 Referenzen
9.10 Die Parameter des Hauptprogramms
9.11 Aufgaben
9.12 Zusammenfassung
10 Strukturen und Varianten
10.1 Motivation
10.2 Strukturen
10.3 Strukturfelder
10.4 Varianten (Unions)
10.5 Strukturen und Zeiger
10.6 Aufgaben
10.7 Zusammenfassung
11 Klassen
11.1 Motivation
11.2 Begriffe aus der OO-Welt
11.3 Eine einfache Klasse
11.4 Klassenmethoden
11.5 this
11.6 Spezielle Klassenmethoden
11.7 Kapselung
11.8 Überladen ...
11.9 Dynamische Objekte
11.10 static-Klassenelemente
11.11 Aufgaben
11.12 Zusammenfassung
12 Ein Ausflug in die Standardbibliothek
12.1 Motivation
12.2 Namensräume
12.3 Strings (Zeichenketten)
12.4 Streams (Ein-/Ausgabe)
12.5 Aufgaben
12.6 Zusammenfassung
14 Vererbung
14.1 Motivation
14.2 Wie erbe ich?
14.3 Virtuelle Methoden
14.4 Zugriff auf die Oberklasse
14.5 Mehrfachvererbung
14.6 Aufgaben
14.7 Zusammenfassung
15 Schablonen
15.1 Motivation
15.2 Was sind Templates (Schablonen)?
15.3 Einsatzgebiete
15.4 Definition einer Template-Klasse
15.5 Weitere Templates
15.6 Aufgaben
15.7 Zusammenfassung
16 Fehlerbehandlung
16.1 Motivation
16.2 Programmabbruch
16.3 Fehlercodes
16.4 Exceptions
16.5 Aufgaben
16.6 Zusammenfassung
17 Finale
17.1 Motivation
17.2 Was man nicht braucht ...
17.3 Was noch fehlt ...
17.4 const
17.5 cast
17.6 explicit
17.7 Schlüsselwörter, die keiner braucht
17.8 Variable Parameter-Liste
17.9 War das schon alles?
17.10 Die letzten Worte ...
18 Anhang
18.1 Lösungen der Übungsaufgaben ...
18.2 Header-Dateien
18.3 C++-Bücher
18.4 Glossar
Index
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