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Konzeption und Dokumentation erfolgreicher Webprojekte  Design und Planung von Websites strukturiert erstellen, dokumentieren und präsentieren Anforderungs-Dokumente: Personas, Usability-Testpläne, Usability-Berichte
Strategie-Dokumente: Wettbewerbsanalyse, Konzeptmodelle, Content-Verzeichnisse
Design-Dokumente: Sitemaps, Flowcharts, Wireframes, Screen Designs
Konzeption und Dokumentation erfolgreicher Webprojekte
Design und Planung von Websites strukturiert erstellen, dokumentieren und präsentieren


Anforderungs-Dokumente: Personas, Usability-Testpläne, Usability-Berichte

Strategie-Dokumente: Wettbewerbsanalyse, Konzeptmodelle, Content-Verzeichnisse

Design-Dokumente: Sitemaps, Flowcharts, Wireframes, Screen Designs

Dan Brown

mitp-Verlag
EAN: 9783826655074 (ISBN: 3-8266-5507-9)
368 Seiten, paperback, 17 x 24cm, Juni, 2009

EUR 39,95
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Dan Brown ist Web Consultant und beschäftigt sich seit 1994 mit Informationsarchitektur und dem Design von Usability. Er hat schon zahlreiche Fachbücher geschrieben.

Rückseite entspricht ansonsten der Verlagsinformation
Rezension
Eine anständige Schule braucht heutzutage eine Homepage. Und weil es dafür selten Geld vom Sachaufwandsträger gibt und auch der Elternbeirat meist nicht bereit ist, eine kommerzielle Entwicklung einer Website zu finanzieren, müssen die Lehrer ran. Und so macht man sich dann auf den Weg, arbeitet sich entweder in ein Programm zum Webdesign wir Dreamweaver ein oder verwendet ein Content-Management-System wie Joomla und werkelt dann mal los. Meistens kommt auch was ganz Ansehnliches dabei raus.
Wie es Profis machen (sollen), zeigt Dan Brown in diesem aus dem Englischen übersetzten Standartwerk zum Webdesign. Auch wenn der hier vorgeschlagene Weg, für eine Schulhomepage oft zu umfangreich und langwierig ist, denkt man sich beim Lesen doch öfters, "Ja, wenn ich das bedacht hätte ..." . Da stört es dann nicht allzu sehr, dass man wegen der oft recht wörtlichen Übersetzung aus dem Englischen der Lesefluss gelegentlich stockt.
V.Pfueller, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Eine strukturierte Planung und Dokumentation von Webprojekten inklusive der Absprachen mit dem Entwicklungsteam und dem Kunden ist der Schlüssel zu jedem erfolgreichen Webprojekt. Um ein gutes Konzept erfolgreich umzusetzen, müssen alle Aspekte gründlich geplant, dokumentiert, präsentiert und mit allen Beteiligten abgesprochen werden. Hierzu gehören die folgenden Elemente, die im Buch ausführlich besprochen werden:
Teil I behandelt die Anforderungsanalyse und -dokumentation. Die Menschen, die Ihre Website besuchen und mit ihr interagieren, spielen eine wesentliche Rolle für den Erfolg Ihrer Website und können in bestimmte Gruppen klassifiziert werden. Wenn Sie diese mit ihren Motiven, Zielen und Erwartungen verstehen und Ihre Website darauf ausrichten, können Sie ein erfolgreiches Design entwickeln. Teil I zeigt Ihnen, wie Sie Personas erstellen und anhand von Usability-Tests prüfen, wie die Zielgruppe auf Ihr Design reagiert. Hierfür brauchen Sie sowohl Dokumente über die Testplanung als auch über die Ergebnisse.
Teil II erläutert die Dokumente, die Sie für die strategische Planung benötigen: Sie lernen, wie Sie Wettbewerbsanalysen, Konzeptmodelle und Content-Verzeichnisse effizient erstellen, strukturiert dokumentieren und erfolgreich präsentieren.
In Teil III geht der Autor detailliert auf die wichtigsten Dokumente ein, mit denen Sie verschiedene Aspekte des Designs verdeutlichen: So können Sie mit Sitemaps die Struktur der Informationen auf der Website aufzeigen, mit Flowcharts die Prozesse visualisieren, mit Wireframes den Content einer Seite darstellen oder mit Screen Designs das Aussehen der fertigen Webseite zeigen. Zu allen Elementen erhalten Sie in diesem Teil ausführliche Informationen, wie Sie diese ansprechend erstellen und dem Team und dem Kunden nahe bringen.
Dan Brown zeigt Ihnen detailliert, wie Sie die einzelnen Dokumente ausarbeiten und bestmöglich präsentieren und im Team besprechen. Zusätzlich werden die Zielsetzungen, die jeweiligen Zielgruppen im Projektteam, Hintergründe und Fallstricke diskutiert. Sie erhalten Ratschläge für unterschiedliche Detaillierungsgrade in der Darstellung sowie wertvolle Tipps für die Präsentation und Diskussion im Team. Zahlreiche Beispiele aus der Praxis veranschaulichen die Arbeitsweisen. So sind Sie für die Umsetzung Ihrer eigenen Projekte bestens gerüstet.

Aus dem Inhalt:
* Teil I:
o Anforderungs-Dokumente
+ Personas
+ Usability-Testpläne
+ Usability-Berichte

* Teil II:
o Strategie-Dokumente
+ Wettbewerbsanalyse
+ Konzeptmodelle
+ Content-Verzeichnisse
* Teil III:
o Design-Dokumente
+ Sitemaps
+ Flowcharts
+ Wireframes
+ Screen Designs
Inhaltsverzeichnis
Über den Autor 13
Vorwort 15
Danksagungen 18
1 Einführung 21
1.1 Die zehn Deliverables 22
1.2 Informationskategorien in Deliverables 23
1.3 Einige Annahmen 24
1.3.1 Das Projektteam 24
1.3.2 Die Methode 25
1.3.3 Die Kultur 26
1.4 Allgemeiner Prozess zur Erstellung eines Diagramms 27
1.5 Allgemeine Tipps für die Präsentation von Deliverables 28
Teil I Anforderungsdokumente 33
2 Personas. 35
2.1 Personas auf einen Blick 36
2.1.1 Mögliche Probleme 40
2.2 Personas erstellen 40
2.2.1 Kategorie 1: Wesentliche Informationen 40
2.2.2 Kategorie 2: Ergänzende Informationen 43
2.2.3 Kategorie 3: Optionale Informationen 44
2.2.4 Personas erstellen: Die Grundlagen 46
2.2.5 Personas abrunden: Einige Tipps 53
2.2.6 Personas kugelsicher machen 56
2.3 Personas präsentieren 59
2.3.1 Der Zweck des Meetings 59
2.3.2 Meetings strukturieren 61
2.3.3 Womit Sie in einer Präsentation rechnen müssen 64
2.4 Personas im Kontext 65
2.4.1 Personas mit anderen Dokumenten verwenden 65
2.4.2 Das große Ganze: Warum Personas wichtig sind 69
3 Usability-Testplan 71
3.1 Testpläne auf einen Blick 71
3.1.1 Mögliche Probleme 73
3.2 Testpläne erstellen 74
3.2.1 Kategorie 1: Wesentliche Elemente 74
3.2.2 Kategorie 2: Ergänzender Hintergrund 76
3.2.3 Kategorie 3: Zusätzliche Details 80
3.2.4 Einen Testplan vorbereiten: Die Grundlagen. 81
3.2.5 Testpläne sicher machen 84
3.2.6 Risiken bei der Erstellung von Testplänen 84
3.3 Testpläne präsentieren 85
3.3.1 Der Zweck des Meetings 85
3.3.2 Die Struktur des Meetings 86
3.3.3 Präsentationsrisiken. 87
3.4 Testpläne im Kontext. 88
3.4.1 Einen Testplan mit anderen Dokumenten verwenden 88
3.4.2 Die Zukunft der Usability-Tests 90
4 Usability-Berichte 93
4.1 Usability-Berichte auf einen Blick 93
4.1.1 Mögliche Probleme 95
4.2 Usability-Berichte erstellen 96
4.2.1 Kategorie 1: Für den ungeduldigen Designer 96
4.2.2 Kategorie 2: Ein freundlicheres Dokument 99
4.2.3 Kategorie 3: Mehr Kontext 101
4.2.4 Den Bericht zusammenstellen: Grundlagen 104
4.2.5 Risiken bei der Erstellung von Usability-Berichten 112
4.3 Usability-Berichte präsentieren 114
4.3.1 Der Zweck des Meetings 114
4.3.2 Die Struktur des Meetings 115
4.3.3 Präsentationsrisiken 116
4.4 Usability-Berichte im Kontext 118
4.4.1 Ein Usability-Bericht und andere Dokumente 118
4.4.2 Die Benutzer verstehen 120
Teil II Strategie-Dokumente 123
5 Wettbewerbsanalyse 125
5.1 Wettbewerbsanalysen auf einen Blick 126
5.1.1 Mögliche Probleme 129
5.2 Wettbewerbsanalysen erstellen 129
5.2.1 Kategorie 1: Grundlagen des Wettbewerbs 129
5.2.2 Kategorie 2: Härterer Wettbewerb 135
5.2.3 Kategorie 3: Zusätzliche Details 136
5.2.4 Wettbewerbsanalyse: Grundlagen 136
5.2.5 Tipps für eine effiziente Analyse 140
5.3 Wettbewerbsanalysen präsentieren 143
5.3.1 Der Zweck des Meetings 143
5.3.2 Die Struktur des Meeting 144
5.3.3 Präsentationsrisiken 146
5.4 Wettbewerbsanalysen im Kontext 148
5.4.1 Wettbewerbsanalysen und andere Dokumente 148
5.4.2 Den Wettbewerb anerkennen 150
6 Konzeptmodell 151
6.1 Konzeptmodelle auf einen Blick 152
6.1.1 Mögliche Probleme 155
6.2 Konzeptmodelle erstellen 156
6.2.1 Kategorie 1: Wesentliche Informationen 156
6.2.2 Kategorie 2: Ergänzende Informationen 158
6.2.3 Kategorie 3: Optionale Informationen 160
6.2.4 Grundlagen der Konzeptmodellierung 161
6.2.5 Tipps zur Konzeptmodellierung 164
6.2.6 Fallstricke bei der Konzeptmodellierung 167
6.3 Konzeptmodelle präsentieren 170
6.3.1 Der Zweck des Meetings 170
6.3.2 Die Struktur des Meetings 171
6.3.3 Präsentationsrisiken 174
6.4 Konzeptmodelle im Kontext 175
6.4.1 Konzeptmodelle und andere Dokumente 175
7 Content-Verzeichnis 179
7.1 Content-Verzeichnisse auf einen Blick 180
7.1.1 Mögliche Probleme 182
7.2 Content-Verzeichnisse erstellen 182
7.2.1 Kategorie 1: Wesentliche Informationen 182
7.2.2 Kategorie 2: Ergänzende Informationen 183
7.2.3 Kategorie 3: Optionale Informationen 188
7.2.4 Ein umfangreiches Projekt anstoßen 191
7.2.5 Content-Verzeichnisse in kleinen Happen 194
7.2.6 Fallstricke bei Content-Verzeichnissen vermeiden 197
7.3 Content-Verzeichnisse präsentieren 199
7.3.1 Der Zweck des Meetings 199
7.3.2 Die Struktur des Meetings 201
7.3.3 Präsentationsrisiken 202
7.4 Content-Verzeichnisse im Kontext 203
7.4.1 Content-Verzeichnisse und andere Dokumente 203
7.4.2 Die Zukunft der Content-Verzeichnisse 206
Teil III Design-Dokumente 207
8 Sitemaps. 209
8.1 Sitemaps auf einen Blick 209
8.1.1 Mögliche Probleme 212
8.2 Sitemaps erstellen 213
8.2.1 Kategorie 1: Kästen, Pfeile und sonst wenig 213
8.2.2 Kategorie 2: Seiten und Links detaillieren 216
8.2.3 Kategorie 3: Weiteren Kontext etablieren 219
8.2.4 Mögliche Probleme bei Sitemaps vermeiden 226
8.3 Sitemaps präsentieren. 228
8.3.1 Die Agenda festlegen 228
8.3.2 Einführung und Überblick 228
8.3.3 Feedback und Brainstorming 229
8.3.4 Buy-in und Abnahme 230
8.3.5 Meetings strukturieren 230
8.3.6 Wenn Maps in die falsche Richtung führen 232
8.4 Sitemaps im Kontext 234
8.4.1 Sitemaps mit anderen Dokumenten verwenden 234
8.4.2 Die ungewisse Zukunft der Sitemaps 236
9 Flowcharts 237
9.1 Flowcharts auf einen Blick 239
9.1.1 Mögliche Probleme 241
9.2 Flowcharts erstellen. 242
9.2.1 Kategorie 1: Wesentliche Elemente 242
9.2.2 Kategorie 2: Ergänzende Elemente 245
9.2.3 Kategorie 3: Optionaler Kontext 249
9.2.4 Flowcharts: Die Grundlagen 250
9.3 Flowcharts präsentieren 257
9.3.1 Der Zweck des Meetings 258
9.3.2 Die Struktur des Meetings 260
9.3.3 Risiken des Meetings 263
9.4 Flowcharts im Kontext 265
9.4.1 Flowcharts und Anforderungs-Dokumente 265
9.4.2 Flowcharts und Strategie-Dokumente 266
9.4.3 Flowcharts und andere Design-Dokumente 268
9.4.4 Prozesse auf vielen Ebenen 270
10 Wireframes 273
10.1 Wireframes auf einen Blick 273
10.1.1 Mögliche Probleme 276
10.2 Wireframes erstellen 278
10.2.1 Kategorie 1: Wesentliche Informationen 278
10.2.2 Kategorie 2: Ergänzende Informationen 281
10.2.3 Kategorie 3: Optionale Informationen 286
10.3 Wireframes präsentieren 304
10.3.1 Der Zweck des Meetings 304
10.3.2 Wireframes-Meetings richtig strukturieren 308
10.3.3 Risiken: Missverständnisse vermeiden 310
10.4 Wireframes im Kontext. 313
10.4.1 Beziehung zu anderen Deliverables 313
10.4.2 Die Bedeutung der Wireframes 316
11 Screen Designs 319
11.1 Screen Designs auf einen Blick 319
11.1.1 Mögliche Probleme 321
11.2 Screen Designs erstellen. 322
11.2.1 Kategorie 1: Die Gliederung der Story 323
11.2.2 Kategorie 2: Erfahrungskontext und Begründungen 324
11.2.3 Kategorie 3: Geschäftskontext und Begründungen 328
11.2.4 Screen Designs zusammenstellen: Die Grundlagen 329
11.2.5 Die Geschichte ausschmücken 330
11.2.6 Worauf Sie achten müssen 332
11.3 Screen Designs präsentieren 334
11.3.1 Der Zweck des Meetings 334
11.3.2 Die Struktur des Meetings 338
11.3.3 Designs präsentieren: Die emotionale Achterbahn 342
11.4 Screen Designs im Kontext. 344
11.4.1 Screen Designs und Anforderungs-Dokumentationen 344
11.4.2 Screen Designs und Strategie-Dokumentationen 345
11.4.3 Screen Designs und andere Design-Dokumente 345
11.4.4 Seiten-Design in einer Welt ohne Seiten – verschwinden jetzt die Seiten? 346
Stichwortverzeichnis 349