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Level Up Religion Einführung in die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung
Level Up Religion
Einführung in die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung




Oliver Steffen

Reihe: Religionswissenschaft heute


Kohlhammer
EAN: 9783170325135 (ISBN: 3-17-032513-2)
380 Seiten, paperback, 16 x 23cm, Juni, 2017, 4 Abb.

EUR 45,00
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Digitale Spiele haben sich vom kuriosen Randphänomen zum festen Bestandteil der Populärkultur entwickelt. Die Schnittstellen zwischen digitalen Spielen und Religion sind jedoch noch weitgehend unbekannt. Das vorliegende Buch schließt diese Lücke, wobei es einerseits auf die Erscheinung, Rezeption und Produktion religiöser Inhalte in digitalen Spielen eingeht, andererseits auf die Frage, wie religiöse Akteure auf das Medium der digitalen Spiele reagieren. Die hier in Grundzügen entwickelte religionswissenschaftliche Digitalspielforschung ist ein erster systematischer Beitrag zu einem Forschungsfeld, das derzeit durch die Synthese der Religionswissenschaft mit den Game Studies entsteht. Darüber hinaus informiert sie über Bedeutung, Potenziale und Risiken digitaler Spiele gerade auch für den Bereich der Religion, ohne verzerrende enthusiastische oder phobische Deutungsmuster zu reproduzieren.

Dr. phil. Oliver Steffen ist freischaffender Religionswissenschaftler und assoziierter Forscher am religionswissenschaftlichen Institut der Universität Bern.
Rezension
Die Populärkultur weist in zweierlei Hinsicht deutliche Bezüge zu Religion/en auf: Zum einen enthalten popkulturelle Medien in vielerlei Hinsicht religiöse Elemente und Deutungsmuster, zum anderen ersetzen popkulturelle Phänomene z.T. klassische religiös-rituelle Vollzüge. Digitale Spielwelten bilden einen mittlerweile bedeutsamen Teil popkultureller Medien und haben sich einen festen Platz und einen erheblichen User-Kreis aufgebaut. Zugleich werden Digitalspiele von der breiteren Öffentlichkeit nur unzureichend wahrgenommen und werden - trotz erheblicher religionsäquivalenter Inhalte und Potentiale - in religiöser Perspektive nur mangelhaft (wissenschaftlich) rezipiert. Hier leistet diese Studie erfreuliche Pionierarbeit, indem sie in ihren Kernkapiteln 2 und 3 "Die Religionen in digitalen Spielen" sowie "Digitale Spiele in den Religionen" ausleuchtet. Das ist auch für aufgeschlossene schulische Religionslehrkräfte von einiger Relevanz!

Oliver Neumann, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Religionswissenschaft heute
Reihe herausgegeben von Beinhauer-Köhler, Bärbel / Rüpke, Jörg
Die Reihe "Religionswissenschaft heute" bildet einen methodischen Bezugspunkt für das Fach in der Verbindung systematischer und historischer Fragestellungen. Mit der Publikation neuer wissenschaftlicher Ergebnisse sowie religionswissenschaftlicher Lehr- und Studienbücher schärft sie das wissenschaftliche Profil des Fachs. Damit bietet die Reihe zugleich einen Anknüpfungspunkt für andere Disziplinen, die sich ebenfalls mit dem Gegenstand Religion beschäftigen; sie zielt darauf ab, Teil- und Nachbardisziplinen wie die Religionssoziologie, empirische Religionspsychologie oder Ritualwissenschaft, stärker mit der Religionswissenschaft zu vernetzen.
Die Reihe umfasst: systematisch und methodologisch orientierte Monographien, religionsgeschichtliche Arbeiten, die systematische Ergebnisse oder Anknüpfungspunkte für andere Disziplinen bieten, insbesondere Darstellungen zur Religionsgeschichte Europas und zu Entwicklungen, die das religiöse Gesicht der Welt in der Gegenwart prägen, Lehr- und Studienbücher, die das Spektrum religionswissenschaftlicher Teildisziplinen widerspiegeln.
Inhaltsverzeichnis
Danksagung und Hinweise 8

I Einführung

1. Grundzüge der religionswissenschaftlichen Digitalspielforschung 10
1.1 Anknüpfungspunkte an religionswissenschaftliche Forschungen 13
1.1.1 Spiele und Religion 13
1.1.2 Medien, Populärkultur und Religion 18
1.1.3 Internet und virtuelle Welten 24
1.2 Methoden und Forschungsstand 27
1.3 Level Up Religion: Forschungsfelder und Fragestellungen 54
1.3.1 Die Religionen in digitalen Spielen 56
1.3.2 Digitale Spiele in den Religionen 58

2. Das Medium und seine Kontexte 61
2.1 Digitale Spiele 61
2.2 Historischer Kontext 66
2.2.1 Chronologie der Entwicklung digitaler Spiele 68
2.2.2 Digitale Spiele im kulturhistorischen Blick 81
2.3 Die Spielenden 91
2.3.1 Spieleraktivitäten und die Industrie 91
2.3.2 Digitalspielkultur 101
2.4 Öffentlichkeit 112
2.4.1 Regulierung 114
2.4.2 Förderung 149
2.4.3 Instrumentalisierung 156

II Die Religionen in digitalen Spielen

3. Religiöse Inhalte in digitalen Spielen 174
3.1 Marginalität religiöser Inhalte? 174
3.2 Professionelle Unterhaltungsspiele 179
3.3 Independent-Unterhaltungsspiele 181
3.4 Casual- und Social-Spiele 183
3.5 Serious-Spiele – Lern-, Kunst-, Propagandaspiele 186
3.6 „Religiöse digitale Spiele“ 190
3.7 Eine Typologie digitaler Spiele mit religiösen Inhalten 196

4. Die Spielenden 200
4.1 Über das Verhältnis der Spielenden zur Religion 200
4.2 Die Rezeption religiöser Digitalspielinhalte durch die Spielenden 209
4.3 Produktion religiöser Spielinhalte 215

5. Die Entwickler 223
5.1 Religiöse Inhalte als Problem in der Digitalspielentwicklung 223
5.2 Religiöse Inhalte als Chance für die Entwicklung digitaler Spiele 227

III Digitale Spiele in den Religionen

6. Technophobische Reaktionen: Kontroversen 236

7. Technomediatorische Reaktionen: Regulierung, Instrumentalisierung, Entwicklung 243
7.1 Regulierung 243
7.2 Instrumentalisierung 248
7.3 Die Entwicklung religiöser Spiele 252

8. Technomonistische Reaktionen und darüber hinaus – Interpretationen 267
8.1 Digitale Spiele als Orte der religiösen Verwirklichung 268
8.1.1 Digitalspielentwicklung als göttlich-schöpferische Tätigkeit 269
8.1.2 Digitalspielwelten als Träger christlicher Teleologie, Prädestination und Ethik 271
8.1.3 Die Identifikation mit dem Avatar als Ausbildung der religiösen Identität 275
8.1.4 Digitale Spiele als Vermittler von „Transzendenz“ 279
8.2 Religiös relevante Konzepte in der Deutung digitaler Spiele 289
8.2.1 Digitale Spiele und Mythen 290
8.2.2 Digitale Spiele und Rituale 297
8.2.3 Digitale Spiele und veränderte Bewusstseinszustände 307

IV Zusammenfassung und Fazit

9. Prolegomena zur religionswissenschaftlichen Digitalspielforschung 330
9.1 Religionen in digitalen Spielen 331
9.1.1 Religiöse Inhalte in digitalen Spielen 331
9.1.2 Die Spielenden 334
9.1.3 Die Entwickler 337

9.2 Digitale Spiele in den Religionen 338
9.2.1 Technophobische Reaktionen: Kontroversen 338
9.2.2 Technomediatorische Reaktionen: Regulierung, Instrumentalisierung, Entwicklung 339
9.2.3 Technomonistische Reaktionen: Interpretationen 341
9.3 Schlussbetrachtung: Religionswissenschaftliche

Digitalspielforschung back to the roots? 344

Index 349
Bibliografie und Ludografie 359
Literatur 359
Digitale Spiele 375