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Computerspiele und Gewalt Eine psychologische Entwarnung
Computerspiele und Gewalt
Eine psychologische Entwarnung




Esther Köhler

Springer-Verlag
EAN: 9783827419972 (ISBN: 3-8274-1997-2)
244 Seiten, Festeinband mit Schutzumschlag, 14 x 22cm, 2008

EUR 19,95
alle Angaben ohne Gewähr

Umschlagtext
Computerspiele wecken Ängste vor Spielsucht, hemmungslos gewaltsamem Ballern und Verblöden vor dem Bildschirm. Man muss aber nur genau hinsehen, um zu verstehen, was bei Computerspielen passiert. Esther Köhler hat im Rahmen ihrer Diplomarbeit jugendlichen Computerspielern über die Schulter geschaut und unterschiedliche Studien herangezogen, um der Frage nachzugehen, welcher Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gewalt besteht. Ihr klar und zugleich vielschichtig geschriebenes Buch lädt dazu ein, sich selbst ein Urteil zu bilden - und sich von der spannenden Materie und überraschenden Aha-Effekten mitreißen zu lassen. Die knifflige Frage, was zuerst kommt, das Ballerspiel oder die Gewaltbereitschaft, erweist sich als anregender Einstieg in die psychologischen Arbeitsmethoden und als Schlüssel zum kompetenten Umgang mit Computerspiel.
Rezension
Was machen Computerspiele mit dem Spieler? Was macht der Spieler mit dem Spiel? Die knifflige Frage, was zuerst kommt, das Ballerspiel oder die Gewaltbereitschaft, erweist sich als anregender Einstieg zur Erforschung des Themas und als Schlüssel zum kompetenten Umgang mit Computerspielen. Aussagen wie Medien machen dumm, Medien machen dick, Medien machen einsam, Medien machen süchtig oder Medien machen aggressiv sind jedem geläufig und viel präsenter als die positiven Seiten. Die öffentliche Debatte flammt immer wieder auf, wenn über Jugendgewalt berichtet wird, insbesondere nach dramatischen Übergriffen von gewalttätigen Jugendlichen oder Amokläufen an Schulen. Ich möchte mir anschauen, wie viel wirklich dran ist an den negativen Auswirkungen und ob nicht auch die Angst vor Neuem, vor Veränderung eine Rolle spielt. Mich interessieren das derzeit umstrittene Medium, der Computer, und insbesondere die Spiele, so Esther Köhler in der Einleitung zu diesem Buch.

Dieter Bach, lehrerbibliothek.de
Verlagsinfo
Fundiert, sachlich und lesbar für sinnvollen Umgang mit Computerspiele(r)n
Ein Muss für Pädagogen und Eltern
Einzigartiger wissenschaftlicher Überblick

Esther Köhler ist Diplompsychologin und Hypnotherapeutin und hat an der Freien Universität Berlin studiert. In ihrer Diplomarbeit untersuchte sie den Zusammenhang zwischen Computerspiel und Gewalt, ihrem Arbeitsgebiet auch für die geplante Dissertation.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung 1

1. Veränderungen der Gesellschaft, Familie und Kindheit 5


1.1 Geschichte der Familienstruktur, Kindheit und Jugend 6
1.2 Gesellschaftliche Veränderungen 8
1.2.1 Individualisierung und Multioptionsgesellschaft8
1 2.2 Globalisierung und Risikogesellschaft9
1 2.3 Verlängerte Jugend und Wissensgesellschaft 11
1.2.4 Beschleunigung und Informationsgesellschaft 13
1.3 Familie im Wandel 14
1.3.1 Individuelle Freisetzung durch viele Optionen 14
1.3.2 Globalisierung und Risikogesellschaft 17
1.4 Kindheit im Wandel und Existenzberechtigung der Medien - wie wirken sich die gesellschaftlichen Veränderungen auf die Kindheit aus? 18
1.4.1 Zeitüberschuss 18
1.4.2 Sinnvakuum 19
1.4.3 Identitätsfindung, Hierarchiebildung durch Medien 20
1.5 Zusammenfassung und Fazit 22

2. Medienpädagogik - der pädagogische Blick auf die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen 25

2.1 Medienpädagogische Leitideen in historischer Sicht 26
2.2 Medien im Kreuzfeuer der pädagogischen Diskussion 30
2.2.1 Befürchtungen bezüglich der Mediennutzung 32
2.2.1.1 Alt und doch immer wieder neu 37
2.3 Medien als Sündenbock für gesellschaftlich-strukturelle Defizite 39
2.3.1 Elterngeneration oder ein Generationskonflikt? 39
2.3.2 Was brauchen Kinder wirklich? 41
2.3.3 Sozialisationsbedingte Einstellungen und Werte 43
2.4 Medienpädagogik im 21. Jahrhundert 45
2.4.1 Wie gehen Kinder heute mit Medien um? Stand der Forschung 45
2.4.2 Zukunft der Medienpädagogik 47
2.5 Zusammenfassung und Fazit 51

3. Mediennutzung: Schwerpunkt Computerspiele 53

3.1 JIM-Studie 54
3.2 Jungen als Computerspieler 61
3.3 Mädchen und fehlende Identifikationsfiguren 62
3.4 Funktion oder Nutzen von Computerspielen 65
3.4.1 Anlass zum Spielen 65
3.4.2 Übergeordnete Motivation 67
3.4.2.1 Primäre Motivation als strukturelle Kopplung zwischen den Inhalten der virtuellen Welt und der Lebenswelt des Spielers 67
3.4.2.2 Sekundäre Motivationen - Kontrolle, Macht, Leistung, Kompetenz und Erfolg 69
3.4.3 Warum Computerspieler Macht, Herrschaft und Kontrolle erlangen möchten 71
3.5 Zusammenfassung und Fazit 72

4. Eigenheiten des Computerspiels 75

4.1 Was sind Computerspiele beziehungsweise ihre Merkmale? 77
4.1.1 Figuren im Computerspiel 80
4.2 Faszination oder die Unterhaltungswirkung von Computerspielen 81
4.2.1 Der Flow 87
4.2.1.1 Das Computerspiel als eine Flow-Aktivität 89
4.2.1.2 Funktionsmodell des Computerspielens nach Fritz (1995]/Computerspiel als emotionaler Umformungsprozess 91
4.2.2 Faszination durch Handlungsmöglichkeiten und Handlungsnotwendigkeiten 93
4.3 Was unterscheidet Computerspiele von anderen unterhaltsamen Medienangeboten? 102
4.3.1 Mensch-Computer-Interaktion und Selbstwirksamkeit 102
4.3.2 Partielle Autonomie des Computersystems 103
4.3.3 Simulation realer Aktionszusammenhänge 104
4.4 Computerspiel als Spiel 105
4.4.1 Ungezwungene, freiwillige Beschäftigung Einzelner oder einer Gruppe 106
4.4.2 Durch Raum und Zeit festgelegte und abgetrennte Realität 106
4.4.3 Ungewiss, im Vorhinein nicht festgelegt in Verlauf und Ausgang 107
4.4.4 Unproduktive Betätigung 108
4.4.5 Durch Regeln und Absprachen festgelegte Betätigung 109
4.4.6 Fiktive, zweite Wirklichkeit 109
4.5 Spiele als symbolhafte Abbildungen von Problemen und als Sozialisationsagenten 111
4.5.1 Vor- und Nachteile des Computerspiels gegenüber dem gegenständlichen Spiel 113
4.5.1.1 Computerspiele sind bereits fertige Spielräume 113
4.5.1.2 Computerspiele bieten hohe Kontrollierbarkeit 114
4.6 Zusammenfassung 114
4.7 Fazit 120

5. Auswirkungen von Computerspielen - Der ewige Streit - Kompetenz- und Wirkungsforschung 123
5.1 Die Nutzenfrage: Welche Fähigkeiten lassen sich durch Computerspiele schulen? 125
5.1.1 Informelle Effekte 127
5.1.2 Edutainment-Programme "T 129
5.1.3 Sinnvolle Computerspiele 132
Wirkungstheorien: Die Gewaltfrage 136
Doppelmoral: Ego-Shooter als Sündenbock 136
EGQ-Shooter als Hauptursache für den Schulamok? 140
Verschiedene Theorien und uneinheitliche Studien
zum Thema Mediengewalt und ihre Wirkungen 148
Theorien 14S
Ergebnisse und Methoden 152
5.2.2.3 GAAM (General Affective Aggression Model) 154
5.2.3 Wie fassen Spieler Spielgewalt auf? 16G
5.2.3.1 Empathische Anteilnahme 161
5.2.3.2 Ein Computerspiel ist mehr als sein Inhalt 163
5.2.3.3 Kovariates Merkmal: Aggressive Persönlichkeit 167
5.2.4 Inwiefern unterscheiden Spieler zwischen Gewalt im Spiel und realer Gewalt? 170
5.2.4.1 Transfermodell nach Fritz 170
5.2.4.2 Bild und Wirklichkeit: Rahmungskompetenz 180
5.2.5 Kritik gegenüber der Medienwirkungsforschung 185
5.3 Zusammenfassung und Fazit 187

6. Exkurs: Allgemeine Gewaltforschung: Entstehungsbedingungen 193

7. Medienkompetenz 199


7.1 Dimensionen der Medienkompetenz 201
7.2 Wo und wie kann Medienkompetenz geschult werden? 204
7.2.1 Medienkompetenz als Bildungsaufgabe 204
7.2.2 Medienkompetenz als intergenerationelle Aufgabe 205
7.2.3 Medienkompetenz als gesellschaftliche Aufgabe 206
7.2.4 Medienkompetenz als interkulturelle Aufgabe 206
7.3 Zusammenfassung und Fazit 207

Epilog 211
Literatur 217