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Lernen mit Medien
Lernen mit Medien




Gerhild Nieding, Peter Ohler, Günter Daniel Rey

UTB , Schöningh
EAN: 9783825240011 (ISBN: 3-8252-4001-0)
220 Seiten, paperback, 15 x 22cm, Oktober, 2015, 22 Abb., 5 Tab.

EUR 19,99
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Unterrichten mit Bildern, Videos und e-Learning?

Was heißt eigentlich Medienkompetenz und wie wirken Medien? Wie können Medien das Lernen unterstützen? Wie können Sie im Unterricht mit Gewinn eingesetzt werden? Und wann verzichtet man besser darauf?

Gerhild Nieding und Peter Ohler erläutern Studierenden, Referendaren und Lehrern die Grundlagen medialen Lernens.

Eine Einschätzung, wie Medien sinnvoll genutzt werden können und wie die Schüler bestmöglich davon profitieren, ist auf dieser Basis kein Problem mehr.
Rezension
Dieser neue Band aus der für Lehrer/innen wichtigen Reihe "Standard Wissen Lehramt" wendet sich dem "Lernen mit Medien" zu. Medienpädagogik gewinnt aus zwei Gründen immer mehr an Bedeutung: a) Unsere Lebenswelt wird zunehmend von Medien geprägt und Kinder und Jugendliche sind "digital natives", während viele Lehrkräfte noch digitale Anaphabeten sind, b) Es bedarf einer kritischen Medienkompetenz - für Schüler/innen wie Lehrer/innen gleichermaßen. Auch im Unterricht ist Medieneinsatz nicht eo ipso ein Gewinn ... Unterrichten mit Bildern, Videos und e-Learning?
Was heißt eigentlich Medienkompetenz und wie wirken Medien? Wie können Medien das Lernen unterstützen? Diese Fragen stehen im Mittelpunkt dieses Buchs.

Dieter Bach, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Reihe: StandardWissen Lehramt
Die Reihe bietet Lehramtsstudierenden, Referendaren und Lehrern in der Berufseinstiegsphase und in Fortbildungen anhand von kompakten, didaktisierten Studienbüchern jenes Wissen, das sie im Rahmen der Prüfungsanforderungen und bei ihrer praktischen Tätigkeit benötigen.
Prof. Dr. Gerhild Nieding leitet das Zentrum für Mediendidaktik der Universität Würzburg.
Dr. Peter Ohler ist Professor für Mediennutzung an der TU Chemnitz.
Günter Daniel Rey hat seit April 2013 die Professur „E-Learning und Neue Medien“ an der Technischen Universität Chemnitz inne. Zuvor hatte er von Januar 2012 bis März 2013 das Lehrgebiet für Bildungspsychologie an der FernUniversität in Hagen als Privatdozent vertreten. Von 2008 bis 2011 war er als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Entwicklungspsychologie an der Universität Würzburg tätig und leitete dort das Medienlabor. In dieser Zeit befasste er sich im Rahmen seiner Habilitation mit der lernförderlichen Gestaltung multimedialer und adaptiver E-Learning-Umgebungen.
Inhaltsverzeichnis
Vorwort 02

1 Was sind Medien? 11

1.1 Medien 12
1.1.1 Externe und interne Repräsentationen 23
1.1.2 Medien und Kultur 25
1.1.3 Wichtige Disziplinen 30
1.1.4 Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen 33
1.2 Lernen 37
1.2.1 Behaviorismus 39
1.2.2 Kognitivismus 42
1.2.3 Konstruktivismus 48
1.2.4 Konnektionismus 50
Testfragen 52

2 Theorien 53

2.1 Cognitive-Load-Theorie von Sweller 54
2.1.1 Einleitung 54
2.1.2 Arbeits- und Langzeitgedächtnis 54
2.1.3 Schemata 58
2.1.4 Cognitive Load 60
2.1.5 Messmethoden 62
2.1.6 Fazit 64
Testfragen 65
2.2 Kognitive Theorie multimedialen Lernens von Mayer 66
2.2.1 Grundannahmen 66
2.2.2Gedächtnisspeicher 68
2.2.3 Kognitive Prozesse 70
2.2.4 Repräsentationsformen 71
2.2.5 Integratives Modell des Text- und Bildverständnisses von Schnotz 72
2.2.6 Kognitiv-affektive Theorie des Lernens mit Medien von Moreno 76
2.2.7 Fazit 78
Testfragen 79

3 Lernereigenschaften 81

3.1 Medienkompetenz 82
3.1.1 Womit beginnt die mediale Zeichenkompetenz? 84
3.1.2 Das Verstehen von Filmen 87
3.1.3 Unterscheidung von Programmformaten 88
3.1.4 Unterscheidung von Realität und Fiktion 88
3.1.5 Wissen um die Gestaltungsmittel des Films 90
3.1.6 Das Verstehen von Benutzeroberflächen 95
3.1.7 Zusammenhang zwischen medialer Zeichenkompetenz und anderen bildungsrelevanten Kompetenzen 96
3.1.8 Dimensionen der Medienkompetenz im Jugend- und Erwachsenenalter 97
3.1.9 Fazit 99
Testfragen 99
3.2 Expertise 100
3.2.1 Expertise-Umkehr-Effekt 100
3.2.2 Vorübungsprinzip 104
3.2.3 Effekt der Isolation interagierender Elemente 104
3.2.4 Imaginationseffekt 105
3.2.5 Fazit 105
Testfragen 106
3.3 Räumliches Vorstellungsvermögen und weitere Lernereigenschaften 106
3.3.1 Räumliches Vorstellungsvermögen 106
3.3.2 Weitere Lernereigenschaften 108
3.3.3 Feld(un-)abhängigkeit 108
3.3.4 Verbalisierer versus Visualisierer 110
3.3.5 Geschlecht 111
3.3.6 Fazit 112
Testfragen 112
3.4 Zusammenfassende Bewertung von Lernereigenschaften in Bezug zu E-Learning-Theorien 113

4 Gestaltung und Wirkung 115

4.1 (Hyper-)Texte 118
4.1.1 Textverstehen als Aufbau eines geeigneten Situationsmodells 119
4.1.2 Einfachheit 122
4.1.3 Gliederung – Ordnung 125
4.1.4 Kürze – Prägnanz 127
4.1.5 Anregende Zusätze 128
4.1.6 Hyperlinks 130
4.1.7 Fazit mit Bezug zu anderen Gestaltungsempfehlungen 131
Testfragen 132
4.2 Bilder 133
4.2.1 Integration von Text- und Bildelementen 135
4.2.2 Präsentation von Bildern vor Texten 137
4.2.3 Nutzung des visuellen und akustischen Arbeitsgedächtnisses 138
4.2.4 Beachtung der Aufgabenkomplexität 138
4.2.5 Vermeidung dekorativer Bilder?! 139
4.2.6 Fazit mit Bezug zu E-Learning Theorien 139
Testfragen 140
4.3 Gestaltung von bewegten Bildern 140
4.3.1 Zeitgleiche Darbietung der zugehörigen, gesprochenen Erklärung 141
4.3.2 Unterteilung in lernergerechte Abschnitte 142
4.3.3 Fazit mit Bezug zu anderen Gestaltungsempfehlungen 143
Testfragen 143
4.4 Die (Medien-) Wirkung von Film und Fernsehen 143
4.4.1 Aktives oder passives Verstehen? 144
4.4.2 Der Einfluss von Film und Fernsehen auf kognitive und soziale Leistungen 145
4.4.3 Werden Filme wirklich „flacher“ verstanden als Printmedien? 152
4.4.4 Film oder Hörmedien? 154
4.4.5 Gefahren von Film und Fernsehen: Die Wirkung beängstigender Filme 158
4.4.6 Gefahren von Film und Fernsehen: Gewalt in Film und Fernsehen und aggressives Verhalten 161
4.4.7 Fazit 162
Testfragen 162
4.5 Computersimulationen 163
4.5.1 Probleme 164
4.5.2 Unterstützungsmaßnahmen 165
4.5.3 Fazit mit Bezug zu E-Learning Theorien 168
Testfragen 168
4.6 Problem(löse-)aufgaben 169
4.6.1 Verwendung ausgearbeiteter Lösungsbeispiele 169
4.6.2 Nutzung von Problemvervollständigungsaufgabe und –strategien 173
4.6.3 Benutzung zielfreier Problemlöseaufgaben 174
4.6.4 Verwendung variabler Problemlöseaufgaben 175
4.6.5 Fazit mit Bezug zu E-Learning Theorien 175
Testfragen 175
4.7 Computer- und Video(lern-)spiele 176
4.7.1 Spielen und Lernen 178
4.7.2 Denken und Problemlösen beim Computerspiel 180
4.7.1 Fazit 184
Testfragen 185

5 Fazit und Ausblick 187