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Game over!? Perspektiven des Computerspiels
Game over!?
Perspektiven des Computerspiels




Jan Distelmeyer, Christine Hanke, Dieter Mersch (Hrsg.)

Transcript
EAN: 9783899427905 (ISBN: 3-89942-790-4)
164 Seiten, paperback, 14 x 23cm, März, 2008

EUR 19,80
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalität, seine Involvierung der "User/-innen", seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eröffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der "Bildlichkeit" des Computerspiels und dem "virtuellen Grafikraum", zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen.
Rezension

Computerspiele prägen heute unsere Kultur und sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert. Computerspiele (Games) sind interaktive Medien, die durch ein Programm einem oder mehreren Benutzern (usern) ermöglichen, ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen. Die Bedeutung und Akzeptanz von Computerspielen ist in Industriestaaten sehr unterschiedlich. In Deutschland gibt es zahlreiche ablehnende Vorurteile gegenüber den Computerspielen, obwohl wissenschaftlich bislang kein Zusammenhang von Aggressionen und Spiel-Süchtigen festgestellt wurde, wird dieses Thema in Politik und in Medien stark diskutiert. Hingegen hat sich z.B. in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet. Computerspiele nehmen dort einen hohen Stellenwert in der Alltagskultur ein. Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen, - dem trägt diese Darstellung Rechnung.

Dieter Bach, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Jan Distelmeyer (Dr. phil.), Christine Hanke (Dr. phil.) und Dieter Mersch (Prof. Dr.) lehren Medienwissenschaften und Medientheorie an der Universität Potsdam.
Jan Distelmeyers Schwerpunkt liegt auf dem Gebiet der Filmtheorie und des postklassischen Kinos. Christine Hankes Forschungsschwerpunkt ist Medien- und Filmtheorie sowie die Wissenschaftsgeschichte. Das Hauptgewicht der Forschungen von Dieter Mersch liegt im Bereich der Medien-, Sprach- und Kunstphilosophie.
WWW: www.uni-potsdam.de/ikm
Inhaltsverzeichnis
Christine Hanke 7
>Next Level. Das Computerspiel als Medium. Eine Einleitung

Dieter Mersch 19
Logik und Medialität des Computerspiels. Eine medientheoretische Analyse

Matthias Bickenbach 43
Der virtuelle Grafik-Raum oder: »It’s not a game«. Die Gesetze des Videospiels

Frank Furtwängler 59
Im Spiel unbegrenzter Möglichkeiten. Zu den Ambiguitäten der Videospielforschung und -industrie

Michael Liebe 73
Die Dispositive des Computerspiels

Britta Neitzel 95
Medienrezeption und Spiel

Stephan Günzel 115
Raum, Karte und Weg im Computerspiel

Jan Distelmeyer 133
Game-Mentalität. Auf dem Weg zur Räumlichkeit der Film-DVD

Zu den AutorInnen 157


Editorial
Medien entfachen kulturelle Dynamiken; sie verändern die Künste ebenso wie diskursive Formationen und kommunikative Prozesse als Grundlagen des Sozialen oder Verfahren der Aufzeichnung als Praktiken kultureller Archive und Gedächtnisse. Die Reihe Metabasis (griech. Veränderung, Übergang) am Institut für Künste und Medien der Universität Potsdam will die medialen, künstlerischen und gesellschaftlichen Umbrüche mit Bezug auf unterschiedliche kulturelle Räume und Epochen untersuchen sowie die Veränderungen in Narration und Fiktionalisierung und deren Rückschlag auf Prozesse der Imagination nachzeichnen. Darüber hinaus werden Übergänge zwischen den Medien und ihren Performanzen thematisiert, seien es Text-Bild-Interferenzen, literarische Figurationen und ihre Auswirkungen auf andere Künste oder auch Übersetzungen zwischen verschiedenen Genres und ihren Darstellungsweisen. Die Reihe widmet sich dem »Inter-Medialen«, den Hybridformen und Grenzverläufen, die die traditionellen Beschreibungsformen außer Kraft setzen und neue Begriffe erfordern. Sie geht zudem auf jene schwer auslotbare Zwischenräumlichkeit ein, worin überlieferte Formen instabil und neue Gestalten produktiv werden können.
Mindestens einmal pro fahr wird die Reihe durch einen weiteren Band ergänzt werden. Das Themenspektrum umfasst Neue Medien, Literatur, Film, Kunst und Bildtheorie und wird auf diese Weise regelmäßig in laufende Debatten der Kultur- und Medienwissenschaften intervenieren.
Die Reihe wird herausgegeben von Heiko Christians, Andreas Köstler, Gertrud Lehnen und Dieter Mersch.