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Das Spiel verstehen Eine Einführung in Theorie und Bedeutung
Das Spiel verstehen
Eine Einführung in Theorie und Bedeutung




Jürgen Fritz

Juventa Verlag
EAN: 9783779919414 (ISBN: 3-7799-1941-9)
271 Seiten, paperback, 15 x 23cm, 2004

EUR 17,00
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Dieses Buch entwickelt ein Verständnis dafür, was wir "Spiel" nennen. So eingängig der Begriff auch klingt, so schwer lässt er sich fassen. Es geht aber nicht allein darum, das "Spiel" auf den Begriff zu bringen, sondern mit Hilfe von Begriffen Erkenntnisse über das "Spiel" zu vermitteln.



Das Buch gliedert sich in zwei Teile, in denen unser Wissen über das "Spiel" in eine lesbare Form gebracht wurden. Der erste Teil fasst zusammen, was unter "Spiel" verstanden werden kann und welche Wissensbestände sich dazu in Beziehung setzen lassen. Dieser Teil ist eine Einführung in die Denklinien der Spieltheorie. Was alles kann man unter dem Begriff "Spiel" verstehen? Welche Differenzierungen innerhalb dieses Begriffes sind möglich und sinnvoll? Warum spielen Menschen? Wie organisieren sie "ihr Spiel"? Wie entwickelt sich das Spielverhalten der Menschen? Welche Formen des "Spiels" gibt es?



Der zweite Teil hat das Ziel, die Bedeutung der "Welt des Spiels" zu erfassen und dabei die Zusammenhänge mit den verschiedenen Lebenswelten von Menschen aufzuzeigen. Die Klärung dieser Zusammenhänge bietet eine gute Möglichkeit, die im ersten Teil entfalteten Erkenntnisse über das "Spiel" zu vertiefen und aus einer anderen Perspektive zu betrachten.



Insoweit verbinden sich beide Teile des Buches in dem Bemühen, den Leserinnen und Lesern ein Verständnis des "Spiels" und seiner Bedeutung für das Leben der Menschen nahe zu bringen.
Rezension
Was ist eigentlich mit dem Begriff "Spiel" gemeint? Warum spielen Menschen? Wie entwickelt sich das Spielverhalten? Welche Formen des Spiels gibt es? Das Buch "Das Spiel verstehen" bietet eine umfassende Einführung in die Welt des Spieles oder besser gesagt in die Theorie und Pädagogik des Spiels. Neben dem Versuch einer Definition im ersten Teil, geht es im zweiten Teil des Buches um die Klärung der Zusammenhänge zwischen Spiel und Lebenswelten. Eine interessante Lektüre, die in verständlicher Weise und durchaus praxisorientiert in die Welt des Spieles einführt.

Arthur Thömmes, lehrerbibliothek.de
Inhaltsverzeichnis
Teil I: Was wir über das Spiel wissen

1. Wie sich das Spiel begrifflich fassen lässt

1.1. Problemaufriss
1.2. Verhaltensdimension: Spiel als "spielerisches Verhalten"
1.3. Rahmungsdimension: Spiel als Spielwelt
1.4. Konstruktionsdimension: Spiel als Konstrukt aus Verabredungen, Regeln und Materialien
1.5. Metaphorischer Sprachgebrauch
1.6. Zusammenfassung

2. Wie man Spielkonstrukte unterscheiden kann

2.1. Reizkonfigurationen von Spielkonstrukten
2.2. Orientierungsbereiche von Spielkonstrukten
2.3. Spielkonstrukte und Körperbewegungen
2.4. Spielkonstrukte und Symbole
2.5. Spielkonstrukte und Regeln
2.6. Spielkonstrukte und Denkprozesse
2.7. Konstruktionsspiele als besondere Kategorie

3. Wie Spieler ihre Spielwelten organisieren

3.1. Entwicklung sozialer Kompetenzen
3.2. Rituale und Skripts als Stützen der Spielwelten
3.3. Spielwünsche in der Gruppe aushandeln
3.4. Mit Regeln die Spielwelt regeln
3.5. Rahmungssignale geben
3.6. Spielprozesse steuern
3.7. Spielbalance und Aggressivität

4. Was über Spielprozesse gedacht wird

4.1. Schwerpunkte der Diskurse
4.2. Nützlichkeit
4.3. Gegenwärtigkeit und Lebendigkeit
4.4. Übertragung von Konflikten
4.5. Daseinsthematiken
4.6. Entwicklung des Spielverhaltens
4.7. Spielprozesse im Spiegel gesellschaftlicher Strukturen
4.8. Innovative Kraft
4.9. Erklärungswert der Diskurslandschaft für Spielprozesse

Teil II: Wie sich Spiel und Lebenswelt verweben

5. Was Wirklichkeit ist und wie sie wirksam wird

5.1. Wirklichkeit
5.2. Netzwerk der Lebenswelt
5.3. Ausfaltung der Lebenswelt
5.4. Rahmungskompetenz und Überstiege

6. Wie sich Spielwelt und reale Welt verschränken
6.1. Merkmale der realen Welt
6.2. Beziehungen zwischen Spielwelten und realer Welt
6.3. Randbereiche von Spielwelten
6.4. Action spielt mit
6.5. Realitätsbewältigung in Spielwelten

7. Wie Traumwelten ins Spiel kommen
7.1. Merkmale von Traumwelten
7.2. Spielwelt und Traumwelt im Vergleich
7.3. Mit Träumen spielen

8. Was sich in der mentalen Welt abspielt
8.1. Mentale Welt und ihre Grenzen
8.2. Motivation, Vorstellungsvermögen und Phantasie
8.3. Landkarte der mentalen Welt
8.4. Tagträume
8.5. Mediales als Objektivation des Mentalen

9. Wie mediale Welten die Spielwelten beeinflussen
9.1. Symbole, Medien, Medienwelten
9.2. Weltverständnis durch mediale Welten
9.3. Mediale Welten im Spiegel von Spielprozessen
9.4. Transferprozesse
9.5. Unterhaltung in der medialen Welt

10. Wie in virtuellen Welten gespielt wird
10.1. Cyberspace und virtuelle Welt
10.2. Landkarte der virtuellen Welt
10.3. Virtuelle Spielwelten
10.4. Märchenwelten und virtuelle Spielwelten
10.5. "Traditionelle" und virtuelle Spielkonstrukte
10.6. Mediale Welt des Films und virtuelle Spielwelten
10.7. Virtuelle Spielgemeinschaften
10.8. Cybernauten und ihre Avatare
10.9. Schemata in virtuellen Spielwelten
10.10. Bedeutung und Funktion virtueller Spielwelten

Ausblick
Zum Weiterlesen empfohlen
Personenregister
Sachregister