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Gewalt - Medien - Sucht: Computerspiele
Gewalt - Medien - Sucht: Computerspiele




Michael Kunczik

LIT
EAN: 9783643122582 (ISBN: 3-643-12258-6)
288 Seiten, paperback, 16 x 23cm, 2013

EUR 19,90
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Gewaltdarstellungen in den Medien stellen den am häufigsten untersuchten Bereich der kommunikationswissenschaftlichen Wirkungsforschung dar. Durch das Aufkommen des Internets und die weite Verbreitung von Computern ist eine Verschiebung der Medien-und-Gewalt-Forschung erfolgt. Im Mittelpunkt stehen nicht länger die Wirkungen von Fernsehgewalt, sondern die Effekte von Computerspielgewalt.

Die vorliegende Publikation gibt einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele. Berücksichtigt werden auch Forschungen zur Medienpädagogik sowie zur Computerspielsucht.
Rezension
Die Jugend & Gewalt-Diskussion wird nicht selten als Medien & Gewalt-Diskussion geführt und seriöse Medienpädagogik muss sich nicht selten vs. Büttenreden behaupten (vgl. S. 215ff). Gewaltdarstellungen in den Medien stellen den am häufigsten untersuchten Bereich der kommunikationswissenschaftlichen Wirkungsforschung dar; dabei hat sich der Focus längst vom Fernsehen zum Computer verlagert. Das vorliegende Buch gibt einen guten Überblick über den aktuellen Forschungsstand zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele incl. Computerspielsucht. Dabei werden die vielfältigen Modelle und Theorien (vgl. Kap. 4) zur Interpretation des Zusammenhangs von Gewalt, Medien und Sucht am Beispiel von Computerspielen umfassend und kritisch vorgestellt.

Oliver Neumann, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Reihe:
Medien: Forschung und Wissenschaft
Das Düsseldorfer Forum Politische Kommunikation ist die wissenschaftliche Plattform im deutschsprachigen Raum für Nachwuchswissenschaftler in diesem Forschungsfeld.

Der vorliegende Tagungsband bietet einen Überblick über Themen, Theorieansätze und Methoden aus Wissenschaft und Praxis. Die Beiträge beschäftigen sich u.a. mit den Themenfeldern Journalismus, Wahlkampf, Online-Kommunikation, Öffentlichkeitsarbeit und Medienpolitik.
Inhaltsverzeichnis
Vorwort 1

1 Einleitung 3

2 Grundlagen: Wissenschaftsverständnis und Begriffsklärungen 9

2.1 Zum Wissenschaftsverständnis: Theorie und Empirie 9
2.2 Zum Gewaltbegriff 12
2.3 Zum Wirkungsbegriff 15
2.4 Methoden der Datenerhebung 17

3 Die Diskussion um Gewalt und Computerspiele 21

3.1 Öffentliche Diskussion und Medienberichterstattung 21
3.2 Neue Medien und Kulturpessimismus: Digitale Demenz 26
3.3 Anmerkungen zur Qualität der Medienexperten 32

4 Theorien zur Wirkung von Computerspielgewalt 35

4.1 Lernen durch Beobachtung und Suggestionsthese 35
4.2 Die Katharsisthese 37
4.2.1 Die Wiederbelebung der Katharsisthese 37
4.2.2 Katharsis und gewalthaltige Spiele: Empirische Studien 38
4.2.3 Die Wirkung des Glaubens an Katharsis 43
4.2.4 Mood-Management und Katharsis 44
4.3 Habitualisierungs- und Desensibilisierungsthese 46
4.4 Die Kultivierungsthese 50
4.4.1 Zur Entwicklung der These 50
4.4.2 Kultivierung und Computerspiele 50
4.5 Angstauslösung, Excitation-Transfer-These und Dispositionstheorie 51
4.6 Das Priming-Konzept und die Skript-Theorie 55
4.6.1 Zur Entwicklung der Konzepte Priming und Skript 55
4.6.2 Studien zum Priming 57
4.7 Das ,General Aggression Model' (GAM) 58
4.8 Das Katalysator-Modell 61
4.8.1 Zur Entwicklung des Modells 61
4.8.2 Untersuchungen zum Katalysator-Modell 63
4.9 Das Transfer-Modell 65
4.9.1 Zur Entwicklung des Modells 65
4.9.2 Empirische Prüfungen des Modells 68
4.9.3 Die Umfrage von Fritz u.a. 72

5 Inhaltsanalysen von Computerspielen 75

5.1 Rechtliche Grundlagen 75
5.2 Inhaltsanalysen von Computerspielgewalt 76
5.3 Methodische Probleme (Interaktivität) und die Studie von Weber u.a. 78
5.4 Jugendschutz und Altersklassifikationen 81
5.5 Geschlechtsrollenstereotype 86
5.6 Die Darstellung von Blut 90
5.7 Schlußbemerkungen zu den Inhaltsanalysen 92

6 Zum Einflusspotenzial gewalthaltiger Computerspiele 95

6.1 Das Einflusspotenzial auf Kinder und Jugendliche: Fernsehen vs. Spiele 95
6.2 Inhaltliche Aspekte der Wirkung von Computerspielen 96
6.2.1 Flow-und Präsenzerleben 96
6.2.2 Virtuelle Realität 98
6.2.3 Interaktivität 101
6.2.4 Spielperspektive (Ego-Shooter vs. Third-Person-Shooter) 102
6.2.5 Die Spielgeschichte ('Story') 104
6.2.6 Die Form des Controllers 105
6.2.7 Schwierigkeitsgrad und Frustrationspotenzial 106
6.3 Situationsvariablen der Wirkung 108
6.3.1 Die Spieldauer 108
6.3.2 Kooperation und Wettbewerb 109

7 Persönlichkeitseigenschaften und Computergewaltnutzung 111

7.1 Motive für die Nutzung von Mediengewalt 111
7.1.1 Einführung in die Problematik 111
7.1.2 Zur Attraktivität von Computerspielgewalt 116
7.1.3 Gruppenzugehörigkeit und Identitätsbildung 119
7.2 Persönlichkeitsvariablen 122
7.2.1 Wesenszüge nach dem Fünf-Faktoren-Modell 122
7.2.2 Alter 124
7.2.3 Geschlecht 128
7.2.4 Sozio-ökonomischer Status, Bildungsniveau und intellektuelle Fähigkeiten 131
7.2.5 Aggressivität als Charakterzug 133
7.2.6 Selbstbewusstsein, Autoritarismus und soziale Dominanz 137
7.2.7 Sensation-Seeking und Hypermaskulinität 139
7.2.8 Affektive Orientierung und Empathie 141

8 Problemgruppenanalysen, Langzeitstudien und Meta-Analysen 145

8.1 Problem-bzw. Risikogruppenanalysen 145
8.1.1 Zur Begrifflichkeit 145
8.1.2 Ausgewählte empirische Studien 147
8.1.3 Moral als Forschung getarnt 150
8.2 Langzeitstudien 152
8.2.1 Vorbemerkungen 152
8.2.2 Ausgewählte U.S.-amerikanische Studien und das Modell der Abwärtsspirale 153
8.2.3 MMORPG: die Studie von Anderson u.a. 155
8.2.4 Eine finnische Langzeitstudie 159
8.2.5 Die KUHL-Studie 160
8.2.6 Die Untersuchungen der Universität Potsdam 162
8.2.7 Eine bayerische Langzeitstudie 165
8.2.8 Der Berliner Längsschnitt Medien 168
8.2.9 Die Feldstudien von Bothe und von Staude-Müller 170
8.2.10 Schlussfolgerungen 171
8.3 Meta-Analysen 173
8.3.1 Anmerkungen zur Methode 173
8.3.2 Befunde ausgewählter Meta-Analysen 175

9 Computerspielsucht 183

9.1 Anfänge der öffentlichen Diskussion 183
9.2 Zur Suchtdefinition 185
9.3 Operationalisierung von Computerspielsucht 188
9.4 Die wissenschaftliche Auseinandersetzung um Computerspielsucht 190
9.5 Spielsucht: Motivation, Persönlichkeitsstruktur, Geschlecht und MMORPGs 193
9.6 Forschung im deutschsprachigen Raum 198
9.7 Eltern und Computerspielsucht 202
9.8 Pathologisches Spielen als primäres Problem: die Langfriststudie aus Singapore 204
9.9 School Shootings und Computerspielsucht 207
9.10 Zur Berichterstattung über School Shootings 211
9.11 Schlussbemerkungen zur Computerspielsucht 213

10 Computerspielgewalt und Medienpädagogik 215

10.1 Seriöse Medienpädagogik vs. Büttenreden 215
10.2 Medienkompetenz und Interventionsstrategien 216
10.3 Computerspielgewalt: die Medienlotsen-Studie 217
10.4 Anmerkungen zu elterliche Maßnahmen zur Gewaltprävention 223

11 Schlussbemerkungen 229

Literatur 240
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